De cómo empezó todo

El 12 de Enero de 2024, 20 años después del lanzamiento de Ars Magica 5ª Edición, John Nephew, fundador de Atlas Games, anunció la llegada de una Edición Definitiva del archiconocido juego de rol, así como de una pequeña liberación del mismo con una licencia abierta, aún por determinar. Este anuncio se tituló ‘Anno Magica’ o «Año de la Magia». A penas dos días más tarde, Timothy Ferguson, un afamado escritor de la línea creó el siguiente hilo en los foros de Atlas Games:

How do we welcome the newbies for Anno Magical?

How do we prepare our community for newbies coming in because of Anno Magica?

O traducido:

¿Cómo damos la bienvenida a los novatos con la venida del Anno Magical (sic)?

¿Cómo preparamos nuestra comunidad para los novatos que vendrán por el anuncio del Anno Magica?

El hilo ganó mucha tracción y se llenó de muchas sugerencias en las primeras 24 horas, pero las principales eran, entre otras, una serie de aventuras iniciales y una saga para principiantes.

Dos días después yo respondí exponiendo mi punto de vista: si se quería atraer y consolidar gente nueva con la salida de la Edición Definitiva, una gran parte del esfuerzo debería ir a explicar cómo jugar el juego. No me refería (refiero) a explicar cómo es un mago Criamon, ni a cómo encantar un objeto en un laboratorio (ya que esto está claramente explicado) así como la respuesta a miles de preguntas mecánicas en el mismo libro Básico: me refería a que lo que yo he encontrado más difícil es que la sección sobre cómo dirigir, crear sagas y aventuras del libro es escueta, por decirlo de manera agradable. Voy a ser claro: en un juego de rol tan complejo como Ars Magica, el libro Básico no explica cómo dirigir para un grupo.

No voy a hacer una reseña pormenorizada porque no quiero que esto se convierta en un post donde me quejo de lo que dicen otros en un foro, y tampoco quiero dirimir la cuestión sobre si es siquiera necesario que Ars Magica te enseñe cómo dirigir y jugar Ars Magica. El caso es que yo creo que lo es, y que es justo eso lo que impide que muchísima gente se adentre en este juego.

A lo largo de casi dos semanas, estuve defendiendo a capa y espada (teclado en mano) este argumento. El editor jefe de la línea, David Chart, se mostraba contrario a mi postura, cosa que considero perfectamente válida. Cuando el propio John Nephew aludió a mi batucada bienintencionada diciendo que, si bien un manual sobre cómo jugar Ars Magica sería útil, no era económicamente viable para Atlas, y que precisamente por eso iban a establecer la licencia abierta: para pasar el testigo a la comunidad.

Dejando a un lado mi opinión acerca de esta postura, me lié la manta a la cabeza y decidí desempolvar aquel proyecto que tenía en la estantería para el que nunca parecía tener tiempo: un suplemento que enseñara a cualquier que lo leyera cómo preparar una saga del juego que tanta felicidad me había dado. Para hacer bien por mí, por mi mesa y por las mesas que pudieran leerlo. Dar una base, unos cimientos sobre los que fundar lo que tú quisieras a la hora de jugar Ars Magica.

Ahora parecía que los astros se habían alineado: una licencia abierta, una Edición Definitiva que sin duda daría que hablar a la gente de fuera de la comunidad de Ars, y si todo iba bien, un suplemento al que poder dirigir a la gente nueva que llegaría de mi puño y letra. El problema, como siempre, eran las dudas que me asaltaban. ¿Cómo podía condensar todas las herramientas que tenía de manera amena? ¿Cómo aproximarme a una tarea tan titánica como es explicar cómo preparar y dirigir Ars Magica? Y, aún más importante para mí: ¿cómo de necesaria era mi perspectiva y qué tenía yo que aportar de valor?

De quién soy y qué tengo que decir

La primera partida de rol que jugué me pareció muy mala. Nuestro director nos daba problemas imposibles con la información que teníamos y se deleitaba diciéndonos que esa puerta o aquel botón no hacían nada para solucionarlos. Salí de aquella mesa con la impresión de que yo podía hacerlo mucho mejor, así que junté a tres o cuatro conocidos y les dirigí una aventura de mi propia invención para Dragones y Mazmorras quinta edición.

Resultó ser un absoluto desastre. Los jugadores tenían la mala costumbre de ir por donde no tocaba ir y de no hacerme caso cuando les ponía sobre los raíles de mi plan perfecto. Cuando un mágico arbusto les bloqueaba el camino y decidieron quemarlo, yo decidí que era inmune al fuego. Al terminar una batalla casi letal con un Ent (no sabía diseñar encuentros equilibrados ni nada que se le pareciera) decidimos dejar la sesión por ahí, dijimos que nos lo habíamos pasado bien y que era hora de ir a cenar. Habían pasado 8 horas y yo tenía un dolor de cabeza de campeonato. Resulta que dirigir juegos de rol era mucho más difícil de lo que pensaba.

No me desanimé, pues seguía pensando que podía mejorar y que esto solo lo iba a conseguir viendo a otros hacerlo y practicando. Estaba en lo correcto, y hasta que no conocí a quien sería mi director de mesa durante muchos años no lo vi claramente. Me enseñó que incluso los sistemas más complicados se pueden aprender poco a poco, que solo con paciencia y atino se puede conservar el buen ambiente en la mesa y que no es necesario preparar más de lo que es estrictamente necesario. Al no tener un grupo propio a quien dirigir, dediqué los próximos años a estudiar cómo dirigir mejor y a practicar con gente novata, que no había tocado un dado en su vida. Esta experiencia, poco a poco, resultó ser muy enriquecedora para mi visión de los juegos de rol en general.

En algún punto de ese proceso, conocí Dungeon World y todo fue mucho más fácil: aprendí que mecánica y narrativa podían estar conectadas, que no solo era posible hacer una preparación y un flujo de juego de manera que encajara en un framework bien definido, sino que además era preferible para como yo quería y podía dirigir. Tras un par de años, siempre que yo tuviera un Dungeon Starter, fichas de personaje y lápices, podría llevar a su conclusión una partida de rol en menos de 3 horas a cualquier persona que quisiera. Ya nunca me dolía la cabeza al terminar una sesión.

Cuando comencé a dirigir Ars Magica, pensé que sería más sencillo. Al fin y al cabo, tenía mucha experiencia y describir un sistema con una mecánica básica de 1d10 + Modificador no podía ser tan difícil. Quizá hubiera tenido razón si me hubiera limitado a dirigir una partida y nada más. Pero por supuesto, en el contexto de una saga me equivocaba mucho. Este juego tiene muchísimos subsistemas, tanto de magia como mundanos, y muy poco soporte en el texto para ayudarte. De hecho, y quizás esto sea una opinión controvertida, el texto es activamente hostil para un narrador nuevo.

Y no por su lenguaje, sino por su distribución: dar a un potencial director o troupe tal cantidad de opciones y no dar la oportunidad de demostrar en lugar de decir (El famoso Show, don’t tell) más allá de un exiguo ejemplo o dos causa un sentimiento de sobrecarga de decisión, o en inglés Overchoice, donde una larga variedad de opciones puede ser perjudicial para la toma de decisiones. Si además sumas a esto que dichas opciones a menudo no están claramente ejemplificadas para que yo construya algo y pueda dirigir una partida de este juego que estoy leyendo, pasa como ilustraban bien en el foro: es como abrir una Caja de Pandora llena de todos tus bombones favoritos, todos mezclados, excepto que todos parecen iguales y no sabes qué te va a encantar o a atragantar.

Dicho esto, estemos de acuerdo o no, ¿cómo se puede solucionar el problema? Creo que es obvio que mi intención no es dar pescado a la gente, sino darles una caña y enseñarles a pescar. Es fácil, si eres un pescador experto, dar pequeñas herramientas a los demás o enseñarles a través del ejemplo de tu habilidad cómo se hacen las cosas. Pero yo opino que ya es hora de tener una base sobre la que la gente nueva pueda trabajar. No es algo inaudito en otros juegos de rol, y es especialmente necesario en un sistema tan complejo como este.

No abogo por sentar cátedra con lo que voy a escribir. Abogo por que la gente novata que lo lea no tenga que pegarse la paliza que me he pegado yo para llegar hasta donde estoy; por que la gente novata pueda tener un sitio al que acudir para responder sus preguntas básicas: «¿cómo estructuro una sesión de este juego?» «¿cómo diseño una saga?» «¿necesito aprender mucho sobre historia medieval?» «¿cómo lo hago?»; y por que los narradores expertos tengan un marco de trabajo estructurado y sobre el que poder hacer las modificaciones que quieran para poder disfrutar más preparando y dirigiendo.

Sí, apenas tengo una década de experiencia como Narrador. Pero me he preparado concienzudamente, he enfocado mi práctica en mejorar y en atraer a gente nueva al hobby. Y se me da bien. Muy bien. ¿Cómo enseñas a alguien a jugar a un juego de rol? La respuesta es obvia: Poco a poco y con mucha paciencia.

De qué estoy haciendo y qué voy a hacer

Al principio de este artículo hablo de la idea original de este proyecto: un suplemento. La diferencia entre un suplemento y un libro es obvia, pero la confirmo: este proyecto ha engordado mucho en su alcance desde que empezó. Comencé leyendo So you want to be a Game Master de Justin Alexander, luego releí y releí The Lazy DM y Return of the Lazy DM de Mike Shea, para seguir con decenas y decenas de posts, podcasts y vídeos sobre preparación de estructuras y herramientas para propiciar que las sagas que se creen sean sanas y duraderas, y que sus narradores no mueran en el intento.

Por tanto, me permitiréis que explique qué estoy escribiendo en cinco partes, tal y como va a estar estructurado el libro:

  • Una Introducción, donde se explicará el por qué y el qué de este libro
  • Un apartado sobre cómo introducir a nuevas jugadoras en Ars Magica
  • Una vez hecho el trabajo con los jugadores, llega el turno de cómo dirigir Ars Magica
  • La sección sobre cómo preparar una saga para tu grupo, independiente de las dos anteriores
  • Por último, pero no por ello menos importante, un apéndice con consejos sobre cómo organizar una saga de Ars Magica, por el simple hecho de que tengo demasiadas opiniones sobre este tema.

Grosso modo, estos son los contenidos de las distintas secciones. También me gustaría añadir que, en la medida de lo posible, siempre habrá al menos un exempli gratia para todos los conceptos y estructuras que explique.

Introducción

Por supuesto, lo primero que va a haber es una parte donde se explica qué es este libro, y una descripción de las partes siguientes. Tendrá una sección donde establezco los principios del libro, como que no soy un experto ni pienso sentar cátedra. Aquí también indicaré, pormenorizadamente, qué secciones del libro te pueden venir mejor si eres un narrador novato o experimentado. Por supuesto también quiero mencionar por qué escribo este libro, y por qué creo que existe una necesidad real de él en la comunidad.

Cómo introducir a nuevas jugadoras en Ars Magica

Entrando “en harina”, comenzaremos haciendo el pitch de este juego: ¿de qué va Ars Magica? Explicaré los aspectos básicos del juego, y redirigiré a dos recursos importantes si quieres enterarte de ello: un documento de 5 páginas traducido por mí, y por cortesía de la comunidad francesa de Ars Magica, donde se explica de forma concisa y simple todo lo que se necesita para empezar a ser jugador:

  • ¿Qué es la Orden de Hermes?
  • ¿Qué es el Don?
  • Un poco de historia hermética
  • ¿Qué Casas hay disponibles y cuáles son sus particularidades?
  • ¿Cómo funcionan las tiradas básicas?
  • Teoría hermética básica
    • Explicación de Técnicas y Formas
    • Alcances, Duraciones y Objetivos básicos
    • Los Límites de la Magia
    • Magia Espontánea y Formulaica

Los que hayan visto mi charla en YouTube verán que esta estructura es muy similar. Es lo que considero un paquete básico con lo que necesita una persona que quiera embarcarse en jugar a Ars Magica.

Seguidamente, en esta sección explicaré cuál considero que es el flujo básico para montar una saga de Ars Magica: partiendo porque guste la premisa y se haya leído un poco el libro básico, daré consejos para formar un grupo, para agendar y formar una Sesión Cero, y también para crear una Alianza juntos o por parte del narrador. Lo último que adjuntaré será algo que considero clave, un proceso específico y simplificado de Creación de Personajes. En parte para ello me he ayudado del maravilloso documento de Teotimus en Ars Rolica, una cheat sheet que me parece uno de los mejores (si no el mejor) recurso para este juego que he podido ver hasta la fecha.

Cerraré esta parte con una serie de consejos y guías para la primera sesión de un narrador novato la cual, modestia aparte, me ha quedado muy bien.

Cómo dirigir Ars Magica

Todos sabemos que en la mayoría de los casos quien “engancha” a un grupo a jugar a rol suele ser la narradora. Es quien se lee el libro básico, quien se aprende las reglas y quien guía a la gente por todos los procesos que hacen de este juego una delicia y una pesadilla a la vez. Y también es quien narra las partidas cada vez que hay que sentarse a la mesa. Quien prepara el mundo, las escenas, las facciones y todas las piezas de lego en movimiento que son una saga de Ars Magica. Es un trabajo difícil y a veces poco agradecido, pero que se disfruta muchísimo si se hace bien.

Creo sinceramente que narrar Ars Magica puede ser mucho más fácil de lo que muchos lo hacemos (o hacíamos). Creo que preparar puede tomar poco tiempo y hasta divertido, en lugar de una espiral sin fin de lectura, notas y ansiedad que suele poseer a los narradores que sobrepreparan. Hay muchas cosas a tener en cuenta en una partida cuando narras, y quiero cubrirlas todas y dar consejos basados en experiencia y con pedagogía, salpicados de ejemplos.

En primer lugar, haría falta explicar qué tipos de estructuras de sesión existen y, grosso modo, cómo dirigirlas. Cómo recabar feedback de tus jugadoras, cómo adjudicar resoluciones de aventuras, una guía epistolar para realizar exposición narrativa prolongada en el tiempo, y cómo administrar tanto el foco como el ritmo de una partida, habilidades cruciales a la hora de asegurarse de que la gente no se aburre y de que una sesión da tiempo para avanzar lo suficiente la narrativa.

Seguidamente, explico qué tipo de situaciones se pueden narrar. De acción (combate), de exploración, de drama y roleo… en esta sección adjuntaré una guía sobre cómo narrar un Tribunal, que explicaré cómo preparar en la siguiente sección.

Seguiré explicando qué tipos de NPCs se puede crear en Ars Magica, así como unos principios y guías por los que yo me rijo a la hora de crearlos. En la medida de lo posible, incluiré guías pormenorizadas con ejemplos a la hora de crear tanto NPCs mundanos como criaturas mágicas, hadas y sí, demonios. Aún no me he enfocado en esta sección, pero no la disfrutaré mucho por esos dos últimos.

Las últimas dos partes de esta sección son las que me parecen más necesarias, y también las que espero que generen más discusión a la hora de conseguir feedback de los lectores beta. En la primera explicaré qué son los Objetivos y Principios de un narrador de Ars Magica, al estilo PbtA, de manera que cualquier narrador que se sienta perdido pueda siempre aferrarse a ellos. Por supuesto, esto será mi propia visión de lo que un narrador tiene como objetivo y cuáles deberían ser sus principios, por esto mismo aceptaré toda crítica que venga y cualquier sugerencia será considerada seriamente. Es la sección que más espero que cambie desde el primer borrador al borrador final.

La segunda sección puede resultar un poco excesiva. Explicaré el concepto de Reloj de Progreso, lo poderoso que és y la variedad de situaciones en las que puede utilizarse en Ars Magica. No recuerdo la última sesión en la que no utilicé o avancé al menos uno. Pero lo que más importante me parece es la gestión de facciones. Y tan importante me parecía que he incorporado tres sistemas distintos de gestión de facciones. Los dos primeros son más bien sencillos, basados en un simple 1d6 con relojes de progreso y en el sistema de Mausritter.

Pero el tercero deberá ser descargado en un documento aparte, pues está basado en el sistema Faction Turn de Stars Without Number y Worlds Without Number de Kevin Crawford. Muchísimo más crunchy y con todo tipo de personalizaciones, es algo que me emociona muchísimo compartir, pues promete una diversión sin fin entre partidas para los narradores, además de un avance orgánico y la certeza de un mundo vivo y en continuo movimiento, basado en las creencias e impulsos de organizaciones e individuos.

Cómo preparar una saga para tu grupo

Después de aprender casi todas las herramientas básicas sobre dirigir juegos de rol que puedo dar, lo importante se avecina: ¿cómo demonios preparo una saga para mi grupo? Y lo bueno de esta sección es que casi todo viene rodado por todo lo anterior que has leído. Primero hay que tener claro un enfoque, y esto lo obtienes en la Sesión Cero; pero también hay que decidir, por ejemplo, en qué Tribunal jugar. Aquí habrá un resumen pormenorizado de los Tribunales basado en la serie de artículos de Teotimus ¿En qué Tribunal Jugar? y el Hermetic Apocrypha, un documento que me resultó la mar de útil. También habrá recomendaciones personales por mi parte, aunque muchos ya supondrán cuáles son.

No me extenderé mucho sobre los siguientes puntos de esta sección, pero son un compendio comprensivo de lo que considero una front loaded prep para una saga normalita, donde varias partes son opcionales. A saber:

  • Lista de NPCs importantes
  • Lista de grogs de la Alianza
  • Principios de generación de recursos de la Alianza
  • Ganchos y semillas de historia iniciales
  • Tipos de Alianzas y guías sobre cómo crear los habitantes
  • Cómo definir la localización de Alianzas urbanas
  • Cómo crear un censo básico para el Tribunal Elegido
  • Cómo preparar la reunión de un Tribunal
  • Lista de Facciones

Esta es una lista no exhaustiva, como muchos verán. Se quedan cosas en el tintero en este post, pero os aseguro que (casi) todo ha sido tenido en cuenta.

Cómo organizar una saga de Ars Magica

Esta última sección está dedicada a las maneras de organizar una partida de Ars Magica. Definiré cómo se puede definir un documento de Organización de Saga, que junto con la Bitácora que definan tus jugadores y el documento de Facciones que avances regularmente serán tus mejores aliados a la hora de hacer lo que se nos da mejor: tirar a la basura la preparación e improvisar con nuestros jugadores.

También enfocaré métodos más generalistas a la hora de preparar una partida, así como plantillas para que no haya que preocuparse de crear un marco de trabajo: ya te lo doy yo hecho, y tú solo te tienes que preocupar de utilizar las partes que mejor te vengan.

Por último, compararé un caso de juego online (a distancia) con uno en físico. Quien haya hablado conmigo un poco sabrá que estoy un poco sesgado en este caso en particular y que favorezco mucho el juego online, ventajas del cual me encargaré de redactar. No obstante, el juego presencial y en físico también tiene unas ventajas enormes, y unas desventajas que se pueden solventar con más o menos esfuerzo. En última instancia, será el lector quien decida qué es mejor para su mesa.

De por qué estoy haciendo todo esto

En el libro Castas, dedicado en parte a la Casa Bonisagus, se definen los Tenentes Occultorum, cuatro magi del legado de Trianoma que viven en las fronteras de la Orden, intentando velar por la preservación de los secretos y el conocimiento de la Orden donde más se necesita. Son los denominados «Guardianes del Conocimiento Secreto». El Tenens Occultorum (singular) de Verano se encarga de los Tribunales de Iberia, Provenza y Normando. Mi traducción un poco liberal del “Tenens de Verano” queda como título provisional de esta labor que estoy intentando hacer por la comunidad: que ningún narrador nuevo con acceso a este documento tema por no saber cómo hacer algo en Ars Magica. Que, con paciencia y trabajo, cualquier pueda dominar este juego tan maravilloso y contar historias increíbles junto a la gente que haya elegido.

Por supuesto un libro por sí solo no revolucionará todo (aunque mentiría si dijera que no espero que cambie las cosas un poco). Claro está que un material no es nada si no tiene el apoyo de una comunidad. Ya sea por Discord o en foros, me encargaré de publicitar este documento para que todo el que lo necesite tenga acceso a él, y espero que la comunidad se transforme un poquito, y que empecemos a enseñarnos más a pescar entre nosotros. Que nos contemos cómo hacemos nuestro trabajo, que destilemos hasta convertir en algo tangible este arte tan complicado que es narrar. Que compartamos lo que nos hace felices de manera que otros puedan subirse a nuestros hombros y llegar más lejos aún.

Podéis esperar más publicaciones explicando mi diseño y escritura de este proyecto tan cercano a mí. Con estos sentimentalismos me despido.

Sigo escribiendo.