<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" ><generator uri="https://jekyllrb.com/" version="4.2.1">Jekyll</generator><link href="https://www.tejongallud.com/feed.xml" rel="self" type="application/atom+xml" /><link href="https://www.tejongallud.com/" rel="alternate" type="text/html" /><updated>2026-04-17T20:44:12+02:00</updated><id>https://www.tejongallud.com/feed.xml</id><title type="html">Tejón Gallud</title><subtitle>Un blog dedicado a mis proyectos de rol y a cualquier otra cosa.</subtitle><entry><title type="html">Actualización 17-04-206</title><link href="https://www.tejongallud.com/actualizacion-blog-iii/" rel="alternate" type="text/html" title="Actualización 17-04-206" /><published>2026-04-17T00:00:00+02:00</published><updated>2026-04-17T00:00:00+02:00</updated><id>https://www.tejongallud.com/actualizacion-blog-iii</id><content type="html" xml:base="https://www.tejongallud.com/actualizacion-blog-iii/"><![CDATA[<ul>
  <li>Actualizado footer para incluir rootring. Más info en <a href="https://tejongallud.com/enlaces/#rootring">https://tejongallud.com/enlaces/#rootring</a>.</li>
  <li>Actualizado el proyecto <strong>Aestes Tenens</strong> en <a href="https://tejongallud.com/ArsMagica/">Ars Magica</a> para que tenga un porcentaje aproximado de compleción.</li>
  <li>Actualizado página de <a href="https://tejongallud.com/enlaces/">Enlaces</a> para reflejar la inclusión de rootring.</li>
  <li>Corregidas diversas erratas repartidas por distintos artículos.</li>
  <li>Actualizada primera tabla del Noviembre Hermético 2025, ya que el primer enlace estaba roto.</li>
</ul>]]></content><author><name></name></author><category term="[&quot;Actualizaciones&quot;]" /><summary type="html"><![CDATA[Sobre una breve actualización del sitio]]></summary></entry><entry><title type="html">Aestes Tenens - Instrumentum Arca - Reglas de la casa</title><link href="https://www.tejongallud.com/reglas-caseras/" rel="alternate" type="text/html" title="Aestes Tenens - Instrumentum Arca - Reglas de la casa" /><published>2026-04-06T00:00:00+02:00</published><updated>2026-04-06T00:00:00+02:00</updated><id>https://www.tejongallud.com/reglas-de-la-casa</id><content type="html" xml:base="https://www.tejongallud.com/reglas-caseras/"><![CDATA[<p>(Este es el vigésimo artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click <a href="/aestes-tenens/">aquí</a>. Para el índice de todos los posts, <a href="/ArsMagica/">aquí</a>)</p>

<h2 id="para-todos-los-gustos">Para todos los gustos</h2>

<p>Me gustan mucho las reglas en los juegos de rol. Cuando los leo, me fijo en las <strong>mecánicas</strong> y también en la manera en que el propio juego habla del trasfondo. Creo que un juego de rol siempre debería proponer algo específico y ser un colaborador asíncrono en la mesa. Es la suma de todo lo que está escrito en sus libros y suplementos. En definitiva, <strong>el sistema importa</strong>.</p>

<p>Cuando queremos discutir sobre las reglas de un juego, hay dos términos que es importante tener claros: las <strong>reglas como están escritas</strong> (<em>Rules as Written</em>, o <strong>RAW</strong>, en inglés) y la <strong>intención de las reglas</strong> (<em>Rules as Intended</em>, o <strong>RAI</strong> en inglés). Otra manera de decirlo sería referirse a la <em>letra</em> de las reglas y al <em>espíritu</em> de las reglas. Yo siempre aconsejo que se siga el <strong>RAW</strong> y el <strong>RAI</strong> en la medida de lo posible, pero ¿qué pasa cuando una regla no está del todo clara? ¿Y cuando la interpretación de la misma no te convence para tu mesa o piensas que le vendría bien un pequeño añadido? Entonces es cuando recurres a una <strong>regla de la casa</strong>.</p>

<p>Ars Magica es un juego vasto, con muchos subsistemas y un sistema de magia muy prestado a la interpretación y la creatividad. Por tanto, se hace necesario una manera concreta de dirimir cuándo y cuándo no utilizar una regla alternativa. En este artículo vamos a ver qué es concretamente una regla de la casa, qué tipos hay, cómo y por qué usarlas, y una serie de ejemplos.</p>

<h2 id="qué-es-una-regla-de-la-casa">Qué es una regla de la casa</h2>

<p>Una <strong>regla de la casa</strong> (llamada <em>houserule</em> en inglés) es cualquier tipo de interpretación, adición o modificación alternativa a la letra o al espíritu de una regla en un juego de rol.</p>

<p>Una <strong>Interpretación</strong> es una regla de la casa que no se desvía de las RAW, pero se postula como la interpretación válida. Una <strong>Adición</strong> es una regla que añade al conjunto, ya sea ampliando una regla existente o presentando una completamente nueva, pero sin cambiar las RAW. Por último, una <strong>Alteración</strong> es cuando una regla cambia explícitamente las RAW.</p>

<p>No hay ningún tipo mejor que otro. Conforme vayas incorporando reglas de la casa a tu mesa, verás cómo funcionan y cómo eso afecta al tono y la diversión en la misma.</p>

<h2 id="cuándo-y-cuándo-no-utilizarlas">Cuándo y cuándo no utilizarlas</h2>

<p>Creo que va a ser más fácil si explico cuáles son los tres casos en los que no recomiendo utilizar reglas de la casa. En primer lugar, NO uses reglas de la casa <strong>si no tienes claro para qué sirven</strong>. Con esto quiero decir que debes tener clarísimo cuál es la <strong>intención</strong> de una regla. Es necesario ponerse en la piel de quien escribió la regla original e intentar ver la <strong>razón de ser</strong> de las reglas. Es decir ¿por qué es así la nueva regla y no de otra manera? Si es una interpretación, ¿por qué eliges interpretarla de una manera y no de otra? Si es una alteración o una adición, ¿cuál es la regla original y por qué es así? Si no te has hecho estas preguntas, no te recomiendo que intentes cambiar un juego que, en realidad, no has entendido.</p>

<p>De la misma manera, NO uses reglas de la casa <strong>si acabas de empezar a jugar</strong>. Es vital intentar entender cuál es la experiencia de juego que se busca. ¿Qué acciones se pretende fomentar por parte de los jugadores? ¿Cómo afecta esto al tono del juego? Intentar entender las <strong>repercusiones</strong> de la regla en tu mesa y pensar en cómo podría afectar a otras también es parte del proceso a la hora de implementar reglas de la casa. Y eso no podrás hacerlo más que con práctica, práctica y más práctica.</p>

<p>Por último, NO uses reglas de la casa <strong>si tu grupo no está de acuerdo</strong>. En mi experiencia, una regla de la casa surje cuando hay una <strong>necesidad</strong>, venga de ti, de tus jugadoras o del grupo en conjunto. A veces las experiencias que tienes en mesa son insatisfactorias o sientes que el sistema no está creando el tono que buscas, y es justo en esos casos cuando te recomiendo buscar una regla <strong>opcional o de la casa</strong> para mejorar dicha experiencia.</p>

<p>Sin embargo, a veces como narradora podrás sentir esa misma necesidad por algún motivo, y tus jugadoras puede que no estén de acuerdo. En esos casos, nada funciona mejor que una <strong>comunicación abierta</strong>. Si se trata de una regla con pocas repercusiones para tus jugadores pero mucha facilidad para ti, es razonable que se aplique. Por el contrario, para aplicar una regla que empeore considerablemente la experiencia de tus jugadoras deberías tener una buena explicación.</p>

<p>En cualquier caso, si decides implementar una regla de la casa, deberás <strong>probarla</strong> durante un tiempo. Cuando hayan pasado unas cuantas sesiones, tendrás que poner en común con tu grupo cómo ha afectado la regla a vuestra experiencia, y si ha tenido el efecto deseado. Tanto si decidís mantenerla, cambiarla para ajustarla un poquito más o revertirla, después del proceso estaréis más cerca de la experiencia que buscáis. El método más eficaz es la prueba y error, y eso, como digo arriba, viene con la práctica.</p>

<h2 id="ejemplos">Ejemplos</h2>

<p>Aquí dejo cinco ejemplos de reglas de la casa que he aplicado en mi saga. También he indicado mi razonamiento a la hora de aplicarlas, así como la repercusión que tuvo en la mesa. Si quieres más ejemplos, aquí tienes una <a href="https://www.redcap.org/page/House_rule">lista extensiva de reglas de la casa</a> en <a href="https://www.redcap.org/page/Main_Page">Project:Redcap</a>, la wiki más grande de Ars Magica.</p>

<h3 id="cambio-de-especialización-en-habilidades">Cambio de Especialización en Habilidades</h3>

<p><strong>Tipo</strong>: Adición</p>

<p><strong>Descripción</strong>: Cuando una Habilidad incrementa su Puntuación, se puede escoger una Especialidad distinta, refleje o no el motivo del incremento.</p>

<p><strong>Intención</strong>: Esta regla proporciona un poco más de sabor narrativo al incremento de habilidades, permitiendo a un jugador tener un pequeño beneficio mecánico además de representar su realidad de manera más plena.</p>

<p><strong>Repercusión</strong>: Muchas de las Especialidades elegidas al comienzo de la creación de PJ han cambiado, al darse cuenta los jugadores de que las mismas no aplicaban en las ocasiones en que usaban la habilidad. Algunas habilidades, como <strong>Teoría Mágica</strong> o <strong>Parma Magica</strong>, han ajustado sus especialidades para representar la cambiante trayectoria de las vidas de los magi PJs.</p>

<h3 id="penetración-en-objetos-con-cargas">Penetración en Objetos con cargas</h3>

<p><strong>Tipo</strong>: Alteración</p>

<p><strong>Descripción</strong>: Para los <strong>dispositivos encantados con cargas</strong> (<em>Ars Magica</em>, p. 154), las modificaciones de efecto de Penetración (<em>Ars Magica</em>, p. 157) se reducen a la mitad. Es decir, por cada nivel que sumes al nivel del efecto, el mismo gana +1 a su Penetración.</p>

<p><strong>Intención</strong>: Principalmente, se busca evitar el abuso de la altísima Penetración que se puede obtener si se está dispuesto a que un objeto por cargas solo tenga una o dos. No tiene mucho sentido mandar a un grog con un “palo de matar archihadas” al bosque feérico y dejar que la naturaleza siga su curso. La magia poderosa, en la inmensa mayoría de los casos, debería emanar de los magi, y no de grogs o compañeros esgrimiendo objetos mágicos.</p>

<p><strong>Repercusión</strong>: Ya que aplicamos esta regla muy al principio, no vi mucho efecto.</p>

<h3 id="utilización-y-ganancia-de-la-confianza">Utilización y ganancia de la Confianza</h3>

<p><strong>Tipo</strong>: Alteración</p>

<p><strong>Descripción</strong>: El apartado “<strong>Utilizar la Confianza</strong>” (<em>Ars Magica</em>, p. 28) incluye un nuevo uso. Un jugador puede gastar un punto de Confianza para <strong>repetir una tirada</strong>, siempre que no sea pifia. Las mismas restricciones aplican para este uso, pero el jugador debe usar el resultado de la segunda tirada.</p>

<p>Además, los objetivos del apartado “<strong>Ganar Nuevos Puntos de Confianza</strong>” se sustituyen por los siguientes:</p>
<ul>
  <li>Conseguir completar o avanzar un <strong>objetivo personal importante</strong>.</li>
  <li>Contribuir a un <strong>objetivo grupal importante</strong>.</li>
  <li>Perjudicar a su PJ o al grupo siguiendo adecuadamente uno de sus <strong>Rasgos de Personalidad</strong>.</li>
  <li>Realizar la bitácora de la sesión.</li>
</ul>

<p><strong>Intención</strong>: Por muchos desafíos que pusiera delante, los jugadores nunca gastaban la Confianza, ya que muchas veces no merecía la pena usarla a cambio de un +3. Ya que el libro dice explícitamente que se deberían gastar <strong>2-3 puntos por sesión</strong>, hicimos ajustes para fomentar su uso. Las nuevas formas de obtener <strong>Confianza</strong> harían más claro conseguirla —en las <strong>RAW</strong>, ¿qué es exactamente “Jugar bien y de forma amena” o “interpretar bien a su personaje”? ¿No deberían hacer eso todos los jugadores?— y a la vez se alineaban más con algo concreto, como seguir tus <strong>Rasgos de Personalidad</strong> o conseguir <strong>objetivos</strong>. Además, quería incentivar tomar notas, por lo que la persona que se encargaba del cuaderno de bitácora de la sesión siempre recibía un punto.</p>

<p><strong>Repercusión</strong>: La Confianza ahora está muy presente. Se gastan múltiples puntos cada sesión y a menudo los PJs se quedan sin puntos antes de que termine la misma. En definitiva, ahora es un recurso preciado y que se usa, y no algo que se acumula porque no merezca la pena usar.</p>

<h3 id="reacciones-en-combate">Reacciones en Combate</h3>

<p><strong>Tipo</strong>: Alteración</p>

<p><strong>Descripción</strong>: Esta regla es similar a la regla opcional <strong>Interrupting Actions</strong> y <strong>Fast Casting as Interruption</strong> de <em>Lords of Men</em>, pp. 119-120. Establece que en combate existen dos tipos de reacciones: Las interrupciones con Hechizos Rápidos y todas las demás. Para ambas, se tira un <strong>Total de Prioridad de Acción:</strong></p>
<blockquote>
  <p>Rapidez + Habilidad pertinente - Carga + Dado de Estrés</p>
</blockquote>

<p>Cada personaje usa la habilidad apropiada. Si se ataca con un arma, se usa la habilidad marcial apropiada; Si se está moviendo, Atletismo; Si se está montando, Montar. <strong>Los magos lanzando hechizos utilizan Precisión.</strong> Se aboga por tener sentido común a la hora de adjudicarse, y el Narrador tiene la última palabra.</p>

<p>Más de un personaje a partir del primero puede elegir reaccionar “gastando” su turno próximo, siempre y cuando no haya actuado aún en esta ronda. Cada personaje que lo haga debe hacer una tirada para calcular su <strong>Total de Prioridad de Acción</strong>, como se explica arriba. Después se resuelven todas las acciones en orden descendente. Cada personaje, al llegar su turno de prioridad, puede elegir responder (terminar ese hechizo que quería lanzar, saltar, bloquear) o no hacer nada.</p>

<p><strong><em>Exempli Gratia:</em></strong></p>
<blockquote>
  <p>Fimus, el demonio, ataca a Iago ex Flambeau con una piedra gigante. El Narrador pregunta a Lara, la jugadora que lleva a Iago si quiere reaccionar. Dice que sí, y que quiere intentar lanzar su hechizo “El Salto de la Lagartija”. El Narrador pide una <strong>Tirada de Prioridad de Acción</strong> y tira por Fimus. El demonio tiene Rapidez -3, Un Arma 5 y una Carga de 1, y saca un 5 en la tirada de estrés. Un total de 6; Mientras, Iago tiene Rapidez 2, Precisión 3 y Carga 1, y también saca un 5 en la tirada. Un total de 9. Ya que su total de Prioridad es mayor, el Narrador pide a Lara que se refiera a las normas de Lanzamiento Rápido e intente tirar su hechizo.</p>
</blockquote>

<p>Para el resto, se utilizan las normas descritas en <a href="https://arsrolica.wordpress.com/2015/09/29/teoria-magica-lanzamiento-rapido-en-ars-magica/">este post</a> de Teotimus en Ars Rolica.</p>

<p><strong>Intención</strong>: Esta regla pretende, como bien se explica en <em>Lords of Men</em>, proporcionar una forma de que los PJs puedan <em>reaccionar</em> en un combate, y no se sientan tan encorsetados con el sistema de iniciativa tan básico que tiene Ars Magica. Por supuesto, no es una regla perfecta, pero con un poquito de sentido común puede servir para convertir un enfrentamiento aburrido en algo muchísimo más dinámico.</p>

<p><strong>Repercusión</strong>: Desde que implementé esta regla en mi mesa todos los combates han sido increíblemente entretenidos, dinámicos e, irónicamente, mucho más cortos. El hecho de que la gente pueda “gastar” su turno en reaccionar hace que todo pase muchísimo más rápido, incluso cuando hay que hacer tiradas de “sub-iniciativa”. Ha llegado a haber momentos muy tensos cuyas resoluciones se han sentido imparciales y “justas”.</p>

<h3 id="el-vínculo-de-plata-y-familiares">El Vínculo de Plata y Familiares</h3>

<p><strong>Tipo</strong>: Adición</p>

<p><strong>Descripción</strong>: En la sección “<strong>Transformación</strong>” presente en <em>Reinos de Poder Mágico</em>, p. 65, se añade el siguiente párrafo al final:</p>

<blockquote>
  <p>Sin embargo, las criaturas mágicas vinculadas a magi herméticos pueden acumular puntos de transformación de manera mucho más sencilla. Para cualquier total de avance, reduce la penalización de un familiar en una cantidad igual a la Puntuación del Vínculo de Plata (<em>Ars Magica</em>, p. 165) multiplicada por cinco. Así, un magus con un familiar con Puntuación de Poder 11 y Puntuación en el Vínculo de plata de 2 tendría una penalización de 1 (11 - (5*2)).</p>

  <p>Además, el número de peones de vis necesarios para utilizarlos como fuente de estudio también se reduce. En lugar de ser igual a su Puntuación de Poder, debe consumir un número igual a su Puntuación de Poder entre tres, redondeando hacia arriba. Así, un familiar con Puntuación de Poder 11 debería consumir 4 peones de vis de cualquier Arte para poder emplear un estación como fuente de estudio.</p>
</blockquote>

<p><strong>Intención</strong>: Esta es una regla que vi sugerida en los foros de Atlas hace años, así que no he podido encontrar la referencia, pero vino perfecta para mi grupo. En general considerábamos que el Vínculo de Plata era bastante flojito mecánicamente, y además teníamos la necesidad de poder avanzar los familiares, ya que según las RAW solamente podrían aprender habilidades enseñadas por el propio magus. Para nosotros tenía mucho sentido que un animal mágico quiera trabar amistad con un magus no solo por ser amiguitos, sino también porque conlleva una cantidad importante de poder a lo largo de las décadas.</p>

<p><strong>Repercusión</strong>: Los familiares han sido mucho más relevantes para las tramas de la saga. En lugar de ser unos animales estacionarios que ocasionalmente se ven involucrados en las historias de los magi, han podido transformarse y avanzar. Hemos pasado de tener un gato hermético normal a tener un gato hermético que se agiganta y acaba siendo un tigre mortal. Y conocimos a una dragona familiar con Tamaño -2 que ahora tiene Tamaño 3 y causa misteriosas desapariciones de ganado de cuándo en cuándo.</p>

<h2 id="raw">RAW</h2>

<p>RadMad, en su newsletter “<a href="https://medium.com/@radmadrpgs/the-raw-framework-72f1d6bf5a11">Doing it RAW</a>” dice lo siguiente:</p>

<blockquote>
  <p>We do no believe in <strong><a href="https://rpg.stackexchange.com/questions/102507/what-is-rule-zero">Rule Zero</a></strong> at this table. We assume that every rule in the book was put there with intention. If the rules produce an unfun, harmful, or unpleasant experience it is not inconsequential just because we can change them. If the rules produce a fun, moving, and engaging experience it is to their credit.</p>
</blockquote>

<p>O, en castellano:</p>

<blockquote>
  <p>En esta mesa no creemos en <strong>la Regla de Oro</strong>. Asumimos que cada regla en un manual de rol se escribió con una intención. Si las reglas crean una experiencia aburrida, dañina o incómoda no es algo inconsecuente sólo porque podamos cambiarlas. Si las reglas crean una experiencia divertida, conmovedora o interesante es por su propio mérito.</p>
</blockquote>

<p>Aunque Ars Magica sea mi sistema predilecto, no sorprenderé a nadie cuando digo que uno de sus grandes atractivos es el trasfondo. Las reglas son fantásticas, pero a mi parecer se quedan cortas porque <strong>no concretan ni definen</strong> muchas cuestiones, dando lugar a interpretaciones y discusiones sobre ellas. Creo que esta vaguedad de las reglas es intencional y tiene muchísimas cosas buenas, pero también ha causado que carezcamos de un lenguaje común a la hora de enseñar este juego tan bonito.</p>

<p>La frustración de intentar hacer cualquier “contenido de inicio” para Ars Magica viene justamente de estas decisiones de diseño que nos abocan a siempre contestar “<strong>Depende</strong>” a muchísimas preguntas que se salgan de mecánicas bien definidas. Al tener cada mesa una forma distinta de jugar Ars Magica, creamos un archipiélago de culturas de juego que solamente podemos navegar con conceptos como el <strong>YSMV</strong> o “Your saga may vary”, literalmente “Tu saga podría variar”. En cierto sentido, esa es la verdadera razón de ser de <strong><a href="https://tejongallud.com/ArsMagica/">Aestes Tenens</a></strong>: crear un lenguaje común a la hora de entender, narrar y jugar Ars Magica. Pero de eso hablaremos en un futuro artículo.</p>

<p>En un contexto como este, las reglas de la casa son algo <strong>esencial</strong>. El sistema de Ars Magica, aún con lo potente que es, no podría sobrevivir sin ellas, puesto que hay muchos estilos de juego diferentes que deben coexistir y amalgamarse. Con mis reglas de la casa, Ars Magica se alinea con mi forma de jugar, y está claro que también se alinea con otros, dada la ingente cantidad de reglas de la casa que hay. Creo sinceramente que se trata de un juego pleno y con mucho espacio para la gran cantidad de culturas que hay. Yo solamente trato de escribir estos artículos pensando desde mi forma de jugar, pero esto no significa que no haya otras. En los juegos de rol, como en la vida, en la variedad está el gusto. Y para eso, siempre tendremos reglas de la casa.</p>

<h2 id="cierre-y-comentario">Cierre y comentario</h2>

<p>El siguiente artículo no será de <strong>Instrumentum Arca</strong>, ya que lo considero terminado. No quiere decir que no vaya a haber más herramientas ni que no se vayan a utilizar más las ya expuestas. Al contrario: solamente quiere decir que no habrá muchas más herramientas que merezcan un artículo dedicado. Utilizaremos referencias a todos estos artículos a lo largo de los demás apartados.</p>

<p>La segunda parte de Aestes Tenens continúa con una cuestión importante: Cómo crear PNJs. Ya he mostrado algunos ejemplos importantes en el último Noviembre Hermético 2026 (<a href="https://tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xiii/">1</a>, <a href="https://tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xvii/">2</a>, <a href="https://tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xxv/">3</a>) pero quiero dar métodos y consejos generalizados a la hora de crear buenos personajes no jugadores. Este nuevo apartado vendrá en <strong>cuatro partes</strong>: <strong>Mundanos</strong>, <strong>Hadas</strong>, <strong>Seres Mágicos</strong> y <strong>Demonios y Ángeles</strong>.</p>

<p>Como siempre, muchas gracias por leer este artículo.</p>

<p>¡Hasta la próxima, sodales!</p>

<p><em>Pertinatia Sapientiaque Ad Cognitionem Cursus Sunt.</em></p>

<hr />]]></content><author><name></name></author><category term="[&quot;ArsMagica&quot;, &quot;AestesTenens&quot;, &quot;ParteDos&quot;]" /><summary type="html"><![CDATA[Si las reglas del juego no te convencen, tendrás que cambiarlas. ¿Cómo puede hacerse bien eso?]]></summary></entry><entry><title type="html">Aestes Tenens - Instrumentum Arca - Tablas de Rumores</title><link href="https://www.tejongallud.com/tabla-de-rumores/" rel="alternate" type="text/html" title="Aestes Tenens - Instrumentum Arca - Tablas de Rumores" /><published>2026-03-26T00:00:00+01:00</published><updated>2026-03-26T00:00:00+01:00</updated><id>https://www.tejongallud.com/tabla-de-rumores</id><content type="html" xml:base="https://www.tejongallud.com/tabla-de-rumores/"><![CDATA[<p>(Este es el decinoveno artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click <a href="/aestes-tenens/">aquí</a>. Para el índice de todos los posts, <a href="/ArsMagica/">aquí</a>)</p>

<h2 id="el-whac-a-mole-narrativo">El Whac-A-Mole narrativo</h2>

<p>A la hora de manejar la información disponible para nuestro grupo, como narradores debemos tener cuidado con el número de <strong>puntos interactuables</strong> que tienen los jugadores. Pensando en términos de videojuego, una saga de Ars Magica sería como el típico mundo abierto con una <strong>trama principal</strong> y decenas de <strong>misiones secundarias</strong> esparcidas por lo largo y ancho del mapa. El diseñador de este hipotético videojuego se daría cuenta muy rápido de que si incluye demasiadas (o muy buenas) misiones secundarias, los jugadores postergarán al máximo enfrentar la trama principal. Si además dichas aventuras opcionales son a su vez desencadenantes de otra trama, tener demasiadas de ellas puede sentirse como jugar al <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Whac-A-Mole">Whac-A-Mole</a>.</p>

<p>El problema de ignorar la trama principal nos lo solucionan herramientas como los <a href="https://tejongallud.com/frentes/">frentes</a>. La solución para espaciar en el tiempo los desencadenantes de las decisiones de los jugadores nos lo dan los <a href="https://tejongallud.com/facciones-1/">sistemas de facciones</a>. Pero también puedes utilizar una herramienta mucho más sencilla para tener un número discreto de hilos narrativos de los cuales tu grupo pueda tirar. Hablo de los <strong>rumores, secretos y pistas</strong>, y su posterior organización en <strong>tablas</strong> para ayudarte a manejar todo lo que pasa en segundo plano en tu saga.</p>

<p>En este artículo vamos a ver por qué es útil utilizar tablas de rumores, cómo escribir un rumor y una tabla, así como maneras de llevar a la mesa esta herramienta aprovechándola al máximo.</p>

<h2 id="tu-tabla-de-rumores-y-tú-rumor-secreto-pista">Tu tabla de rumores y tú: Rumor, secreto, pista</h2>

<p>En primer lugar, sería necesario darte tres definiciones un poco similares:</p>

<p>Un <strong>rumor</strong> es un pedacito discreto de <em>mundografía</em> (<em>Worldbuilding</em>, en inglés) que puede ser cierto o no, y que interactúa de <strong>manera significativa</strong> con la saga de rol que estás jugando, ya sea para plantear ganchos de aventura o simplemente para dar color al mundo.</p>

<p>Un <strong>secreto</strong> es una verdad sobre tu saga de rol. Es algo previamente desconocido para tus jugadores que, cuando se revela, les provee de <strong>información interesante y útil</strong>.</p>

<p>Por último, una <strong>pista</strong> es la siguiente pieza de información que los jugadores pueden utilizar para llegar a una conclusión sobre los misterios de sus PJs o de la saga.</p>

<p>Ya que los secretos y las pistas son en definitiva rumores un poco diferentes, durante el artículo utilizaré el término <strong>rumor</strong> para referirme a estos tres tipos. No obstante, creo que es importante que se sepa que hay varios tipos de rumores que realizan tareas distintas, cada una con sus ventajas e inconvenientes.</p>

<h3 id="por-qué-una-tabla-de-rumores">¿Por qué una tabla de rumores?</h3>

<p>Después de esto, toca preguntarnos cuál es el sentido de tener una tabla que nos compile rumores. Te resultará bastante obvio reconocer las fortalezas de una tabla de rumores una vez las conozcas:</p>

<ul>
  <li>Son <strong>rápidas</strong>. No tardarás más de diez minutos en crear una. Después, mantenerla consistirá en alimentarla con un repositorio de ganchos de aventuras.</li>
  <li><strong>Involucran al grupo</strong>, ya sea con semillas de aventura específicas para los <strong>Defectos</strong> de los PJs o con las <strong>Trabas</strong> de la Alianza.</li>
  <li>Permiten mostrar <strong>presagios narrativos</strong> (<em>foreshadowing</em>, en inglés), de la misma manera que los <a href="https://tejongallud.com/frentes/">frentes de rol</a> lo hacen.</li>
  <li>Muestran <a href="https://tejongallud.com/objetivos-y-principios/#haz-real-vuestra-europa-m%C3%ADtica">vuestra <strong>Europa Mítica</strong></a> tal y como queréis que sea. Pueden servir para enseñar poquito a poco cómo es la vida allí y el trasfondo de la Orden de Hermes, así como de las organizaciones específicas de vuestra saga.</li>
</ul>

<p>Digamos que te he convencido del coste de oportunidad de las tablas de rumores. Si solo son 10 minutos crear una, ¿cómo puedo hacerlo? Primero debes aprender a escribir un buen rumor.</p>

<h2 id="cómo-escribir-un-rumor">Cómo escribir un rumor</h2>

<p>Un buen rumor cuenta con cinco características básicas:</p>

<ul>
  <li>Es <strong>accionable</strong>. Es decir, al conocerlo se puede tomar una decisión o acción. No vale de nada saber un rumor si no se puede hacer nada en respuesta.</li>
  <li><strong>Involucra a los PJs</strong>. O, en su defecto, a la <strong>alianza</strong>.</li>
  <li>Es <strong>corto</strong>, quizás menos de 150 caracteres. Extenderte demasiado hará que plantees más ideas de las necesarias y que te limite a la hora de presentarlo o desarrollarlo.</li>
  <li>Sirve <strong>para la próxima partida</strong>. No enseñes algo a tus jugadores a no ser que estés seguro de que se verá en el futuro. Por lo general, haz que la información te sea <strong>útil</strong> en la siguiente partida.</li>
  <li>La manera de conocerlos es <strong>abstracta</strong>. No necesitas de un objeto, localización o NPC concretos para desvelar el rumor. Escribirlos de esta manera te ayudará a mostrarlos mejor y a preparar para improvisar.</li>
</ul>

<p>Piensa en tus rumores como tres tipos de herramientas: <strong>peligros</strong>, <strong>misterios</strong> y <strong>recompensas</strong>. Los peligros pueden <strong>confrontarse o evitarse</strong> (aunque es posible que si haces esto último vuelvan más fuertes), los misterios pueden <strong>resolverse</strong>, y las recompensas solo se manifiestan si se <strong>interactúa correctamente</strong> con ellas. Cada rumor puede ser uno de ellos y usarse de manera diferente. Y por supuesto cada uno de ellos puede ser verdadero, falso o cualquier cosa entre medias.</p>

<p>Y a colación de esto: ¿deberían todos los rumores ser ciertos? No tiene por qué, y de hecho hacer que todo lo que oyen los PJs sea cierto les condiciona a dar por sentado todo lo que les dices. Si quieres simular un mundo real, introducir rumores que sean <strong>exageraciones</strong>, verdades con <strong>ligeros cambios</strong> o directamente <strong>mentiras</strong> obligará a tu grupo a investigar, hacer preguntas y corroborar lo que oyen y leen, y por tanto interactuarán con el mundo de manera más plena. Aún así, si un rumor es completamente incierto, asegúrate de que sigue siendo interesante y accionable.</p>

<h2 id="cómo-crear-una-tabla-de-rumores">Cómo crear una tabla de rumores</h2>

<p>El título del artículo habla de <strong>tablas</strong>, pero quiero dejar claro que no hace falta que tires un dado para determinar qué rumor desvelas. Si te funciona así, adelante. A mí personalmente me funciona mejor una <strong>lista de rumores</strong>, de manera que simplemente muestro el rumor que me parece, cuando me parece que tiene sentido. Conforme utilices esta herramienta te sentirás más cómoda usando un método u otro.</p>

<p>Para comenzar a escribir nuestra tabla o lista, primero debemos pensar en cuál es el <strong>foco</strong>, es decir, necesitamos saber de qué va a ir la tabla. <strong>Ars Magica</strong> tiene una ventaja muy grande y es que con una poca preparación inicial ya tenemos de lo que va a ir una saga, en la forma de los <strong>Defectos de Historia</strong> de los PJs y de las <strong>Trabas</strong> de la alianza donde residen. Por tanto, el primer paso es ese: recopilar los <strong>Defectos y Trabas</strong>.</p>

<p><strong><em>Exempli gratia</em></strong></p>
<blockquote>
  <p>Lidia, narradora principal de la saga, empieza a escribir su lista de rumores. Comienza recopilando Defectos de Historia. La primera PJ, <strong>Aaliyah al-Praliḥiyya</strong>, interpretada por Rebeca, tiene como Defecto <strong>Atormentada por Ser Feérico</strong> (<em>Ars Magica</em>, p. 89); Seguidamente, <strong>Zahira al-Ŷerbitoniyya</strong>, interpretada por Lucía, tiene <strong>Amor Verdadero (NPC)</strong> (<em>Ars Magica</em>, p. 88) con un NPC noble local; Por último, <strong>Antígona ex Miscellanea</strong>, interpretada por María, cuenta con el Defecto <strong>Pasado Diabolista</strong> (<em>Ars Magica</em>, p. 98).</p>

  <p>En términos de <strong>Trabas</strong>, repasa la <a href="https://tejongallud.com/como-crear-una-alianza-parte-uno/#trabas-y-ventajas">creación conjunta</a> que hicieron de la alianza. Calamus Ruber cuenta con las Trabas de <strong>Corte Feérica</strong> (<em>Alianzas</em>, p. 33), <strong>Monstruo</strong> (<em>Alianzas</em>, p. 33), <strong>Paganos</strong> (<em>Alianzas</em>, p. 33) y <strong>Zona de Guerra</strong> (<em>Alianzas</em>, p. 30).</p>
</blockquote>

<p>El siguiente paso es el más evidente pero también el más difícil. Para cada uno de estos ítems, piensa <strong>cuál es el siguiente paso lógico</strong>. Después, determina si el rumor que vas a escribir es un peligro, un misterio o una recompensa. Al comienzo de tu saga, es muy probable que no haya ninguna recompensa y muchos peligros y misterios, aunque puede que quieras representar las primeras en la forma más clásica: una <strong>misión</strong>. Decidas lo que decidas, trata de equilibrar los tipos en tu lista. No deberías tener una lista enorme de peligros o misterios, ni tampoco atosigar a tu grupo con una infinidad de recompensas nada más empezar.</p>

<p><strong><em>Exempli gratia</em></strong></p>
<blockquote>
  <p>Lidia continúa escribiendo su lista de rumores. Yendo en el orden que tiene apuntado, piensa en el Defecto de Aaliyah. Decide que va haber un rumor de que <strong>jóvenes</strong> del pueblo de la alianza <strong>desaparecen</strong> algunas noches, y se pueden oír risas por las zonas altas de los baños termales, sin duda a causa de <strong>unas hadas</strong>.</p>

  <p>Después, piensa que sería lógico que <strong>el amado de Zahira necesitara ayuda</strong> lidiando con un ser sobrenatural, o quizás una criatura mágica que esté dando problemas en el valle.</p>

  <p>Sobre el PJ de Antígona, Lidia decide que va a haber ciertas habladurías y chismes sobre un <strong>hombre extraño</strong> que realiza <strong>rituales infernales</strong> en una ciudad cercana.</p>

  <p>En cuanto a las <strong>Trabas</strong>, Lidia piensa que un representante del gobierno de la <em>cora</em> de Tudmir habrá estado en una ciudad cercana, y tendría planes de visitar la alianza para verificar las historias que hablan de <strong>Paganos</strong> en la zona. Seguidamente, escribe que el espíritu (<strong>Monstruo</strong>) que vive en la alianza está dando pesadillas a algunos de los habitantes, haciéndoles más inestables y agresivos.</p>

  <p>Para las dos últimas Trabas, a Lidia se le ocurre que para comenzar a mostrar su <strong>Corte Feérica</strong> de Dioses Romanos va a tener el rumor de que numerosas parejas que no podían tener hijos han creado una gran familia tras bañarse en los balnearios de la alianza. Mientras, para mostrar la <strong>Zona de Guerra</strong> escribe que un pueblo a uno o dos días de distancia se negó a pagar impuestos a los señores del valle y no se ha vuelto a oír de ellos.</p>
</blockquote>

<h3 id="tabla-de-ejemplo-calamus-ruber">Tabla de ejemplo: Calamus Ruber</h3>

<table>
  <thead>
    <tr>
      <th style="text-align: center">Tirada/Número</th>
      <th>Rumor</th>
    </tr>
  </thead>
  <tbody>
    <tr>
      <td style="text-align: center">1</td>
      <td>Jóvenes de la alianza desaparecen, y después se oyen risas y alboroto en la parte superior de los baños termales. (<strong>Misterio</strong>)</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">2</td>
      <td>Una criatura sobrenatural está causando problemas en la zona donde gobierna el amado de Zahira. (<strong>Recompensa</strong>)</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">3</td>
      <td>Un extraño sujeto lleva a cabo “rituales infernales”  en una ciudad cercana. Este rumor es falso, ya que se trata simplemente de un <em>sahir</em>. (<strong>Peligro</strong>)</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">4</td>
      <td>Un funcionario del gobierno del Imperio Almohade llegará pronto a la alianza a verificar si hay paganos entre los habitantes. (<strong>Peligro</strong>)</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">5</td>
      <td>Varios habitantes de la alianza están teniendo pesadillas que les hacen más agresivos. (<strong>Misterio</strong>)</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">6</td>
      <td>Muchas familias que no podían concebir han tenido muchos hijos después de bañarse en unos balnearios de la alianza. (<strong>Misterio</strong>)</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">7</td>
      <td>Un pueblo a dos días de distancia de la alianza se negó a pagar impuestos y no se ha vuelto a oír de ellos. (<strong>Peligro</strong>)</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>

<h2 id="cómo-llevar-la-tabla-de-rumores-a-la-mesa">Cómo llevar la tabla de rumores a la mesa</h2>

<p>Una vez tenemos hecha la tabla/lista, nos toca presentar los rumores. Esto se hace de manera normal en una <strong>escena</strong>. Ya que los rumores son <strong>abstractos</strong>, no debes preocuparte por mostrar situaciones concretas, sino que debes ser flexible a la hora de presentarlos. Piensa en el contexto de la saga para improvisar mejor dónde desvelar cada uno.</p>

<p>También es posible que quieras mostrar algunos rumores “más lejanos” de pasada, para añadir color y quizás enganchar a las jugadoras atentas. Por ejemplo, el rumor 7 de la tabla de ejemplo de arriba podría perfectamente ser una <strong>mención</strong> que se hace al pasar de estaciones y poco más. Aún así, asegúrate de otorgar a cada rumor la importancia que tiene.</p>

<p>Pero, ¿acaso usar rumores no es lo mismo que preparar escenas según lo que tus jugadoras te digan? Sí y no. Por supuesto, es muy eficaz y efectivo preparar según lo que tus jugadoras quieran ver, pero a menudo a la hora de presentar un rumor, al ser éste abstracto, no necesitas que esté ligado a la escena en sí. Por ejemplo, una escena de dos magos hablando de qué hacer en su laboratorio podría involucrar a un sirviente agresivo del rumor 5 de la tabla.</p>

<h2 id="más-allá-de-la-primera-sesión-alimentando-tu-tabla-de-rumores">Más allá de la primera sesión: Alimentando tu tabla de rumores</h2>

<p>Una vez hayas presentado un rumor, es posible que tus jugadores quieren interactuar con él. No te asustes, esto es bueno. Prepara o improvisa una escena que muestre el primer paso del rumor. ¿Qué pasa si tus jugadores quieren seguir un rumor que no has desarrollado y no puedes o quieres improvisarlo ahora mismo? Nada, lo dices y punto. “Gracias por comentármelo, pero aún no he preparado esto. En la siguiente sesión trataremos ese rumor.” es una frase completamente aceptable, pero trata de no abusar mucho de ella. A lo largo de tu carrera como narradora te darás cuenta que la mejor manera de improvisar es simplemente “tirándote a la piscina”.</p>

<p>Por supuesto, entre sesiones deberías preguntar a tus jugadoras (si no te lo han dicho ya) con qué rumores quieren interactuar. ¿Quieren buscar a las parejas fértiles para interrogarlas? ¿Quizás quieran visitar el pueblo rebelde? Estas decisiones de las jugadoras son los pilares sobre los que debería erigirse tu preparación para la próxima partida. Prepara escenas, NPCs y descripciones para desarrollar lo que has mostrado en los rumores anteriores.</p>

<h3 id="se-use-o-no-se-use-vuelve-a-la-tabla">Se use o no se use, vuelve a la tabla</h3>

<p>Una de las fortalezas más grandes de las tablas de rumores es que te permiten estructurar aquello que quieres mostrar a los jugadores. Pero, ¿qué pasa si los jugadores no quieren o tienen tiempo para interactuar con todo? Ten en cuenta que un rumor nunca se queda como está: a menudo se transforma en otro tipo. Un <strong>misterio</strong> puede convertirse en un peligro dado el suficiente tiempo; un <strong>peligro</strong> que desaparece, transformarse en un misterio; o una <strong>recompensa</strong> en forma de misión (sea completada con éxito o no) desatar un peligro, por poner algunos ejemplos.</p>

<p>Por tanto, deberías ser proactiva a la hora de <strong>avanzar los rumores</strong>. Tomando el ejemplo de arriba, ¿tus jugadoras han hecho oídos sordos al rumor de que se acerca un funcionario? Haz que se presente en la alianza. ¿No han decidido interesarse por las obvias señales sobrenaturales que plagan a quienes usan los balnearios? Quizás otra de las deidades que la habitan no es <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/J%C3%BApiter_Tonante">tan paciente</a>. En general, deberías <a href="https://tejongallud.com/objetivos-y-principios/#comienza-y-termina-en-la-ficci%C3%B3n">comenzar y terminar en la ficción</a>, <a href="https://tejongallud.com/objetivos-y-principios/#piensa-en-lo-que-pasa-fuera-de-plano">pensar en lo que pasa fuera de plano</a> y <a href="https://tejongallud.com/objetivos-y-principios/#haz-interesante-la-vida-de-los-magi">hacer interesantes las vidas de los magi</a>.</p>

<p>El principio que yace en el uso de esta herramienta es que <strong>todo vuelve</strong>. Incluso si no era parte de tus rumores, ahora lo es. Si tus jugadoras combatieron con un grupo de bandidos hace dos sesiones y dejaron escapar a dos, quizás se haya visto a dos personas sospechosas en los aledaños de la alianza hace poco. Si la <em>sahira</em> del grupo mostró su capacidad para negociar con un espíritu hace tres sesiones, quizás algún noble local busque deshacerse de un fantasma que plaga una de sus propiedades.</p>

<p>Las consecuencias de las acciones de las PJs y de las <a href="https://tejongallud.com/facciones-1/">facciones</a> y los <a href="https://tejongallud.com/frentes/#tipos-de-frentes">frentes</a> de tu saga son, en definitiva, los pedazos de historia interesantes que queréis jugar. Los rumores son solamente el paquete donde envuelves dichas consecuencias para que tus jugadoras puedan interactuar con ellas de manera orgánica y auténtica.</p>

<h2 id="otros-tipos-de-tablas-de-rumores">Otros tipos de tablas de rumores</h2>

<p>Ahora que sabemos cómo crear una tabla de rumores y alimentarla, quiero mencionar que podemos utilizar esta herramienta para mostrar otros tipos de situaciones. Para ello, solamente debemos cambiar el <strong>foco</strong> de la tabla que queramos crear. Por ejemplo, una tabla que se centre solamente en <strong>política mundana ibérica</strong> tendría un contenido distinto que una que se centre en la <strong>política hermética</strong>.</p>

<p>Esto no quiere decir necesariamente que no vayamos a tener en cuenta los <strong>Defectos</strong> y <strong>Trabas</strong> del grupo, solamente quiere decir que los rumores <strong>no girarán todo el tiempo alrededor de los PJs</strong> y la Alianza. Esto dará una sensación de un mundo vivo, alejado de la idea de un escenario donde los PJs y sus historias tienen el foco principal. Por supuesto, nada te impide relacionar dichos rumores con los PJs o la Alianza. El rumor de que un magus de Iberia está invocando espíritus infernales puede interesar a la maga con <strong>Pasado Diabolista</strong>. De la misma manera, a la maga con <strong>Atormentado por Ser Feérico</strong> podría interesarle la habladuría de que un hada extrañamente familiar ha hechizado a un noble local.</p>

<h2 id="cierre-y-comentario">Cierre y comentario</h2>

<p>Hay un concepto en inglés llamado <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Perpetual_stew"><em>Perpetual Stew</em></a>, algo así como un <em>guiso perpetuo</em>. El concepto es sencillo: no dejes de mantener caliente un guiso y sigue añadiendo ingredientes conforme te sirvas. En ese sentido una tabla de rumores es lo mismo: ¿cuándo se termina una tabla de rumores? Nunca. Estás continuamente desvelando rumores (sirviéndote ingredientes) y añadiendo más, ya sean nuevos o los mismos que ya has añadido antes. Son una herramienta que puede acompañarte desde el inicio de tu saga hasta el mismísimo epílogo.</p>

<p>En definitiva, las tablas de rumores son de las herramientas más sencillas y versátiles que hay, y han existido prácticamente desde los albores de la afición. Si acaso, las herramientas que he presentado hasta ahora no son más que tablas de rumores con muchos pasos extra. Si eres un narrador minimalista, pocas cosas pueden aportarte más valor por tan poco tiempo empleado. Te permiten presentar <strong>situaciones</strong> interesantes que planteen preguntas que queráis responder <a href="https://tejongallud.com/objetivos-y-principios/#juega-para-ver-qu%C3%A9-pasa">jugando para ver qué pasa</a>.</p>

<p>Como siempre, muchas gracias por leer este artículo.</p>

<p>¡Hasta la próxima, sodales!</p>

<p><em>Pertinatia Sapientiaque Ad Cognitionem Cursus Sunt.</em></p>

<hr />

<h2 id="véase-también">Véase también</h2>

<p>La siguiente lista contiene enlaces que me han ayudado a escribir este artículo o que ofrecen alternativas. Te recomiendo que les eches un vistazo si quieres saber más:</p>

<ul>
  <li><a href="https://www.roleplayingtips.com/adventure-building-campaigns/power-your-plots-with-simple-rumour-tables/">Power Your Plots With Simple Rumour Tables</a>, de John Four.</li>
  <li><a href="https://behindthescreendnd.substack.com/p/the-rumor-mill-in-character-gossip">The Rumour Mill</a>, de Chris Vicari.</li>
  <li><a href="https://slyflourish.com/sharing_secrets.html">Secrets and Clues, the Secret Weapon of the Lazy Dungeon Master</a>, de Mike Shea (aka. Sly Flourish)</li>
</ul>]]></content><author><name></name></author><category term="[&quot;ArsMagica&quot;, &quot;AestesTenens&quot;, &quot;ParteDos&quot;]" /><summary type="html"><![CDATA[Una forma alternativa de organizar ganchos para tu saga de Ars Magica.]]></summary></entry><entry><title type="html">Aestes Tenens - Instrumentum Arca - Facciones - Parte 2</title><link href="https://www.tejongallud.com/facciones-2/" rel="alternate" type="text/html" title="Aestes Tenens - Instrumentum Arca - Facciones - Parte 2" /><published>2026-03-05T00:00:00+01:00</published><updated>2026-03-05T00:00:00+01:00</updated><id>https://www.tejongallud.com/facciones-2</id><content type="html" xml:base="https://www.tejongallud.com/facciones-2/"><![CDATA[<p>(Este es el decimoctavo artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click <a href="/aestes-tenens/">aquí</a>. Para el índice de todos los posts, <a href="/ArsMagica/">aquí</a>)</p>

<h2 id="un-sistema-que-trabaje-para-ti">Un sistema que trabaje para ti</h2>

<p>Ya respondí <a href="https://tejongallud.com/facciones-1/">en el artículo anterior</a> por qué creo que tener un sistema de facciones es útil. Nos ayuda a tener claro qué está pasando en el mundo, a la vez que nos permite sorprendernos con lo que pasa y respetar nuestros Objetivos y principios como narrador. Pero por mucho que me gustaría que un narrador novato adoptara los sistemas de gestión de facciones que propongo, creo que merece la pena que te preguntes sinceramente si los necesitas.</p>

<p>Y es que, ¿cómo puedes saber si necesitas un sistema de facciones? El primer lugar donde te pueden venir bien es la hora de <strong>preparar tu sesión</strong>. ¿Necesitas a menudo ayuda para tener ideas sobre qué podrían estar haciendo las facciones de tu saga? O quizás te cueste más <em>organizar</em> esas mismas ideas que brotan de tu mente. Una estructura te ayuda a tener una preparación que no te abrume.</p>

<p>Otra situación donde puede venirte bien una estructura así es si tu saga tiene un fuerte componente político. Y si estás jugando el juego de simulación pleno-medieval mítica, es probable que la política entre de una manera u otra a la saga. No quiero decir que las facciones no sean útiles en sagas de pura fantasía (al contrario), sino que brillan de verdad cuando hay muchos actores de fondo, urdiendo planes y con agendas ocultas.</p>

<p>Independientemente de si te gusta lo que cuento o si prefieres tener las facciones de tu saga apuntadas en un <em>post-it</em>, lo que quiero que te lleves de este artículo es que el hecho de tener una estructura y una rutina a la hora de preparar te puede ayudar. Tener la incorrecta puede perjudicarte, sí, pero no tener nada es aún peor. El Objetivo de todo esto es minimizar la probabilidad de que te quemes. Los sistemas de facciones son una herramienta más que no estás obligada a usar. Aún así, espero que después de leer este artículo les des una oportunidad.</p>

<p>En este artículo voy a presentar tres sistemas de facciones: uno fácil, uno intermedio y uno complejo, cada uno con sus ventajas e inconvenientes. En función de tu preferencia, la configuración de tu saga y tus ganas de preparar más o menos, deberás elegir uno u otro.</p>

<h2 id="buenas-prácticas-y-consejos">Buenas prácticas y consejos</h2>

<p>Antes de entrar en el meollo del diseño de facciones, quiero recalcar algunas guías que he ido leyendo a lo largo de mi proceso de aprendizaje sobre cómo funcionan estos sistemas. Sin orden particular, son:</p>

<ul>
  <li><strong>Menos es más</strong>: Cuando diseñes facciones, es ideal que prime el minimalismo. Los detalles y el <em>zoom</em> puede venir después. Primero céntrate en lo básico. En relación a esto,</li>
  <li><strong>No necesitas tener todo preparado</strong>: Al principio de una saga será suficiente especificar nada más que las características y nombres de las facciones importantes. Si quisieras trabajar más, adelante, pero no es necesario. Y en relación a esto,</li>
  <li><strong>Tres-cinco-diez</strong>: Al comienzo de una saga, no definas más que las <strong>tres</strong> facciones más importantes. En general, no deberías enfocarte en más de <strong>cinco</strong> facciones a lo largo de una saga. Demasiados actores de fondo podrían dar la sensación de que hay demasiado “ruido de fondo”, o abrumarte. Sin embargo, para sagas especialmente políticas, recomendaría un límite superior de <strong>diez</strong> facciones.</li>
  <li><strong>Ficción primero</strong>: Cuando utilices las facciones, incluso con estos sistemas, habrá ocasiones en que tendrás que adjudicar algo. Pudiendo atacar a dos recursos enemigos, ¿a quién atacará este turno la facción? Recuerda preguntarte a ti misma qué es lo que tiene más sentido en la ficción ya establecida. Aún así, con un poco de suerte el azar del sistema te sorprenderá y deberás tomar este tipo de definiciones. Recuerda, <a href="https://tejongallud.com/objetivos-y-principios/#comienza-y-termina-en-la-ficci%C3%B3n">comienza y termina en la ficción</a>.</li>
  <li><strong>Gente irracional, facciones irracionales</strong>: El líder de una facción no deja de ser una persona, y puede perfectamente caer presa del orgullo, la arrogancia, la terquedad o la locura a la hora de tomar decisiones por la misma. Podría cambiar los <strong>Objetivos</strong> sin sentido, comprometer, trocar o destruir un <strong>Recurso</strong> valioso, o incluso exigir realizar tareas claramente imposibles. Ten esto en cuenta a la hora de tomar decisiones.</li>
</ul>

<h2 id="entrelazar-e-interferir-con-las-facciones-y-los-pjs">Entrelazar e Interferir con las facciones y los PJs</h2>

<p>Este es el punto más importante de un sistema de facciones, y la razón por la que importa todo lo que vas a leer en este artículo, así que lee atentamente: <strong>Un sistema de facciones no vale para nada si los PJs no se enteran de lo que pasa</strong>. Esto no quiere decir que debas darles absolutamente toda la información que sale de tus facciones, sino que te asegures de que todo lo que pasa entre bastidores cambia el mundo de la saga. Si cambia el mundo de la saga, ¿cómo lo hace? y sobre todo ¿cómo puede eso interesar a los PJs?. Si no puedes tener buenas respuestas a esas preguntas, es una señal de que tus facciones no tienen mucho que hacer en tu saga.</p>

<p>Como narradora, a la hora de interpretar y preparar la interacción facción-jugadores, cada vez que realices un Turno de Facción deberías:</p>

<ul>
  <li>Mostrar <strong>rastros, pistas o señales</strong> de los <strong>Objetivos actuales</strong> de las facciones relevantes para los jugadores y la situación actual.</li>
  <li>Dar oportunidades para interactuar con las facciones, para frustrar sus esfuerzos o ayudarles en los mismos.</li>
  <li>Tener presente la posibilidad de que una facción puede <strong>pedir ayuda</strong> a los jugadores, y que los jugadores pueden intentar <strong>interferir</strong> con el progreso de la facción.</li>
</ul>

<p>Si los jugadores <strong>ayudan o interfieren</strong> con los Objetivos de una facción (por ejemplo con <a href="https://tejongallud.com/relojes-de-progreso/#relojes-de-proyecto-un-procedimiento-simple">un reloj de proyecto</a>), puedes marcar o borrar <strong>1-3 puntos de progreso</strong>, dependiendo de la escala de la interacción.</p>

<p>Si los jugadores atacan una facción o uno de sus Recursos y afectan significativamente a su poder, esto puede significar que necesites <strong>eliminar o reescribir uno o más Recursos</strong> de la facción.</p>

<h2 id="lista-de-documentos-importantes">Lista de Documentos Importantes</h2>

<p>Antes de empezar, me gustaría enlazar los documentos sin los que manejar todo esto sería bastante más difícil.</p>

<ul>
  <li><a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/1q6iIIPBdsHA_1pTX85sSGbPC3es0KFm-lCiIVX0m2Z8/edit?usp=sharing">Ficha de Facciones - Procedimiento Simple</a></li>
  <li><a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ou1BNUiJAMdA3YDE3QzEo2G2dFJ1WzlmAgNWwJUKCvQ/edit?usp=sharing">Ficha de Facciones - Procedimiento Extendido</a></li>
  <li><a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/1C-1hK0JO5EM6cF0F1PC3jLILeBmdwOow2f-N6tJ82xI/edit?usp=sharing">Ficha de Facciones - Procedimiento Complejo</a></li>
  <li><a href="https://docs.google.com/document/d/1Dj4s-nYXEmDG-u4YwoB6zNRWwd2d-Zox0UBj67NYMPI/edit?usp=sharing">Documento Maestro</a> con todos los contenidos de este post, además de los listados de Recursos del Procedimiento Complejo.</li>
  <li><a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/16xnsvaPVptIQf7-pap4iubnC_XAPehRQby3rQxm5lnI/edit?gid=81867166#gid=81867166">Dossier de Términos</a> de traducción del SRD de Worlds Without Number para el Procedimiento Complejo</li>
</ul>

<h2 id="el-turno-de-facción">El Turno de Facción</h2>
<p>El término <strong>turno de facción</strong> (<em>Faction Turn</em>, en inglés) tiene su origen en el juego de rol <em>Stars Without Number</em>, de Jeremy Crawford. Es una forma de representar de manera estructurada las acciones de las distintas facciones del mundo. Aunque sí que lo usaremos en su definición original en el último método, en este artículo y de aquí en adelante hablaremos del turno de facción como del momento de tu preparación entre sesiones en el cual las facciones actúan sobre el mundo. Cada uno de los siguientes métodos tendrá su manera de hacerlo a nivel mecánico.</p>

<p>¿Cada cuánto tiempo de juego se realiza un Turno de Facción? La respuesta depende de dos cosas: el <strong>ritmo</strong> de tu saga, y la velocidad a la que juguéis. Como regla general, <strong>realiza un Turno de Facción cada cuatro estaciones</strong> o un año en la cronología del juego. Sin embargo, para sagas más activas o con facciones más locales y rápidas, puede que creas necesario realizar un Turno de Facción <strong>cada estación</strong>. Si te parece que alguna de las facciones de tu saga no habrá hecho nada en ese tiempo, está bien que no participe en ese turno, y concentrarte en las que creas que están más en primer plano.</p>

<h2 id="procedimiento-básico-lo-mínimo-necesario">Procedimiento Básico: Lo mínimo necesario</h2>

<p>Las siguientes reglas de facciones están basadas en la presentes en el juego de rol <strong>Mausritter</strong>, e incluyo el aviso legal:</p>

<blockquote>
  <p>Esta obra está basada en Mausritter, una obra de <em>Losing Games</em> e <strong>Isaac Williams</strong>, y se encuentra bajo la licencia <strong>Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)</strong>. Más información y Condiciones de Uso <a href="https://mausritter.com/srd/terms/">aquí</a>.</p>
</blockquote>

<h3 id="creación-de-una-facción">Creación de una facción</h3>

<p>Una facción cuenta con cuatro características:</p>
<ul>
  <li>Un <strong>Nombre</strong>.</li>
  <li>Una <strong>Descripción</strong>.</li>
  <li>Uno o más <strong>Recursos</strong>, que representan los activos, medios o bienes que tienen a su disposición.</li>
  <li>Uno o más <strong>Objetivos</strong>, las metas que esperan conseguir.</li>
</ul>

<p>Al definir los <strong>Recursos</strong>, simplemente lista de manera simple qué cosas podría utilizar la facción para sus fines. Casi cualquier cosa que sea valiosa para la facción podría ser un Recurso. Que definas algo como un Recurso significa que deja de ser algo ordinario para convertirse en algo definitorio de la organización. Sin embargo, cualidades o habilidades <strong>innatas</strong> de una facción (p. ej. <em>Expertos en Mentem</em>, <em>Formas licántropas</em>) no deberían ser Recursos. Un Recurso es algo <strong>tangible</strong> que la facción puede utilizar o sacrificar en pos de sus Objetivos. Tampoco deberían ser tan frágiles o individuales como para destruirse o inutilizarse sin mucho esfuerzo.</p>

<p>Un <strong>Objetivo</strong> es, en esencia, una <strong>cuenta atrás</strong> hecha de segmentos de progreso (representados más abajo con caracteres circulares como estos ○ ○ ○) que avanza o retrocede según se proceda en el Turno de Facción. El número de segmentos es variable según la complejidad del Objetivo, pero yo recomiendo un número entre 3 y 6. A la hora de definir Objetivos, me gusta responder tres preguntas: Por qué la facción quiere conseguir ese Objetivo, qué harán después si lo consiguen, y por qué quiere conseguirlo ahora y no en otro momento. Siempre que tengas en mente una respuesta razonable a al menos dos de esas tres preguntas, el Objetivo es bueno, apúntalo.</p>

<p><strong><em>Exempli gratia</em></strong></p>
<blockquote>
  <p>Lidia, la narradora principal del grupo, comienza a crear una primera facción para su saga ambientada en Murcia. Decide empezar con la alianza de <strong>Ajabeba</strong> (<em>Finis Terrae</em>, pgs. 262-268) ya que prevé interacción con ellos. Comienza por darles una breve descripción. Después, define dos Recursos según lo que ha leído de la alianza: <strong>Red de piratas y contrabandistas</strong> y <strong>Refugios Costeros Mediterráneos</strong>.</p>

  <p>Por último, intenta pensar en los Objetivos de la alianza. El primero sería sin duda conseguir más <strong>fuentes de vis</strong>, y eso lo intentarán conseguir robando a la alianza de <strong>Barzaj</strong> (<em>Finis Terrae</em>, pgs. 255-261); Después, intentarán negociar con <strong>Yezirat Tennyn</strong> (<em>Finis Terrae</em>, pgs. 227-230) para obtener aún más vis o quizás sus cartas de navegación. Por último, querrán acumular favores suficientes como para someter a voto crear una enmienda a la entrada de 1116 del Código Periférico Ibérico<sup id="fnref:1" role="doc-noteref"><a href="#fn:1" class="footnote" rel="footnote">1</a></sup> para poder vender más objetos a mundanos. Especifica los segmentos de cada Objetivo acordemente.</p>

  <p>También se acuerda de especificar los números de página del suplemento del cual ha sacado la información para poder consultarlos mientras va perfilando la facción en el tiempo.</p>
</blockquote>

<h3 id="facción-de-ejemplo-ajabeba">Facción de ejemplo: Ajabeba</h3>

<p><strong>Nombre:</strong> Alianza de Ajabeba (FT 262-268)</p>

<p><strong>Descripción:</strong> Opulenta e independiente alianza que cuenta con los mejores forjadores de encantamientos de todo el Tribunal de Iberia. Localizada en las Islas Baleares.</p>

<p><strong>Recursos:</strong></p>
<ul>
  <li>Red de piratas y Contrabandistas</li>
  <li>Refugios Costeros Mediterráneos</li>
</ul>

<p><strong>Objetivos:</strong></p>
<ul>
  <li>○ ○ ○ Robar fuentes de vis a Barzaj</li>
  <li>○ ○ ○ ○ Subyugar a Yezirat Tennyn</li>
  <li>○ ○ ○ ○ ○ ○ Enmendar el Código Periférico</li>
</ul>

<h3 id="turno-de-facción">Turno de Facción</h3>

<p>El <strong>Turno de Facción</strong> de este método debería realizarse al menos <strong>cada cuatro estaciones</strong>. Cuando lo hagas, cada facción (en el orden que prefieras) intentará avanzar su primer <strong>Objetivo</strong> en la lista. Nótese que los Objetivos de las facciones están ordenados de menor a mayor importancia, como si fuera un <a href="https://tejongallud.com/frentes/">frente</a>.</p>

<p>Para avanzar los Objetivos, tira un <strong>dado simple</strong>. Por cada <strong>Recurso relevante</strong> para la situación, suma 1 al resultado; Por cada Recurso de otra facción <strong>en conflicto</strong>, resta 1 al resultado. Consulta la siguiente tabla y actualiza el Objetivo acordemente.</p>

<table>
  <thead>
    <tr>
      <th style="text-align: center">Tirada</th>
      <th style="text-align: center">Resultado</th>
    </tr>
  </thead>
  <tbody>
    <tr>
      <td style="text-align: center">1-5</td>
      <td style="text-align: center">El Objetivo ni avanza ni retrocede</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">6-8</td>
      <td style="text-align: center">El Objetivo avanza un segmento</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">9-10</td>
      <td style="text-align: center">El Objetivo avanza dos segmentos</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>

<p>Cuando se <strong>completa un Objetivo</strong>, se añade <strong>un nuevo Recurso</strong> que represente el poder y la influencia recién obtenidos. Si el Objetivo reduce el poder o influencia de otra facción, <strong>cambia uno de sus Recursos</strong>.</p>

<p>Por ejemplo, en el ejemplo anterior, conseguir el Objetivo de robar fuentes de vis no solo crearía un nuevo Recurso del lado de Ajabeba, sino que el Recurso “Antiguas Fuentes de Vis” de Barzaj debería cambiarse o eliminarse, según cómo lo interpretemos.</p>

<p>Repite este proceso hasta que no queden facciones relevantes por actuar en el Turno.</p>

<h3 id="resoluciones-alternativas">Resoluciones alternativas</h3>

<p>Aunque este sistema es muy sencillo, también podemos añadir reglas opcionales según las necesitemos, que reflejen mejor la saga que queremos jugar. Por ejemplo, podríamos tener:</p>
<ul>
  <li>Un <strong>Recurso Tóxico</strong>, que impida u obstaculice el avance de uno o más Objetivos. Mecánicamente se podría representar como una segunda tirada o un <em>malus</em> a la misma.</li>
  <li>Un <strong>Recurso Volátil</strong>, que pueda desaparecer o cambiar de propietario cada número de Turnos de Facción.</li>
  <li>Un <strong>Objetivo en Disputa</strong>, donde las posibilidades de avance se determinan no por los Recursos de otras facciones, sino más generalmente.</li>
</ul>

<p>Estos son solo unos ejemplos de las variaciones que se pueden hacer al sistema. Puedes usar, cambiar o quitar cualquiera de ellas.</p>

<h3 id="facción-de-ejemplo-barzaj">Facción de ejemplo: Barzaj</h3>

<p><strong>Nombre:</strong> Alianza de Barzaj (FT 255-261)</p>

<p><strong>Descripción:</strong> Recluída y mística alianza Criamon en unas cuevas del noroeste de la cora de Murcia. Ricos en vis y desinteresados en política, se encuentran plagados por una Adulteración<sup id="fnref:2" role="doc-noteref"><a href="#fn:2" class="footnote" rel="footnote">2</a></sup> que irá matando a todos los magos. Descripción en Finis Terrae 255-261.</p>

<p><strong>Recursos:</strong></p>
<ul>
  <li>Antiguas Fuentes de Vis</li>
  <li>Adulteración de Ta’lab<sup>*</sup></li>
</ul>

<p><strong>Objetivos:</strong></p>
<ul>
  <li>x x ○ ○ ○ ○ Resolver la Adulteración de Ta’lab ^*</li>
  <li>○ ○ ○ ○ ○ Desarrollar la Senda del que Camina Hacia Atrás</li>
  <li>○ ○ ○ ○ Establecer contacto con sufíes no-Herméticos</li>
</ul>

<p>La <strong>Adulteración de Ta’Lab</strong> es un Recurso tóxico. Entorpece el Objetivo de <strong>Resolver Adulteración</strong> con un <strong>-1</strong>. Además, si la tirada en el Turno de Facción resulta en un 1 o menos, la Adulteración mata a uno de los magos de Barzaj, elegido por la narradora. No obstante, si el Objetivo se llega a resolver, el Recurso debe sustituirse por la <strong>Galería de Sibila</strong>, un refugio místico donde es posible estudiar cualquier Arte<sup id="fnref:3" role="doc-noteref"><a href="#fn:3" class="footnote" rel="footnote">3</a></sup>.</p>

<h2 id="procedimiento-extendido-dando-detalles">Procedimiento Extendido: Dando detalles</h2>

<p>Las siguientes reglas de facciones están basadas parcialmente en la presentes en el juego de rol <strong>Mausritter</strong>, e incluyo el aviso legal:</p>

<blockquote>
  <p>Esta obra está basada en Mausritter, una obra de <em>Losing Games</em> e <strong>Isaac Williams</strong>, y se encuentra bajo la licencia <strong>Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)</strong>. Más información y Condiciones de Uso <a href="https://mausritter.com/srd/terms/">aquí</a>.</p>
</blockquote>

<h3 id="creación-de-una-facción-1">Creación de una facción</h3>

<p>La principal ventaja del procedimiento anterior es su sencillez. Defines las facciones que necesitas y cada poco haces un Turno donde ves cómo se desarrollan. Pero quizás necesites un poco más de complejidad si quieres que las facciones sean algo más que actores de fondo. Que tengan verdaderos encuentros entre ellas, que haya una distinción más allá de sus características básicas, y que además tengas disponibles las referencias de los NPCs que hacen que la facción sea importante. Para eso, propongo un procedimiento extendido en cuatro partes extra, además de las anteriormente mencionadas en el procedimiento simple.</p>

<p>En primer lugar, una facción tiene una <strong>Estación</strong>. Estas Estaciones representan el poder y/o la antigüedad de una facción, de manera similar a la categorización de alianzas en <em>Ars Magica</em>, pgs. 111-114. Una facción de <strong>Primavera</strong> acaba de empezar; una de <strong>Verano</strong> está establecida y continúa creciendo; una de <strong>Otoño</strong> “está viviendo de las glorias del pasado” y comienza a decaer; mientras que una de <strong>Invierno</strong> “se está debilitando y va camino de caer en el olvido”.</p>

<p>La estación es la cualidad más importante de una facción, y determina cuatro factores: El <strong>número de Recursos</strong> que pueden acumular, el <strong>número de Puntos de Características</strong> que reciben en su creación así como los <strong>límites</strong> en ellas, y el <strong>bono</strong> que reciben a la hora de avanzar sus Objetivos.</p>

<table>
  <thead>
    <tr>
      <th style="text-align: center"><strong>Estación</strong></th>
      <th style="text-align: center"><strong>Nº Recursos</strong></th>
      <th style="text-align: center"><strong>Puntos</strong></th>
      <th style="text-align: center"><strong>Límite</strong></th>
      <th style="text-align: center"><strong>Bono</strong></th>
    </tr>
  </thead>
  <tbody>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Primavera</td>
      <td style="text-align: center">No más de 2</td>
      <td style="text-align: center">3</td>
      <td style="text-align: center">Entre -2 y +2</td>
      <td style="text-align: center">-1</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Verano</td>
      <td style="text-align: center">Hasta 5</td>
      <td style="text-align: center">12</td>
      <td style="text-align: center">Entre -5 y +5</td>
      <td style="text-align: center">+2</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Otoño</td>
      <td style="text-align: center">No más de 3</td>
      <td style="text-align: center">10</td>
      <td style="text-align: center">Entre -4 y +4</td>
      <td style="text-align: center">+1</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Invierno</td>
      <td style="text-align: center">No más de 2</td>
      <td style="text-align: center">7</td>
      <td style="text-align: center">Entre -5 y +3</td>
      <td style="text-align: center">+0</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>

<p>Seguidamente, cuenta con tres <strong>Características</strong>: Fuerza, Astucia y Riqueza. La <strong>Fuerza</strong> representa el poder militar de la facción o la ausencia de él. La <strong>Astucia</strong> indica la habilidad de la facción para el subterfugio y la sutileza; Por último, la <strong>Riqueza</strong> es auto-explicativa. Al crearse, cada facción recibe un número de puntos de características a gastar según las reglas de asignación de características de <em>Ars Magica</em>, p. 61. El número concreto de puntos, así como los límites de puntuaciones, viene determinado por su <strong>Estación</strong>.</p>

<p>Una facción no puede existir de forma saludable sin un <strong>líder</strong> (o líderes) NPC. De la misma forma, un líder NPC pocas veces podrá considerarse importante si no cuenta con una facción aliada. En este sentido, estos NPCs son importantes en tanto que pueden reunir a gente alrededor de sí en torno a un Objetivo común. Además de su líder, que figura en la ficha de facción para que puedas tener en cuenta su personalida a la hora de adjudicar qué decisiones toma en torno a una facción, también puedes registrar de manera opcional los llamados <strong>agentes</strong>. Estos agentes son también NPCs importantes que estén asociados a la organización, pero no la dirijan. Se trata de los generales, los obispos, los capitanes de turba o los espiritistas de una alianza hermética. Asegúrate de tenerlos en cuenta a la hora de plantear los demás parámetros de la facción.</p>

<p>Por último, pero no por ello menos importante, tenemos las <strong>Reputaciones</strong>. En Ars Magica 5ª Edición las Reputaciones son una suerte de pseudo-Rasgos de Personalidad para organizaciones como alianzas herméticas. Mecánicamente, no tienen mucho uso. Sin embargo, al fin y al cabo no son nada más que un intento de reflejar a los <strong>enemigos y aliados</strong> de una facción, y así deberíamos reflejarlo en la ficha. Cuando la facción actúe a favor, en contra de o junto a una de las facciones en sus Reputaciones, deberemos añadir la puntuación de la misma a la tirada.</p>

<h3 id="resumen-de-creación-de-facción">Resumen de creación de facción</h3>
<ul>
  <li>Escribe un <strong>Nombre</strong>.</li>
  <li>Decide la <strong>Estación</strong>.</li>
  <li>Asigna puntos de <strong>Características</strong> dentro de los límites impuestos por la Estación.</li>
  <li>Asigna un <strong>Líder</strong>, <strong>Agentes</strong> y <strong>Reputaciones</strong> si aplican.</li>
  <li>Crea Recursos y Objetivos, según los límites impuestos por la Estación.</li>
  <li>Escribe una <strong>Descripción</strong>.</li>
</ul>

<h3 id="facción-de-ejemplo-la-familia-farruq">Facción de ejemplo: La Familia Farruq</h3>

<p><strong>Nombre:</strong> Familia al-Farruq</p>

<p><strong>Estación:</strong> Verano (+2)</p>

<p><strong>Características:</strong> Fuerza 3, Astucia 2, Riqueza 2</p>

<p><strong>Líder:</strong> Hassan al-Farruq</p>

<p><strong>Agentes:</strong> N/A</p>

<p><strong>Reputaciones:</strong></p>
<ul>
  <li>Mano dura +3 (Habitantes de Ricote)</li>
  <li>En guerra -2 (Familia Ibn Hud)</li>
  <li>Aliados Valiosos +1 (Orden de Salomón)</li>
</ul>

<p><strong>Descripción:</strong>  Una belicosa familia noble que gobierna el Valle de Ricote con mano de hierro. Son numerosos los rumores que aseguran que son una casta de licántropos que pueden controlar cuándo convertirse en lobos.</p>

<p><strong>Recursos:</strong></p>
<ul>
  <li>Guarnición de guerreros fieles</li>
  <li>Casta de licántropos</li>
  <li>Sahires aliados</li>
</ul>

<p><strong>Objetivos:</strong></p>
<ul>
  <li>x x ○ Exigir tributo a gentes del Valle</li>
  <li>○ ○ ○ Secuestrar grogs importantes de la alianza de los PJs</li>
  <li>○ ○ ○ ○ ○ Preparación: Atacar la alianza de los PJs</li>
</ul>

<h3 id="turno-de-facción-1">Turno de facción</h3>

<p>El <strong>Turno de Facción</strong> de este método debería hacerse con una frecuencia de <strong>entre dos y cuatro estaciones</strong>. Al principio del turno, cada facción tira un dado simple. El resultado determina el orden en el que comienzan el turno (resuelve los empates como prefieras). Seguidamente, cada una realiza una <strong>acción</strong>, representada por <em>cualquiera</em> de los <strong>Objetivos</strong> en su lista, o bien puede elegir comenzar uno nuevo. Si la facción ya tiene cinco Objetivos en curso y quiere comenzar uno nuevo, debe abandonar uno de ellos antes de perseguir el nuevo, desechando todo el progreso.</p>

<p>Antes de hacer una tirada, debes pensar si su <strong>acción</strong> está en disputa con otra facción. Es decir, mientras que el <strong>Objetivo</strong> de una facción no entre en conflicto con otra, la tirada deberá ser <strong>abierta</strong> contra un Factor de Dificultad determinado a la hora de definir la acción. De lo contrario, la tirada será <strong>enfrentada</strong> entre la facción atacante y la defensora.</p>

<p>En cualquier caso, deberás tirar un <strong>dado de estrés</strong>. Igual que en el método anterior, por cada <strong>Recurso relevante</strong> para la situación, suma 1 al resultado; y por cada Recurso de otra facción <strong>en conflicto</strong>, resta 1 al resultado. Suma el modificador de la <strong>Característica</strong> elegida, según quiera realizar la acción la facción. Además deberás tener en cuenta el <strong>modificador</strong> por <strong>Estación</strong>, así como el de <strong>Reputación</strong> para tiradas en disputa. Si dos <strong>Reputaciones</strong> enfrentadas son idénticas, sus modificadores se cancelan. Por ejemplo, si la facción del ejemplo anterior se enfrentara a la <em>Familia Ibn Hud</em>, que tiene una reputación “En Guerra” equivalente de -2 con la Familia Farruq, ambos modificadores se cancelan al hacer la tirada.</p>

<p><span style="margin: auto; display:block; text-align:center"><strong>Tirada de Acción sin Disputa</strong></span> 
<span style="margin: auto; display:block; text-align:center"><em>[Característica + Modificador Estación + Bonos Recursos + Dado de Estrés]</em> contra <em>Factor de Dificultad Variable (base 9)</em></span></p>

<p><span style="margin: auto; display:block; text-align:center"><strong>Tirada de Acción en Disputa</strong></span> 
<span style="margin: auto; display:block; text-align:center"><em>[Característica + Modificador Estación + Bonos Recursos + Reputaciones + Dado de Estrés]</em> contra <em>[Característica + Modificador Estación + Bonos Recursos + Reputaciones + Dado de Estrés (sin pifia)] de la facción rival</em></span></p>

<p>Después de la tirada, si se supera el Factor de Dificultad o la tirada de la facción defensora, el <strong>Objetivo</strong> avanza un segmento. Por cada incremento de 3 que se supere el Factor de Dificultad, el <strong>Objetivo</strong> avanza un segmento extra. En tiradas excepcionalmente raras, un dado de estrés podría hacer que un Objetivo se cumpliera en un solo Turno de Facción. En esos casos, deberás interpretar qué circunstancias fortuitas han podido ocasionar que este Objetivo se cumpla antes de tiempo. De manera similar al método anterior, cuando se <strong>completa un Objetivo</strong> se añade <strong>un nuevo Recurso</strong> que represente el poder y la influencia recién obtenidos. Si el Objetivo reduce el poder o influencia de otra facción, <strong>actualízala acordemente</strong>.</p>

<p>Repite este proceso hasta que no queden facciones relevantes por actuar en el Turno.</p>

<h3 id="resumen-de-turno-de-facción">Resumen de Turno de Facción</h3>
<ul>
  <li>Determina el <strong>orden de turno</strong>. Cada facción tira un dado simple. La narradora resuelve los empates.</li>
  <li>Por orden de turno, cada facción puede decidir <strong>avanzar un Objetivo</strong> en curso o <strong>comenzar uno nuevo</strong>.</li>
  <li>Determina si el Objetivo está en <strong>disputa</strong> con otra facción.</li>
  <li><strong>Tira</strong> acordemente y <strong>resuelve</strong> el Objetivo si aplica.</li>
  <li>Pasa a la siguiente facción en orden de turno y repite hasta que no queden facciones.</li>
</ul>

<h3 id="ejemplos-de-objetivos">Ejemplos de Objetivos</h3>
<ul>
  <li><strong>Incrementar (Característica)</strong>: La facción intenta aumentar su Característica en +1, nunca por encima de los límites de su Estación.</li>
  <li><strong>Mejorar Reputación</strong>: Bien por medio de sobornos, intimidación o simplemente buena labia, la facción intenta mejorar su Reputación con otra facción u organización. Avanzar este objetivo siempre requiere una tirada enfrentada y solo puede incrementar una Reputación en +1, salvo que la puntuación de dicha Facción sea negativa, en cuyo caso cada incremento de 3 en la tirada la mejorará en un punto adicional. Una facción no puede intentar Mejorar Reputación con otra facción en guerra. Para eso, debe Ofrecer Tregua.</li>
  <li><strong>Ofrecer Tregua</strong>: Esta acción solo puede realizarla una facción en guerra con otra. La facción intenta negociar una tregua, tras la cual ambas facciones tendrán prohibido atacar de ninguna manera a la otra. Si se rompiera este acuerdo, ambas facciones ganan automáticamente una Reputación de -6 como “Rompedor de Treguas” pero no necesariamente vuelven a estar en guerra. Si la facción que busca tregua reduce su puntuación de Riqueza en uno, este Objetivo avanza automáticamente un segmento. Además, si la facción rival tuviera un objetivo de <strong>Incrementar Riqueza</strong>, ese Objetivo también avanza un segmento. Si no lo tenía, lo crea automáticamente y avanza el primer segmento. Otorgar permanentemente el control de un Recurso propio al rival completa automáticamente este objetivo.</li>
  <li><strong>Dificultar Objetivos</strong>: La facción intenta dificultar un Objetivo de una facción rival. Un éxito hace que el próximo intento de la facción rival de avanzar dicho Objetivo obtendrá una penalización de -3. Cada incremento de 3 en la tirada atacante dará una penalización de -1 adicional al Objetivo, o bien otorgará una penalización de -3 a otro Objetivo. Este objetivo siempre requiere de una tirada enfrentada y la facción atacante no puede seleccionar Objetivos que no pudiera conocer razonablemente.</li>
  <li><strong>Obtener Información</strong>: La facción intenta, por cualquier medio, obtener la información de los Recursos y Objetivos actuales, así como de su progreso. Un éxito hace que la facción atacante conozca o bien el Objetivo más avanzado desconocido o bien un Recurso desconocido. Si no existe ninguna información que no conozca, obtiene un +1 a la próxima vez que intente <strong>Obtener Información</strong>. Cada incremento de 3 en la tirada otorgará información adicional: O bien cómo de avanzado está un Objetivo, o un Objetivo adicional desconocido o un Recurso adicional desconocido. Este objetivo siempre requiere de uan tirada enfrentada.</li>
</ul>

<table>
  <thead>
    <tr>
      <th style="text-align: center"><strong>Objetivo</strong></th>
      <th style="text-align: center"><strong>Característica</strong></th>
      <th style="text-align: center"><strong>Tirada Enfrentada</strong></th>
      <th style="text-align: center"><strong>Tirada Abierta</strong></th>
      <th style="text-align: center"><strong>Segmentos</strong></th>
    </tr>
  </thead>
  <tbody>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Incrementar (Característica)</td>
      <td style="text-align: center">La que se quiera incrementar</td>
      <td style="text-align: center">N/A</td>
      <td style="text-align: center">FD 6-12</td>
      <td style="text-align: center">2-6</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Mejorar Reputación</td>
      <td style="text-align: center">Astucia o Riqueza</td>
      <td style="text-align: center">Ast/Riq vs. Ast/Riq</td>
      <td style="text-align: center">FD 9-12</td>
      <td style="text-align: center">2-4</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Ofrecer Tregua</td>
      <td style="text-align: center">Cualquiera</td>
      <td style="text-align: center">Cualquiera vs. Cualquiera</td>
      <td style="text-align: center">FD 6-12</td>
      <td style="text-align: center">2-3</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Dificultar Objetivos</td>
      <td style="text-align: center">Cualquiera</td>
      <td style="text-align: center">Cualquiera vs. Fue/Ast</td>
      <td style="text-align: center">FD 6-12</td>
      <td style="text-align: center">2</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Obtener Información</td>
      <td style="text-align: center">Cualquiera</td>
      <td style="text-align: center">Cualquiera vs. Ast/Riq</td>
      <td style="text-align: center">FD 9-15</td>
      <td style="text-align: center">2</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>

<h2 id="procedimiento-complejo-el-juego-de-las-facciones">Procedimiento Complejo: El Juego de las Facciones</h2>

<p>Las siguientes reglas de facciones están basadas en la presentes en el Documento de Referencia de Origen (SRD) de <strong>Worlds Without Number</strong>, de Jeremy Crawford en Sine Nomine Publishing, e incluyo el aviso legal:</p>

<blockquote>
  <p>Las siguientes reglas están basads en el <strong>Source Reference Document (SRD) de Worlds Without Number</strong>, de Kevin Crawford en Sine Nomine Publishing, bajo la licencia <strong>Creative Commons Zero 1.0</strong>. Para ver una copia de esta licencia, visita https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/.</p>
</blockquote>

<h3 id="características-y-recursos-de-una-facción">Características y Recursos de una facción</h3>

<p>Una facción cuenta con varias Características que definen sus cualidades. Es natural que facciones pequeñas tengan una puntuación baja incluso en su característica más fuerte, mientras que facciones que representen a países o a grandes instituciones tendrán altas puntuaciones incluso en sus características más bajas.</p>

<p>La <strong>Fuerza</strong> de una facción tiene un mínimo de 1 y un máximo de 8, e indica la pericia militar y la competencia marcial de una facción. Una facción con Fuerza baja no está acostumbrada a usar la violencia para conseguir lo que quiere o es particularmente inepta haciéndolo, mientras que una Fuerza alta refleja una cultura de experiencia militar.</p>

<p>La <strong>Astucia</strong> también se mide entre 1 y 8, y representa lo adepta que es la facción en el subterfugio, la intriga y la sutileza. Una Astucia baja significa que la facción no está acostumbrada o es demasiado directa como para actuar embaucando, mientras que una Astucia alta se reserva a organizaciones especialmente secretivas o maquiavélicas.</p>

<p>La <strong>Riqueza</strong> de una facción, también medida entre 1 y 8, refleja la prosperidad, abudancia de recursos físicos y liquidez monetaria de la facción. Una Riqueza baja significa que la facción es pobre, desinteresada en bienes materiales o bien manirrota con el dinero que tienen. Una Riqueza alta se reserva para facciones que estén acostumbradas a utilizar la opulencia como una herramienta para conseguir el éxito.</p>

<p>La <strong>Magia</strong> simplemente mide la cantidad de recursos mágicos disponibles para la facción. Se divide en cuatro niveles: <strong>Ninguna</strong>, para facciones sin acceso a magia. <strong>Baja</strong>, para facciones que como mucho tengan a un par de personas o agentes sobrenaturales. <strong>Media</strong>, para facciones con un grupo estable de personas o agentes sobrenaturales. Y <strong>Alta</strong>, reservado solo para las facciones con un increíble foco o una cantidad enorme de agentes sobrenaturales o mágicos. La mayoría de alianzas (salvo las más opulentas o habilidosas) tienen Magia Media, mientras que Magia Alta se reserva para organizaciones como la Orden de Hermes o la Orden de Salomón.</p>

<p>El <strong>Tesoro</strong> se mide en puntos y representa la liquidez física de la facción, ya sea en moneda o en bienes. Carece de un valor monetario exacto y depende del contexto de la facción.</p>

<p>Los <strong>Puntos de Golpe</strong> representan la cohesión y estabilidad de una facción: si llegan a cero, <strong>la facción colapsa</strong>. Puede que los sub-grupos o miembros concretos no hayan muerto o desaparecido, pero la facción se encuentra tan irremediablemente desarraigada, desesperanzada o desorganizada que simplemente deja de existir como un total.</p>

<p>Por último, los <strong>Recursos</strong> son todos los activos de una facción, ya sea un grupo de <strong>Contrabandistas</strong> o de <strong>Infantería</strong>. Todo recurso tiene sus propias Características y Puntos de Golpe, y todos ellos requieren de cierta puntuación en Fuerza, Astucia o Riqueza para poder obtenerse. Los Recursos no cubren todas las instituciones o bienes que posee una facción, sino que reflejan los que están siendo relevantes ahora mismo. Un Reino poseerá más Infantería que la unidad que tiene en su ficha, pero es justo ese Recurso el que está haciendo algo importante.</p>

<p>Un <strong>Recurso</strong> especial es la <strong>Base de Operaciones</strong>. Toda facción comienza con una Base de Operaciones en su ubicación principal, y se requiere tener una si se quiere comprar o realizar acciones en una ubicación en particular. Cualquier daño que se haga a una Base de Operaciones se hace también a los Puntos de Golpe de la facción. El coste de una Base de Operaciones es igual a sus Puntos de Golpe máximos, que pueden hasta igualar el número de Puntos de Golpe máximos de la facción. Las bases de operaciones de una facción no cuentan para el límite de Recursos de la misma. Una Base de Operaciones no se puede comprar de manera normal y requiere la acción “Expandir Influencia” (ver <em>Acciones del Turno de Facciones</em>, más abajo).</p>

<h3 id="tiradas-de-característica">Tiradas de Característica</h3>

<p>Algunas acciones del Turno de Facción, como “Atacar” o “Expandir Influencia” requieren una Tirada de Característica entre facciones. Por ejemplo, puede especificar <em>Fuerza vs. Astucia</em>, o <em>Riqueza vs. Fuerza</em>. Otros Recursos especiales pueden pedir tiradas de característica también.</p>

<p>Para realizar estas tiradas, tanto el atacante como el defensor tiran <strong>un dado simple</strong> (1d10) y suman su Característica relevante. Así, en una tirada de <em>Fuerza vs. Astucia</em>, el atacante tiraría <em>1d10+Fuerza</em> y el defensor tiraría <em>1d10+Astucia</em>. El atacante gana si su total es más alto, y el defensor gana en caso de un empate o de que su tirada sea más alta.</p>

<p>Algunas habilidades especiales de Recursos o Etiquetas (ver <em>Etiquetas de Facción</em>, más abajo) permiten que el atacante o defensor tiren más de un dado para una Tirada de Característica. En ese caso, se tiran los dados y se elige el mayor o menor de ellos, según corresponda.</p>

<h3 id="ubicación-y-movimiento-de-recursos">Ubicación y Movimiento de Recursos</h3>

<p>Cada Recurso tiene una <strong>Ubicación</strong> en el mapa de la saga. Esta ubicación puede que no represente <strong>todos los lugares</strong> donde se encuentran los elementos del recurso. Simplemente representa los cuarteles generales del mismo, o el lugar donde se encuentran los componentes más importantes ahora mismo. En cualquier caso, dicha Ubicación es el <strong>centro gravitatorio</strong> del Recurso.</p>

<p>Normalmente, esta Ubicación es una <strong>ciudad</strong> o un <strong>asentamiento</strong>, pero podría ser cualquier otra cosa que tenga sentido. Una <strong>alianza hermética</strong> podría estar localizada en el pico más alto de una sierra o dentro de un sistema de cuevas. La Ubicación es, en definitiva, donde la narradora opina que se encuentra el Recurso.</p>

<p>Los Recursos pueden cambiar de Ubicación, ya sea con la acción “<strong>Mover Recurso</strong>” (ver <em>Acciones del Turno de Facciones</em>, más abajo) o por medio de cualquier <strong>habilidad</strong> especial, suya o de un Recurso aliado. Generalmente, cuando un Recurso se mueve, se dice que se puede mover hasta “<strong>un turno de distancia</strong>”. La especificidad de esta distancia depende de cada cuánto ejecutes un Turno de Facción. Si ejecutas un Turno de Facción cada estación, deberás pensar qué tiene sentido que sea la <strong>máxima distancia</strong> que un Recurso puede cubrir en ese lapso de tiempo. Piensa también en términos de la facción en sí: ¿Cuánto puede cambiar y reorganizarse una organización en este tiempo, a la vez que mantiene su cohesión y control internos? Como narradora, deberás ajustar esta distancia según las circunstancias o el terreno. Viajar en <strong>primavera campo a través</strong> no debería ser igual de difícil que escalar <strong>cadenas montañosas en invierno</strong>. En última instancia, solo tú puedes decidir si tiene sentido que un determinado Recurso pueda moverse una distancia que estimes.</p>

<p>Algunos Recursos disponen de habilidades especiales que funcionan en objetivos “<strong>a un turno de distancia</strong>” del mismo. De nuevo, eres tú como narradora quien decide qué significa esto, pero como regla general debería significar que dicha habilidad del Recurso puede afectar a objetivos hasta a un turno de distancia del mismo.</p>

<p>Sin embargo, a veces <strong>no tiene sentido</strong> que un Recurso pueda moverse a una Ubicación en concreto. Una unidad de <strong>Infantería</strong>, por ejemplo, a duras penas podría dirigirse a la capital de una facción enemiga para luego atacar a otro Recurso que se encuentra ahí. En este caso, lo mejor que la <strong>Infantería</strong> podría hacer es moverse hasta una Ubicación cercana a dicha capital (asumiendo que la narradora lo considera plausible). De esta manera, la <strong>Infantería</strong> no podría Atacar a dichos Recursos enemigos hasta que se encuentre en la misma Ubicación que dichos Recursos.</p>

<p>Por último, hay dos cualidades especiales de algunos Recursos que merece la pena mencionar: <strong>Sutil</strong> y <strong>Oculto</strong>. Los Recursos con la cualidad <strong>Sutil</strong> pueden moverse a cualquier Ubicación que normalmente estuviera vedada. Desplazarlos requiere que se les ataque hasta ser destruidos o que su controlador los mueva. Los Recursos con la cualidad <strong>Oculto</strong> tampoco están limitados por esto, y pueden moverse libremente a cualquier ubicación dentro de su rango. Recursos Ocultos no pueden ser atacados por otros Recursos enemigos hasta que pierdan la cualidad <strong>Oculto</strong>. Esto es solo posible cuando son descubiertos por algunos Recursos especiales o cuando el propio Recurso Oculto ataca.</p>

<h3 id="etiquetas-de-facción">Etiquetas de Facción</h3>

<p>Cada facción cuenta también con una <strong>Etiqueta</strong>, o una frase y descripción corta que define cómo opera. Esta es solo una lista no-exhaustiva de Etiquetas a usar. La narradora es libre de inventar Etiquetas nuevas según sus necesidades.</p>

<table>
  <thead>
    <tr>
      <th style="text-align: center">Etiqueta</th>
      <th style="text-align: center">Descripción</th>
    </tr>
  </thead>
  <tbody>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Antimágica</td>
      <td style="text-align: center">Cualquier <strong>Recurso</strong> que requiera de <strong>Magia</strong> Media o mayor para comprarse debe tirar dos veces contra esta facción y elegir el peor resultado.</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Arraigada</td>
      <td style="text-align: center">La facción posee una historia profunda en su zona de influencia, y tira un dado extra en <strong>Tiradas de Característica</strong> en su Ubicación principal, y todas las facciones enemigas tiran dos veces y escogen el peor resultado.</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Carroñera</td>
      <td style="text-align: center">Cuando la facción destruye un Recurso enemigo, gana una cuarta parte de su valor de compra en Tesoro, redondeando hacia arriba.</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Encubierta</td>
      <td style="text-align: center">Todos los recursos que compra esta facción entran en juego con la cualidad <strong>Oculto</strong>.</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Enorme</td>
      <td style="text-align: center">La facción es un imperio, un reino o cualquier otra gran organización. <strong>Gana automáticamente</strong> cualquier Tirada de Característica si su Característica <strong>supera el doble</strong> de la Característica de la facción rival, a no ser que dicha facción también sea Enorme.</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Fanática</td>
      <td style="text-align: center">Una vez por turno, cuando un Recurso falle una tirada de Atacar, esta facción puede hacer que dicho Recurso vuelva a tirar y escoja el mejor resultado. Si lo hace, dicho Recurso recibe automáticamente daño por Contraataque del objetivo rival, o 1d6 si tiene 1d6 o menos.</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Imperialista</td>
      <td style="text-align: center">La facción crea sus Bases de Operaciones más fácilmente. Una vez por turno, puede realizar la acción “Expandir Influencia”  de manera gratuita.</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Innovadora</td>
      <td style="text-align: center">La facción puede crear Recursos como si sus puntuaciones de Características fueran dos puntos más altas de lo que son. Solo puede tener dos Recursos creados de esta manera.</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Maquiavélica</td>
      <td style="text-align: center">La facción tira un dado extra en sus Tiradas de Característica de Astucia, que debe ser siempre su característica más alta.</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Marcial</td>
      <td style="text-align: center">La facción tira un dado extra en sus Tiradas de Característica de Fuerza, que debe ser siempre su característica más alta.</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Móvil</td>
      <td style="text-align: center">La facción es excepcionalmente rápida. Su rango de movimiento es el doble de lo que sería normalmente.</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Populista</td>
      <td style="text-align: center">La facción tiene el apoyo popular. Los Recursos cuyo coste sea de 5 Tesoro o menor cuestan un punto menos, hasta un mínimo de 1.</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Respaldada</td>
      <td style="text-align: center">La facción tiene un apoyo logístico excepcional. Todos los Recursos dañados (excepto Bases de Operaciones) recuperan un punto de golpe al comienzo de cada turno de facción.</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Rica</td>
      <td style="text-align: center">La facción tira un dado extra en sus Tiradas de Característica de Riqueza, que debe ser siempre su característica más alta.</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Tenaz</td>
      <td style="text-align: center">La facción es difícil de destruir. Cuando se reduce una de sus Bases de Operaciones a cero puntos de golpe, en su lugar la base sobrevive con 1 punto de golpe. Este efecto no puede volver a usarse hasta que esa base esté completamente recuperada.</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>

<h3 id="cómo-crear-una-facción">Cómo crear una facción</h3>

<p>Una saga determinada no debería tener más de <strong>seis facciones</strong> activas a la vez, y <strong>tres o cuatro</strong> son generalmente más manejables y los Turnos no llevan tanto tiempo. Si aún así tuvieras más facciones en tu saga, simplemente haz un Turno con las más relevantes en ese momento.</p>

<p>Para crear una facción, primero debes decidir qué tamaño tiene: <strong>Pequeña, Mediana o Grande</strong>. Facciones pequeñas podrían ser una ciudad pequeña o una alianza de Primavera recién constituida. Facciones medianas podrían ser gobiernos locales como condados o ducados, o alianzas establecidas, en Verano, Otoño o Invierno. Una facción grande podría ser un reino, un imperio, una alianza excepcionalmente poderosa o la misma Orden de Hermes. No dudes en dividir una organización grande en un sub-grupo más pequeño si lo necesitas. No tiene sentido crear la facción de un gobierno entero si es uno de sus órganos el verdaderamente relevante para la saga.</p>

<p>Todas las facciones comienzan con una Base de Operaciones en su Ubicación Principal con un número de Puntos de Golpe igual al máximo de la facción. La narradora es quien decide qué nivel de Magia tiene la facción. Establece las Características y Recursos iniciales según la siguiente tabla.</p>

<table>
  <thead>
    <tr>
      <th style="text-align: center">Tamaño</th>
      <th style="text-align: center">Car. Primaria</th>
      <th style="text-align: center">Car. Secundaria</th>
      <th style="text-align: center">Car. Terciaria</th>
      <th style="text-align: center">Recursos iniciales</th>
    </tr>
  </thead>
  <tbody>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Pequeña</td>
      <td style="text-align: center">3-4</td>
      <td style="text-align: center">2-3</td>
      <td style="text-align: center">1-2</td>
      <td style="text-align: center">Ninguno</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Mediana</td>
      <td style="text-align: center">5-6</td>
      <td style="text-align: center">4-5</td>
      <td style="text-align: center">2-3</td>
      <td style="text-align: center">Cuatro. Dos primarios y dos de otros.</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Grande</td>
      <td style="text-align: center">7-8</td>
      <td style="text-align: center">6-7</td>
      <td style="text-align: center">3-4</td>
      <td style="text-align: center">Ocho. Cuatro primarios y cuatro de otros.</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>

<p>Para determinar los Puntos de Golpe máximos de la facción, consulta la siguiente tabla.</p>

<table>
  <thead>
    <tr>
      <th style="text-align: center">Puntuación</th>
      <th style="text-align: center">Coste en PX Para Subir</th>
      <th style="text-align: center">Puntos de Golpe</th>
    </tr>
  </thead>
  <tbody>
    <tr>
      <td style="text-align: center">1</td>
      <td style="text-align: center">-</td>
      <td style="text-align: center">1</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">2</td>
      <td style="text-align: center">2</td>
      <td style="text-align: center">2</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">3</td>
      <td style="text-align: center">4</td>
      <td style="text-align: center">4</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">4</td>
      <td style="text-align: center">6</td>
      <td style="text-align: center">6</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">5</td>
      <td style="text-align: center">9</td>
      <td style="text-align: center">9</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">6</td>
      <td style="text-align: center">12</td>
      <td style="text-align: center">12</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">7</td>
      <td style="text-align: center">16</td>
      <td style="text-align: center">16</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">8</td>
      <td style="text-align: center">20</td>
      <td style="text-align: center">20</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>

<p>Por ejemplo, una facción con <strong>Fuerza</strong> 3, <strong>Astucia</strong> 2 y <strong>Riqueza</strong> 5 tendría (4+2+9) 15 Puntos de Golpe. La <strong>Base de Operaciones</strong> de su Ubicación principal también tendría 15 PGs.</p>

<p>Para incrementar las puntuaciones, los puntos de experiencia (PX) que se gasten son acumulativos. Por ejemplo, para subir de una Puntuación de 2 a una de 4, se necesitan 2 PX para subir de 2 a 3, y luego 4 PX para subir de 3 a 2.</p>

<h3 id="objetivos-de-facción">Objetivos de Facción</h3>

<p>Por último, una facción siempre cuenta con un <strong>Objetivo</strong>. Cuando dicho Objetivo se consigue, la facción gana tantos PX como marque el Objetivo. La narradora puede elegir uno de los Objetivos de la siguiente lista o crear el suyo propio.</p>

<table>
  <thead>
    <tr>
      <th style="text-align: center">Objetivo</th>
      <th style="text-align: center">Descripción</th>
      <th style="text-align: center">PX</th>
    </tr>
  </thead>
  <tbody>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Destruir al Enemigo</td>
      <td style="text-align: center"><strong>Destruye</strong> una facción rival.</td>
      <td style="text-align: center">2 más La media de sus Características</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Dominación</td>
      <td style="text-align: center">Elige Fuerza, Astucia o Riqueza. <strong>Destruye</strong> un número de Recursos de ese tipo <strong>igual a tu Puntuación</strong> en dicha Característica</td>
      <td style="text-align: center">1 por cada 2 Recursos destruidos, redondeando hacia arriba.</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Eliminar Objetivo</td>
      <td style="text-align: center">Elige un Recurso rival no dañado. Si lo destruyes en <strong>tres turnos</strong>, gana 1 PX. Si no, elige un nuevo Objetivo y <strong>no sufres parálisis</strong> de Turno.</td>
      <td style="text-align: center">0-1</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Expandir Influencia</td>
      <td style="text-align: center"><strong>Crea</strong> una Base de Operaciones en una nueva Ubicación.</td>
      <td style="text-align: center">1 (+ 1 si un rival lo disputa)</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Expulsar al Enemigo</td>
      <td style="text-align: center"><strong>Destruye</strong> una Base de Operaciones rival en una Ubicación específica.</td>
      <td style="text-align: center">La mitad de la media de las Características rivales, redondeando hacia arriba.</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Herir al Enemigo</td>
      <td style="text-align: center"><strong>Inflige</strong> un número de Puntos de Golpe de daño igual a la suma de tus Puntuaciones de Fuerza, Astucia y Riqueza</td>
      <td style="text-align: center">2</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Reino Pacífico</td>
      <td style="text-align: center">No tomes la Acción <strong>Atacar</strong> durante cuatro turnos</td>
      <td style="text-align: center">1</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Riqueza de las Naciones</td>
      <td style="text-align: center"><strong>Gasta</strong> Tesoro igual a cuatro veces tu Puntuación de Riqueza en sobornos. Este dinero se pierde, pero entonces se completa el Objetivo. Debes <strong>incrementar tu Puntuación de Riqueza</strong> antes de poder usar esta habilidad de nuevo.</td>
      <td style="text-align: center">2</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Tras las Filas Enemigas</td>
      <td style="text-align: center">Ten un número de Recursos <strong>Ocultos</strong> en Localizaciones donde haya una Base de Operaciones rival igual a tu <strong>Puntuación de Astucia</strong>. Los Recursos que ya estén en dichas localizaciones cuando se selecciona este Objetivo no cuentan.</td>
      <td style="text-align: center">2</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">Valor Invencible</td>
      <td style="text-align: center"><strong>Destruye</strong> un Recurso de Fuerza con un coste de compra más alto que la Puntuación de Fuerza de tu facción.</td>
      <td style="text-align: center">2</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>

<h3 id="acciones-del-turno-de-facciones">Acciones del Turno de Facciones</h3>

<p>En mitad del Turno de Facción, una facción puede tomar una acción de la siguiente lista:</p>

<h4 id="atacar">Atacar</h4>
<p>La facción nomina a uno o más Recursos con los que ataque al enemigo en su Ubicación. En cada Ubicación, el defensor elige con cuál de los Recursos presentes defenderá del Ataque; por ejemplo, si un Recurso de <strong>Infantería</strong> ataca una ubicación donde hay una <strong>Base de Operaciones</strong> y unos <strong>Matones Idealistas</strong>, la facción defensora podría elegir a los <strong>Matones</strong> para defender.</p>

<p>El atacante hace una Tirada de Característica basada en el ataque del Recurso utilizado; por ejemplo, la <strong>Infantería</strong> tiraría <em>Fuerza vs. Fuerza</em>. Si tiene éxito, el Recurso defensor sufre tantos puntos de daño igual a la <strong>puntuación de ataque</strong> del recurso atacante, o <strong>1d8</strong> en el caso de la <strong>Infantería</strong>. Si falla, el Recurso atacante sufre tantos puntos de daño igual a la <strong>puntuación de contraataque</strong> del Recurso defensor, o <strong>1d6</strong> en el caso de los <strong>Matones Idealistas</strong>.</p>

<p>Si el daño inflingido a un Recurso reduce sus Puntos de Golpe a cero o menos, el Recurso es destruido. Se puede utilizar el mismo Recurso para defender contra varios Recursos atacantes, siempre que pueda sobrevivir al asalto.</p>

<p>El daño que se haga a una Base de Operaciones también se hace directamente a los Puntos de Golpe de la facción que la controla. El daño que “rebose” no cuenta. Por ejemplo, si una Base de Operaciones con 5 PG recibe 7 puntos de daño, la facción que la controla recibirá 5 puntos de daño, no 7.</p>

<h4 id="mover">Mover</h4>
<p>Uno o más Recursos se mueven hasta un turno de distancia cada uno. La Ubicación a la que lleguen debe ser capaz de acoger al Recurso sin problemas, sin tener la habilidad o inclinación de impedir que el Recurso opere en ella. Los Recursos <strong>Sutiles</strong> u <strong>Ocultos</strong> ignoran esta restricción.</p>

<p>Si un Recurso perdiera las cualidades <strong>Sutil</strong> u <strong>Oculto</strong> mientras se encuentra en una Ubicación hostil, deben usar esta acción para retirarse hacia un lugar seguro antes de un turno o recibirán la mitad de sus puntos de golpe máximos (redondeando hacia arriba) en daño al comienzo del próximo turno.</p>

<h4 id="reparar">Reparar</h4>
<p>La facción gasta <strong>1 Tesoro</strong> en cada Recurso que necesiten reparar, recuperando la mitad de su Característica relevante en puntos de golpe perdidos, redondeando hacia arriba. Por ejemplo, reparar un Recurso de Fuerza recupera la mirad de la Puntuación de Fuerza de la facción redondeando hacia arriba. Se puede gastar Tesoro adicional para realizar reparaciones adicionales, pero el coste se incremente en 1 Tesoro por cada vez que se hace. Por ejemplo, la segunda reparación cuesta 2 Tesoros, la tercera 3, y así sucesivamente.</p>

<p>Esta habilidad también puede ser usada para reparar el daño hecho a los Puntos de Golpe de una facción, gastando 1 Tesoro para recuperar una cantidad de puntos igual a la media de la Característica más alta y más baja de la facción. Por ejemplo, una facción con Fuerza 5, Astucia 4 y Riqueza 2 recuperaría ((5+2)/2) 4 puntos de golpe. Este tipo de reparación solo se puede realizar una vez por turno.</p>

<h4 id="expandir-influencia">Expandir Influencia</h4>
<p>La facción busca establecer una nueva <strong>Base de Operaciones</strong> en una Ubicación. La facción debe tener al menos un Recurso en dicha Ubicación y gastar 1 Tesoro por cada Punto de Golpe que tendrá la nueva base. Por ejemplo, para crear una Base de Operaciones con PGs máximos de 10, debe gastarse 10 Tesoros. Las Bases de Operaciones con PGs máximos altos son más difíciles de destruir, pero si consigue, inflingen muchos más puntos de daño a la facción.</p>

<p>Una vez que se crea la Base de Operaciones, el controlador hace una tirada de <em>Astucia vs. Astucia</em> contra cualquier facción rival que tenga al menos un Recurso en la misma ubicación. Si la facción rival gana la tirada, puede hacer un <strong>Ataque</strong> inmediato contra la nueva Base de Operaciones con cualquier Recurso que tenga presente en la Ubicación. La facción creadora puede intentar bloquear esta acción con cualquier otro Recurso presente.</p>

<p>Si la Base de Operaciones sobrevive al asalto, se considera una base más en el mapa y permite a la facción controladora crear nuevos Recursos en esa ubicación con la acción <strong>Crear Recurso</strong>.</p>

<h4 id="crear-recurso">Crear Recurso</h4>
<p>La facción compra un Recurso en una Ubicación en la que tengan una Base de Operaciones. Deben tener una Puntuación de Característica igual o mayor al Nivel del Recurso y un Nivel de Magia necesario para poder hacerlo, y debe pagar el coste de compra en Tesoro. Una facción solo puede crear un Recurso por turno.</p>

<p>Una facción no puede tener más Recursos para una Característica completa que la Puntuación en dicha Característica. Por ejemplo, una facción con una Puntuación de Fuerza de 3 puede tener como máximo 3 Recursos de Fuerza. Si este número se supera, la facción debe pagar 1 Tesoro por cada Recurso extra al comienzo de cada Turno de Facción o perderán dichos Recursos.</p>

<h4 id="esconder-recurso">Esconder Recurso</h4>
<p>Esta acción solo está disponible para facciones con una Puntuación de Astucia de 3 o más. Permite a la facción otorgar a uno o más Recursos la cualidad <strong>Oculto</strong> por cada 2 de Tesoro que se gaste. Los Recursos que se encuentran presentes en una Base de Operaciones enemiga no se pueden esconder. Si el Recurso pierde después la cualidad de <strong>Oculto</strong>, no se devuelve el Tesoro gastado.</p>

<h4 id="vender-recurso">Vender Recurso</h4>
<p>La facción se deshace voluntariamente de un Recurso, recuperando parte de lo invertido. El Recurso se pierda y la facción fana la mitad de su coste de compra en Tesoro, redondeando hacia arriba. Si el Recurso está dañado cuando se vende, no se recupera ningún Tesoro.</p>

<h3 id="turno-de-facción-2">Turno de Facción</h3>

<p>Este método se beneficia de Turnos de Facción frecuentes, pero dependiendo del ritmo de tu saga puede no ser factible hacerlo muy a menudo. Para sagas de velocidad media, recomiendo hacerlo <strong>cada 1-4 estaciones</strong>. Al comienzo de cada Turno de Facción, cada facción tira 1d8 para reflejar su Iniciativa, siendo los resultados más altos los primeros. Los empates los resuelve la narradora. Después, cada facción resuelve los siguientes pasos en orden.</p>

<ul>
  <li>La facción <strong>gana un Tesoro</strong> igual a la mitad de su Riqueza más un cuarto de la suma de su Fuerza y su Astucia, redondeándose el total hacia arriba.</li>
  <li>La facción paga cualquier <strong>mantenimiento</strong> (normalmente en Tesoro) que sus Recursos requieran, o que devenga por poseer demasiados Recursos por sus Características. Si no pueden permitirse pagar este mantenimiento, cada Recurso individual tiene sus propias consecuencias, mientras que no poder pagar por tener demasiados Recursos significa que los Recursos <strong>se pierden</strong>.</li>
  <li>La facción resuelve cualquier <strong>habilidad especial</strong> que posean sus Recursos puedan tener, como poder moverse o cualquier otro beneficio especificado en la descripción del mismo.</li>
  <li>La facción toma una <strong>Acción</strong> de las que se muestran en la sección anterior, resolviendo cualquier Ataque o cualquier otra consecuencia resultado de su elección. Cuando se toma una Acción, cualquier Recurso controlado por la facción puede tomar dicha Acción; por ejemplo, si se elige Ataque, entonces cualquier Recurso válido controlado por la facción puede atacar. Si se elige Reparar Recurso, cualquier Recurso puede repararse si se paga suficiente Tesoro.</li>
  <li>La facción comprueba si ha cumplido su <strong>Objetivo</strong> más reciente. Si lo ha hecho, apunta los PX por hacerlo y elige un nuevo Objetivo. Si no, puede abandonar dicho Objetivo y elegis uno nuevo, pero perderá la Acción de su próximo Turno de Facción y no podrá resolver ninguna habilidad especial de sus Recursos.</li>
</ul>

<p>Entonces, la siguiente facción en orden de Iniciativa resuelve los mismos pasos hasta que todas las facciones del turno hayan actuado.</p>

<h3 id="lista-de-recursos">Lista de Recursos</h3>

<p>Aquí tienes un enlace directo a la sección del <a href="https://docs.google.com/document/d/1Dj4s-nYXEmDG-u4YwoB6zNRWwd2d-Zox0UBj67NYMPI/edit?usp=sharing">Documento Maestro</a> donde se encuentran todos los Recursos de cada una de las Características, además de una serie de tablas que explican sus estadísticas.</p>

<ul>
  <li><a href="https://docs.google.com/document/d/1Dj4s-nYXEmDG-u4YwoB6zNRWwd2d-Zox0UBj67NYMPI/edit?tab=t.0#heading=h.6eye1ogu8bdh">Recursos de Fuerza</a></li>
  <li><a href="https://docs.google.com/document/d/1Dj4s-nYXEmDG-u4YwoB6zNRWwd2d-Zox0UBj67NYMPI/edit?tab=t.0#heading=h.hsr3ebuctyc8">Recursos de Astucia</a></li>
  <li><a href="https://docs.google.com/document/d/1Dj4s-nYXEmDG-u4YwoB6zNRWwd2d-Zox0UBj67NYMPI/edit?tab=t.0#heading=h.wrvoaf74n3yr">Recursos de Riqueza</a></li>
</ul>

<h2 id="cierre-y-comentario">Cierre y comentario</h2>

<p>Aquí está, sodales. La guía definitiva para jugar a facciones en este juego tan maravilloso. Con esto he escrito todo lo que quería escribir sobre cómo gestionar agentes entre bastidores de una saga. En un juego tan intensamente político y con una escala de tiempo tan grande como Ars Magica, un sistema de facciones encaja como un guante. Espero que este concienzudo estudio de estas mecánicas tan bonitas os pueda ayudar en vuestras partidas.</p>

<p>Después de esto, seguiré con unas cuantas herramientas mucho más breves y después entraremos en un tema peliagudo: Cómo <strong>preparar</strong> Ars Magica. Sesiones, encuentros de combate, intriga, sociales, de exploración, de misterio… hay mucha tela que cortar, amigos.</p>

<p>Como siempre, muchas gracias por leer este artículo.</p>

<p>¡Hasta la próxima, sodales!</p>

<p><em>Pertinatia Sapientiaque Ad Cognitionem Cursus Sunt.</em></p>

<hr />

<h2 id="véase-también">Véase también</h2>

<p>La siguiente lista contiene enlaces que me han ayudado a escribir este artículo o que ofrecen alternativas. Te recomiendo que les eches un vistazo si quieres saber más:</p>

<ul>
  <li><a href="https://www.daily-apocalypse.com/daily-apocalypse/48-sometimes-disclaim-decision-making">Sometimes, disclaim decision making</a>, de Apocalypse World.</li>
  <li><a href="https://thealexandrian.net/so-you-want-to-be-a-game-master">So you want to be a Game Master</a>, de Justin Alexander.</li>
  <li><a href="https://magpiegames.com/collections/urban-shadows">Urban Shadows Segunda Edición</a>, de Magpie Games.</li>
  <li><a href="https://mausritter.com/srd/">Mausritter</a>.</li>
  <li><a href="https://www.drivethrurpg.com/en/product/226996/stars-without-number-revised-edition?src=hottest_filtered">Stars Without Number: Revised Edition</a> y <a href="https://www.drivethrurpg.com/en/product/348809/Worlds-Without-Number-Free-Edition?manufacturers_id=3482">Worlds Without Number</a> de Sine Nomine Publishing.</li>
  <li><a href="https://www.atomicovermindstore.com/products/reign-rules?_pos=1&amp;_sid=c15b3f37d&amp;_ss=r">Reign 2ª Edición</a>, de Greg Stoltze.</li>
  <li><a href="https://bladesinthedark.com/faction-game">Blades in the Dark - The Faction Game</a>.</li>
  <li><a href="https://www.drivethrurpg.com/en/product/422477/mythras-factions">Mythras Factions</a>.</li>
  <li><a href="https://www.burningwheel.com/burning-wheel-anthology-2021/">Burning Wheel Anthology</a>.</li>
</ul>

<hr />
<div class="footnotes" role="doc-endnotes">
  <ol>
    <li id="fn:1" role="doc-endnote">
      <p><em>1116 d. C., Sobre el intercambio de encantamientos con mundanos</em> (Dana`al-Gernikiyya): Un mismo magus podrá vender tantos encantamientos mágicos al año como clientes tenga bajo el gobierno de distintos príncipes mundanos, y siempre mediante intermediarios mundanos. Cláusula presente en <em>Finis Terrae</em>, p. 332. <a href="#fnref:1" class="reversefootnote" role="doc-backlink">&#8617;</a></p>
    </li>
    <li id="fn:2" role="doc-endnote">
      <p>Véase <em>Las Casas de Hermes: Cultos Mistéricos</em>, p. 99. <a href="#fnref:2" class="reversefootnote" role="doc-backlink">&#8617;</a></p>
    </li>
    <li id="fn:3" role="doc-endnote">
      <p>Véase <em>Finis Terrae</em>, p. 258. <a href="#fnref:3" class="reversefootnote" role="doc-backlink">&#8617;</a></p>
    </li>
  </ol>
</div>]]></content><author><name></name></author><category term="[&quot;ArsMagica&quot;, &quot;AestesTenens&quot;, &quot;ParteDos&quot;]" /><summary type="html"><![CDATA[Ahora que sabemos que las facciones son geniales, vamos a ver tres ejemplos prácticos, del más sencillo al más complejo.]]></summary></entry><entry><title type="html">Aestes Tenens - Instrumentum Arca - Facciones - Parte 1</title><link href="https://www.tejongallud.com/facciones-1/" rel="alternate" type="text/html" title="Aestes Tenens - Instrumentum Arca - Facciones - Parte 1" /><published>2026-01-24T00:00:00+01:00</published><updated>2026-01-24T00:00:00+01:00</updated><id>https://www.tejongallud.com/facciones-1</id><content type="html" xml:base="https://www.tejongallud.com/facciones-1/"><![CDATA[<p>(Este es el decimoséptimo artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click <a href="/aestes-tenens/">aquí</a>. Para el índice de todos los posts, <a href="/ArsMagica/">aquí</a>)</p>

<h2 id="introducción-modelando-el-entorno">Introducción: Modelando el entorno</h2>

<p>En una saga de media o larga duración existen agentes, organizaciones, fuerzas políticas, sectas, gobiernos, o reinos fuera del control de los personajes. Esto significa que están bajo el control de la narradora, que tiene la responsabilidad de establecer las <strong>ambiciones y objetivos</strong> de esas fuerzas, además de avanzarlas en el tiempo de manera que tenga sentido. En otras palabras, el objetivo es utilizarlas para <strong><a href="https://tejongallud.com/objetivos-y-principios/#haz-real-vuestra-europa-m%C3%ADtica">hacer real vuestra Europa Mítica</a></strong>, pensando qué harían estas organizaciones cuando están “fuera de cámara”. Quizás enemigos, quizás aliados de los PJs, puede que incluso algunos de los Magi o sus Compañeros estén entre las filas de estas fuerzas. Necesitas decidir qué es lo que pasa con estos grupos para poder <strong><a href="https://tejongallud.com/objetivos-y-principios/#haz-interesante-la-vida-de-los-magi">hacer interesantes sus vidas</a></strong>.</p>

<p>La mayor parte del tiempo, con tu imaginación podrás dictar de la manera que te parezca, resolviendo los posibles conflictos y alianzas como veas conveniente. Si dos facciones se enfrentan entre ellas, como narradora decidirás cuál es la resolución más razonable. Esto es una forma perfectamente válida de hacer las cosas. Puedes simplemente <strong>decidir</strong> lo que crees que pasa entre bastidores en una saga, ya que de todas maneras este tipo de adjudicaciones deberán hacerse, haya un sistema formalizado o no. Sin embargo, yo creo que hay clarísimas ventajas cuando se utilizan dichos sistemas, y vengo a proponer cómo aplicarlos a <strong>Ars Magica</strong>.</p>

<p>Una buena narradora necesita herramientas a su disposición para modelar el entorno del que dispone. Si además esas herramientas le permiten recibir inspiración y estructurar lo que a menudo es algo etéreo, mejor que mejor. En este artículo introductorio, veremos qué es una facción, qué puede hacer narrativamente, cómo encajan estos sistemas en <strong>Ars Magica</strong> y por qué utilizarlos sobre una simple decisión ejecutiva.</p>

<h2 id="qué-es-una-facción">¿Qué es una facción?</h2>

<p>Como ya he dicho arriba, una facción es todo tipo de fuerza u organización fuera del control de los jugadores. En términos generales, una facción siempre va a contar con los siguientes rasgos:</p>
<ul>
  <li>Un <strong>Nombre</strong> y una breve descripción.</li>
  <li>Uno o más <strong>Recursos</strong>, activos, medios o bienes que una facción puede utilizar.</li>
  <li>Uno o más <strong>Objetivos</strong>, las metas que está intentando conseguir la facción.</li>
</ul>

<p>Opcionalmente, según lo compleja que queramos hacerla, una facción dispondrá de:</p>
<ul>
  <li>Un <strong>Líder</strong> o Líderes, representados por uno o varios NPCs.</li>
  <li>El <strong>tipo</strong> de facción, cuyos ejemplos podrían ser <strong>local, regional o nacional</strong>.</li>
  <li>Las <strong>reputaciones</strong> de la organización.</li>
  <li>Una serie de <strong>Características y Habilidades</strong>.</li>
  <li>La <strong>relación</strong> con los PJs.</li>
</ul>

<p>Todos estos elementos pueden estar o no, dependiendo de nuestras necesidades como narradora y de la tónica de la saga.</p>

<p>Lo que es importante recalcar es que no todo grupo debería ser una <strong>facción</strong>. Solamente deberías establecer a una organización como facción en tanto que te sea útil. Por ejemplo, está claro que La Iglesia, como institución, podría perfectamente constituir una facción. Pero si en tu saga os vais a enfocar en interacciones feéricas o demoniacas, alejados de la civilización, ¿por qué molestarse? Una facción debería servirte para <strong>simular eventos</strong>, y si esos eventos no te interesan, no tiene sentido que esa facción exista.</p>

<h2 id="qué-puede-hacer-una-facción">¿Qué puede hacer una facción?</h2>

<p>Una facción puede hacer cualquier cosa que contribuya a avanzar sus <strong>objetivos</strong>, dictaminados por su <strong>líder</strong> o <strong>líderes</strong>, en la medida en que sus <strong>recursos</strong> se lo permitan. Ocasionalmente, estos objetivos pueden interferir con los de otra facción, causando un <strong>conflicto</strong>. Una lista no exhaustiva de otras acciones a llevar a cabo entre facciones podría ser:</p>
<ul>
  <li><strong>Exigir un vasallaje</strong> a una facción menor.</li>
  <li><strong>Negociar una alianza</strong> entre facciones (la cual no tiene por qué respetarse).</li>
  <li><strong>Crear u obtener un recurso</strong>, para después <strong>atacar otro recurso u ocultarlo</strong> en una base enemiga.</li>
</ul>

<p>Dicho de otro modo, las acciones de una facción se definen por lo que hace con sus recursos en pos de sus objetivos. La resolución de objetivos suele llevar a la acumulación de recursos, y la acumulación de recursos suele significar acumulación de poder. Con un poco de tiempo y buena mano, ese poder puede acabar siendo consolidado. Y consolidar poder es todo lo que una organización ambiciosa suele querer.</p>

<p>En conjunto un <strong>sistema de facciones</strong> no es solo una forma de organizar quién hace qué en tu saga, sino que además puede servirte como apoyo para tus <a href="% post_url 2025-09-20-frentes %">Frentes</a>, como <strong>tablón de noticias</strong>, como <strong>ganchos de aventura</strong>, o en general para inspirarte, ya sea dándote ideas o estructurando las ideas que ya tienes. En definitiva, un sistema de facciones debería trabajar para ti, y no al revés.</p>

<h2 id="cómo-encajan-las-facciones-en-ars-magica">¿Cómo encajan las facciones en Ars Magica?</h2>

<p>Creo sinceramente que las facciones encajan como un guante en Ars Magica. Los magi de la Orden de Hermes son un claro ejemplo de una organización con unos objetivos y unos principios, pero a su vez las Casas Herméticas podrían ser sub-facciones. Dentro de las propias Casas, también podemos encontrar organizaciones aún más pequeñas. Por supuesto, el modo de organización más común entre magi es la <strong>alianza</strong>, que en el caso de NPCs se ajusta muy claramente al modelo de facción que describimos más arriba.</p>

<p>Cada una de las Casas Herméticas tienen al menos un sub-grupo que encajaría como una facción<sup id="fnref:1" role="doc-noteref"><a href="#fn:1" class="footnote" rel="footnote">1</a></sup>; Cualquiera de los grupos de <em>Magi Rurales, Limítrofes o Rivales</em> descritos en <em>Hedge Magic</em> y <em>Rival Magic</em> podrían serlo, sean antagonistas o no. Y por supuesto, cualquier <strong>gobernante mundano</strong>, desde el barón más pobre al rey más opulento, podrían figurar en tu lista de facciones.</p>

<h2 id="los-pjs-y-las-facciones">Los PJs y las Facciones</h2>

<p>Los PJs, por su propia naturaleza, pueden interactuar con las facciones de maneras especiales, ya que por definición lo que hacen en una sesión rara vez pasa “fuera de cámara”. Esto plantea las siguientes preguntas: ¿cómo pueden interactuar los PJs con las facciones de una saga, tanto dentro como fuera de la “acción”? ¿Pueden los PJs formar su propia facción? Vayamos por partes.</p>

<p>Fuera de actividades estacionales, los parámetros de una facción (sus <strong>recursos</strong>, <strong>objetivos</strong> o cualquier otra cosa) pueden cambiar por las decisiones e interacciones de los PJs con el mundo. El descubrimiento de información privilegiada sobre el círculo interno de una facción o la incapacitación temporal de uno de sus recursos pueden estar perfectamente entre los intereses de las jugadoras, y una narradora debería proporcionar oportunidades para ello. Sin embargo, debería haber cierta <strong>resistencia</strong>. No deberías dejar a los PJs influenciar de manera significativa una facción con poco esfuerzo, como por ejemplo con una simple escena.</p>

<p>Tratamos, respetando el principio de <strong><a href="https://tejongallud.com/objetivos-y-principios/#haz-real-vuestra-europa-m%C3%ADtica">hacer real vuestra Europa Mítica</a></strong>, de hacerles sentir que el mundo no está lleno de NPCs que se doblegan a la voluntad de sus PJs, sino de personas con creencias, principios e instintos, que luchan por conseguir lo que quieren. En términos de juego, los casos mencionados más arriba (obtener información, desbaratar temporalmente un recurso) deberían conllevar al menos una aventura, mientras que la destrucción de un recurso importante o un giro de 180º en las políticas de una facción deberían requerir escenarios complejos. En última instancia, eres tú como narradora quien decide cómo de difícil quieres hacerlo, pero deberías ser cautelosa si quieres respetar tus principios.</p>

<p>Si los PJs quisieran participar en el juego de las facciones “fuera de cámara”, yo recomiendo dos opciones: o bien colaboras con ellos para crearles su propia facción (explicaré cómo en el siguiente artículo), o bien les indicas cómo funcionan las reglas de <strong>Agencias</strong> del libro <em>Houses of Hermes: Societates</em> p.140. El o los PJs deberán establecer una agencia que lleve a cabo las actividades que requieran para interactuar entre bastidores con las facciones de la saga. En un futuro artículo, plantearé mis <em>reglas de la casa</em> para las Agencias, que creo que las hacen más útiles y divertidas.</p>

<h2 id="por-qué-usar-un-sistema-de-facciones">Por qué usar un sistema de facciones</h2>

<p>Las principales ventajas de un sistema de facciones estructurado son varias: te <strong>fuerzan a pensar</strong> en resultados inesperados, te permiten <strong>ser fiel a tu preparación</strong>, te <strong>sorprenden</strong> y te ayudan a seguir los <strong>objetivos del buen narrador de Ars Magica</strong>.</p>

<p>Que te fuercen a pensar y te sorprendan significa que, aunque no quieras, decidir siempre por <em>fíat</em> (es decir, porque quieres) causa que si siempre escribes las consecuencias en las que primero piensas perderás naturalmente el interés en las cosas. Estás jugando una partida de ajedrez contra ti misma. Si por el contrario tienes una serie de eventos más o menos inesperados (como ocurre a menudo en la vida real), tendrás más posibilidades de pensar en cosas que te inspiren, sorprendiéndote y fomentando la emoción con tu propia preparación.</p>

<p>La otra ventaja de estos sistemas también puede darse sin ellos, pero es especialmente buena si los usas. Básicamente, se trata de poder hacer una <em>renuncia</em> a la hora de tomar decisiones sobre tu mundo. Esto quiere decir que dejas el resultado en manos de tus propios NPCs, la consistencia interna de tu mundo y el azar. Yo me refiero a este tipo de decisiones en la preparación como <strong>decisiones íntegras</strong>. ¿Qué pasará cuando la alianza opulenta pierda su recurso (por una mala tirada de dados)? ¿Cómo se recuperará el gobierno musulmán tras perder una ciudad? Al haber descubierto a espías de <em>Duresca</em> en Toledo, ¿cómo reaccionará <em>Issah</em>? Estas preguntas se dejan en el aire para resolverlas cuando se juegue. A diferencia de las decisiones de <em>fíat</em>, estas preguntas tan interesantes surgen porque te comprometes a <strong><a href="https://tejongallud.com/objetivos-y-principios/#juega-para-ver-qu%C3%A9-pasa">jugar para ver qué pasa</a></strong>, y a la vez crean los cimientos para un mundo vivo y emocionante que puedes presentar a tu mesa.</p>

<h2 id="cierre-y-comentario">Cierre y comentario</h2>

<p>Gracias por leer este artículo. Este es el séptimo artículo de <strong>Instrumentum Arca</strong>, y es una introducción necesaria al artículo siguiente, donde explicaré cómo crear una facción con tres sistemas distintos: uno mínimo, uno un poco más avanzado y uno complejo, para los que de verdad quieran pasar tiempo preparando. También daré una lista de buenas prácticas y consejos para para cuando se preparen sesiones con ellos.</p>

<p>¡Hasta la próxima, sodales!</p>

<p><em>Pertinatia Sapientiaque Ad Cognitionem Cursus Sunt.</em></p>

<hr />
<div class="footnotes" role="doc-endnotes">
  <ol>
    <li id="fn:1" role="doc-endnote">
      <p>Para los curiosos va una lista larga, para que veáis que no miento. <strong>Casa Bjornaer</strong>: Salvajistas y Harmonicistas, o cada uno de los Clanes; <strong>Casa Bonisagus</strong>: <em>Tenens Occultorum</em> y <em>Tenens Arcanorum</em>, así como los Buscadores; <strong>Casa Criamon</strong>: Cualquier nidada o conjunto de caminantes de una Senda; <strong>Casa Ex Miscellanea</strong>: Cualquier tradición; <strong>Casa Flambeau</strong>: Las <em>Milites</em> o la <em>Legión de Mitra</em>; <strong>Casa Guernicus</strong>: Los bandos Conservador o Progresista, así como los <em>Terrae Magi</em>; <strong>Casa Jerbiton</strong>: Cualquier integrante de las <em>Ligas de magi</em> tan populares en la Casa; <strong>Casa Mercere</strong>: Magi Mercurianos, <em>Mutantum</em> o cualquier gremio de Mensajeros, Comerciantes, etc.; <strong>Casa Merinita</strong>: Cualquiera de los grupos iniciáticos, como <em>Los Maestros de las Sombras</em> o los <em>Custodios de las Mil Historias</em>; <strong>Casa Tremere</strong> Cualquier Exarca, así como todas las <em>Vexillationes</em>, imperecederas o no; <strong>Casa Tytalus</strong>: Cualquier Cábala, sea vetusta o nueva; <strong>Casa Verditius</strong>: Una Cofradía o familias en una <em>vendetta</em>; <a href="#fnref:1" class="reversefootnote" role="doc-backlink">&#8617;</a></p>
    </li>
  </ol>
</div>]]></content><author><name></name></author><category term="[&quot;ArsMagica&quot;, &quot;AestesTenens&quot;, &quot;ParteDos&quot;]" /><summary type="html"><![CDATA[Para tener algo más que ideas sobre lo que pasas en el mundo de nuestra saga, necesitamos un sistema de facciones.]]></summary></entry><entry><title type="html">Noviembre Hermético 2025 - Post mortem</title><link href="https://www.tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-post-mortem/" rel="alternate" type="text/html" title="Noviembre Hermético 2025 - Post mortem" /><published>2025-12-05T00:00:00+01:00</published><updated>2025-12-05T00:00:00+01:00</updated><id>https://www.tejongallud.com/noviembre-hermetico-25-post-mortem</id><content type="html" xml:base="https://www.tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-post-mortem/"><![CDATA[<p>(Esta es una publicación retrospectiva sobre el Noviembre Hermético 2025, evento de la comunidad de Ars Magica. Puedes ver todas las publicaciones de este blog <a href="https://tejongallud.com/NoviembreHermetico/">aquí</a>.)</p>

<h2 id="el-evento-del-año">El evento del año</h2>

<p>Hace unos días terminó el <strong>Noviembre Hermético 2025</strong>, el evento tipo <em>jam</em> de la comunidad de Ars Magica, el mejor juego de rol de magos del mundo. A razón de una publicación al día, los fans hemos estado al pie del cañón escribiendo para conformar una serie de recursos que ayuden o entretengan a quien quiera que las lea.</p>

<p>Este año, en su onceava edición, el tema de la comunidad española era <strong>tablas</strong>. Preferiblemente, tablas de encuentros dentro del <strong>Tribunal de Iberia</strong>.</p>

<p>Ahora bien, ¿quién ha participado este año? ¿cómo se ha vivido en este blog? ¿cómo se puede hacer una publicación al día durante todo un mes? y ¿qué viene después?</p>

<p>Aquí doy mi humilde opinión como autor en este evento.</p>

<h2 id="quién-ha-participado">Quién ha participado</h2>

<p>Este año, aparte de este blog (puedes ver los posts <a href="https://tejongallud.com/NoviembreHermetico/">aquí</a>, en la sección del Noviembre Hermético) la comunidad española ha contado con dos de los colaboradores más longevos en esta tradición, uno de ellos el fundador de la misma.</p>

<p>Hablo de <strong>Teotimus</strong>, del ilustre <a href="https://arsrolica.wordpress.com/">Ars Rolica</a>, que comenzó con una serie de tablas para generar aleatoriamente una alianza. Tristemente, tuvo que abandonarlo por motivos personales.</p>

<p>El otro partícipe, y también veterano de los Noviembres <strong>Kuni Mizomura</strong>, que en su blog <a href="https://laatalayademizomura.wordpress.com/">La Leprosería Tytalus</a> ha desarrollado 30 encuentros para una reunión de Tribunal en Iberia. Sacando músculo y seso, Kuni nos ha deleitado con una serie de dramáticos, interesantes y sobre todo utilizables conversaciones, encontronazos y enfrentamientos con muchísimos de los magos descritos en <em>Finis Terrae: El Tribunal de Iberia</em>, proveyendo a las prospectivas narradoras de tal evento con un arsenal que utilizar para aliviar la tensión que produce el hecho de tener que prepararlo. Este año Kuni ha traído colaboraciones de sus cómplices habituales, como <strong>Tawers</strong> y <strong>Clara</strong>, colaboraciones nuevas, como la de <strong>Hugo al-Praliḥī</strong>, y este año hasta ha habido hasta una entrada en dos idiomas (español y francés) escrita por <strong>Sobek</strong>, sodal de más allá de los Pirineos y colega moderador de la comunidad angloparlante.</p>

<p>Aunque no he tenido tiempo de leer todas las entradas, sí he podido ojear la mayoría, y me han parecido magníficas. Mi enhorabuena a Kuni y a todos sus colaboradores, habéis creado un recurso fantástico que ha añadido aún más color si cabe al libro tan especial que es <em>Finis Terrae</em>.</p>

<p>Una mención especial también para el Noviembre de <strong>Antomonio</strong>, que comenzó y dejó inconclusa una serie de encuentros en la Galicia Mítica.</p>

<p>Del otro lado del charco, y más allá de la Ruta de la Seda, la comunidad angloparlante de Ars Magica ha tenido dos frentes de publicación: Los <a href="https://forum.atlas-games.com/c/games-discussion/post-a-day/84">foros oficiales de Atlas Games</a> y, por primera vez, el <a href="https://discord.gg/DmYVkYP">servidor no-oficial de Discord</a>. La lista de tales sodales es muy larga para explayarme aquí, pero en los enlaces podrás leer todo lo que han escrito. Muchos de ellos han dejado su desafío a mitad, pero aún así hay que resaltar la gran actividad que ha habido este año en la comunidad angloparlante, que otros años ha quedado vacante casi al completo.</p>

<h2 id="mi-contribución">Mi contribución</h2>

<p>En un <a href="https://tejongallud.com/presentacion-nh-2025/#mis-tablas-para-el-noviembre-herm%C3%A9tico">artículo anterior</a> os contaba qué tablas haría para el evento, y han resultado ser bastante parecidas, salvo una excepción. Finalmente he hecho:</p>

<ul>
  <li>Una <strong>tabla 2d6 (11 encuentros)</strong> para el <strong>Valle de Ricote</strong>, una serie de localidades alrededor de este valle en el corazón de la región.</li>
  <li>Otra <strong>tabla 2d6 (11 encuentros)</strong> para mostrar <strong>folclore de la región</strong>, con una serie de demonios, hadas, criaturas mágicas y NPCs mundanos que encontrarse explorando la cora de Murcia.</li>
  <li>Finalmente, una <strong>tabla 1d8 (8 encuentros)</strong> para la capital de la región, <em>Madinat Mursiya</em>, la actual Murcia.</li>
</ul>

<p>Ahora bien, después de haber escrito durante un mes tengo algunos pensamientos sobre mi participación.</p>

<h3 id="lo-bueno">Lo bueno</h3>

<p>Principalmente lo que me llevo es que he <strong>aprendido mucho</strong>, tanto a nivel de la historia de mi región como en su folklore, además de haberme puesto en contacto con muchísimas <strong>mecánicas</strong> que nunca había tocado, como el funcionamiento de los <em>sahires</em>, de cuya tradición mágica me he enamorado. Sin lugar a dudas merecen el segundo puesto después de los magos herméticos en mi <em>ránking</em>.</p>

<p>Otra cosa buena que me llevo es la satisfacción de haber hecho <em>stats</em> para 28 de las 30 entradas, lo cual me deja muy contento. Dentro de estas entradas he creado algunas que creo que son inéditas en castellano (por favor corregidme si me equivoco), como una <a href="https://tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xix/"><strong>bestia corrupta</strong></a>, una <a href="https://tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xi/">maga Diedne</a>, un <a href="https://tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xxi/">dragón-hidra</a>, un <a href="https://tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xvi/">aquelarre de brujas rurales</a> o el <em>sahir</em> que nos regaló el ilustre <strong>Antomonio</strong> <a href="https://tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xvii/">aquí</a>.</p>

<h3 id="lo-mejorable">Lo mejorable</h3>

<p>Todos los problemas que me ha traído este <strong>Noviembre Hermético</strong> son logísticos. He preparado mucho la idea general que tenía de las tablas, pero no me puse a escribir qué era lo que quería poner en las tablas hasta días antes de empezar. Esto se debe a una multitud de factores vitales: la compra de una casa, una mudanza, la pérdida, búsqueda y nuevo comienzo de un trabajo, y en general todo el estrés que conllevan estos períodos transitorios. Lejos de excusarme, pues yo mismo dije que había tiempo de sobra, esta explicación se queda corta y por tanto mi contribución ha sufrido en un par de ámbitos.</p>

<p>Primero, porque una de las tablas (la segunda) tuvo que cambiarse. El concepto de “mazmorra en una tabla” me gusta mucho, pero cuando me puse a escribir no me sentía nada inspirado ni siquiera para rellenarla. Creé unas mecánicas <em>ex profeso</em> que me parecieron demasiado complicadas y acabé por tirar todo el proyecto por falta de tiempo. Me hubiera gustado completarlo, pero he de decir que la segunda tabla que ha resultado me gusta muchísimo.</p>

<p>Segundo, mi falta de documentación sobre el mundo árabe en la península ha hecho que bastantes entradas acusen de mucho anacronismo o cristianismo, pues muchas de las leyendas de las que saco inspiración son muy posteriores al s. XIII, cuando Murcia ya se encontraba bajo dominio de los reinos cristianos. De nuevo gracias a la ayuda del sodal <strong>Antomonio</strong> he podido “salir del paso” y me queda como asignatura pendiente. El increíble <strong>Miguel Rodríguez Llopis</strong>, historiador con varios volúmenes que hablan de la historia de mi región, queda como asinatura pendiente para el 2026.</p>

<h3 id="mi-inspiración-y-bibliografía">Mi inspiración y bibliografía</h3>

<p>Sin orden concreto, estos son los recursos que he utilizado para inspirarme, además de muchas más páginas particulares que no puedo numerar.</p>

<ul>
  <li><a href="https://www.drivethrurpg.com/en/product/213973/paramos-aventurados"><strong>Páramos Aventurados</strong></a>, de Editorial Hirukoa, para las ideas de tablas anidadas y de exploración.</li>
  <li><a href="https://libros.com/comprar/bestiario-murciano/"><strong>Bestiario Murciano</strong></a>, de Antonio Luis Martínez Rodríguez y Carlos Bellón, para casi todos los monstruos, hadas y leyendas de las publicaciones. Enlace de compra (Amazon) <a href="https://www.amazon.es/-/en/Antonio-Luis-Mart%C3%ADnez-Rodr%C3%ADguez/dp/8419999288">aquí</a>.</li>
  <li><a href="https://ceclmdigital.uclm.es/viewer.vm?id=0002834083&amp;page=1&amp;search=&amp;lang=es&amp;view=prensa"><strong>Castillos de España: Monográfico de la Región de Murcia</strong></a>, de varios autores, por el fantástico mapa de las murallas medievales de Murcia obra del ilustre profesor D. Julio Navarro Palazón. Enlace de la biblioteca regional de Castilla - La Mancha.</li>
  <li><a href="https://www.turismoregiondemurcia.es/"><strong>Turismo - Región de Murcia</strong></a>, por sus numerosas inspiraciones sobre características geográficas, demográficas y naturales de la Región.</li>
  <li><a href="https://es.wikipedia.org/"><strong>Wikipedia</strong></a>, para casi toda documentación histórica muy disponible.</li>
</ul>

<h3 id="huevos-de-pascua-y-detalles-extra">Huevos de Pascua y detalles extra</h3>

<p>Os puedo garantizar que todas las leyendas que he escrito este pasado mes, con excepción de los tintes herméticos como fuentes de vis o magi Diedne, son basadas en leyendas reales de la Región. No obstante, hay algunos pequeños detalles que me parecieron curiosos al investigarlas y quería compartirlos con vosotros:</p>

<ul>
  <li>La entrada de <a href="https://tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-vi/">La Mano Negra</a> tiene una localización cambiada, ya que la original se encuentra fuera del Valle de Ricote. Concretamente, en una pequeña localidad adyacente a la capital llamada Churra. Casualidades de la vida quisieron que me mudara a vivir aquí menos de un mes antes de conocer la leyenda.</li>
  <li>La <a href="https://tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-viii/">Posada El Sordo</a> está basada en un restaurante real llamado El Sordo, ubicado justamente en Ricote. Nunca he comido ahí, pero dicen que la comida está de muerte.</li>
  <li>El <a href="https://tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xii/">Espíritu de la Vasija</a> tuvo su inspiración en este <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Archena#/media/Archivo:En%C3%B3coe_ib%C3%A9rico_de_la_Necr%C3%B3polis_del_Cabezo_del_T%C3%ADo_P%C3%ADo_(Archena,_Murcia)_-_M.A.N.jpg">enócoe íbero</a> encontrado en el Cabezo del Tío Pío, en Archena, el valle de Ricote. La idea de tener un espíritu aún más antiguo que la propia Orden encerrado era algo que me causaba fascinación y necesitaba escribirlo.</li>
  <li>La músico <a href="https://tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xiii/">Oumaima</a> está basada en este <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Monasterio_de_Santa_Clara_la_Real_(Murcia)#/media/Archivo:Flautista_(26465295758).jpg">fragmento de adaraja</a> de mocárabes del palacio de Ibn Mardanish, el <em>Dar as-Sugra</em>, hoy el Monasterio de Santa Clara la Real, descubierto en 1985. La idea de que se plasmara a un músico, y en general cualquier representación de vida cotidiana, es algo raro en el arte islámico. Que Oumaima pudiera llegar a tocar en el palacio de <em>Madinat Mursiya</em> y su representación sobreviviera hasta nuestros días es algo que me enternecía.</li>
  <li>Hakim “El Lagarto” es un guiño al apodo que tienen los jienenses, pues hasta ellos se llaman a sí mismos <em>Lagartos</em>. Este apodo tiene origen en una leyenda muy famosa, la del <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Leyendas_de_Ja%C3%A9n#Lagarto_de_la_Magdalena_o_Lagarto_de_Ja%C3%A9n"><em>Lagarto de La Magdalena</em></a>. Una de mis jugadoras es jienesa y quería darle un pequeño homenaje.</li>
  <li><a href="https://tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xviii/">Celina</a> es una leyenda poco conocida de mi ciudad natal, Lorca.</li>
  <li>Según fuentes, la calle donde nació <a href="https://tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xxx/">Ibn Arabí</a> sobrevive y hoy día está localizada aproximadamente en la Calle Cubos, efectivamente muy cerca de la catedral de Murcia, donde antaño estuviera la mezquita aljama mayor.</li>
</ul>

<h2 id="conclusión-y-cierre">Conclusión y cierre</h2>

<p>Este Noviembre Hermético ha sido, como podréis comprobar, <strong>una experiencia genial</strong> para mí. Aunque estresante a ratos, he hecho muchísimo músculo como escritor, he creado bastantes cosas inéditas y de las cuales estoy orgulloso, y además he aprendido sobre mi región y su historia. Si además estas tablas ayudan a alguien, me daré por más que satisfecho.</p>

<p>Por supuesto, <strong>participaré de nuevo el Noviembre Hermético 2026</strong>. No sé si seguiré construyendo cosas en la Murcia Mítica o si haré algo diferente, depende de lo que se proponga desde la comunidad, o de qué locura se nos ocurra. Lo que tengo claro es que <strong>intentaré tener algo preparado</strong> antes de que llegue el 31 de Octubre si no quiero que me vuelva a pasar lo de este año.</p>

<p>Quiero cerrar esta publicación con una cita de Ibn Arabí que he leído recientemente, y dando las gracias. A <strong>Antomonio</strong> por su inestimable ayuda cuando más la necesitaba. A <strong>Kuni</strong> y a <strong>Teotimus</strong> y al resto de la comunidad por inspirarme y ayudarme. A los sodales de <strong>Blagdaross</strong>, que mantienen la llama de la Europa Mítica viva y saludable. A <strong>Lara</strong>, mi pareja, por siempre estar dispuesta a revisar mis textos. Y por supuesto a cualquier persona que me lea. <strong>Gracias</strong>.</p>

<blockquote>
  <p><em>Mi corazón es capaz de adoptar todas las formas:</em></p>

  <p><em>es un prado para las gacelas y un claustro para los monjes cristianos</em></p>

  <p><em>templo para los ídolos y la Kaaba para los peregrinos</em></p>

  <p><em>es recipiente para las tablas de la Torá y los versos del Corán</em></p>

  <p><em>porque mi religión es el amor.</em></p>

  <p><em>Da igual a donde vaya la caravana del amor,</em></p>

  <p><em>su camino es la senda de mi fe.</em></p>
</blockquote>

<p>Ibn Arabí, <em>Taryuman al-Aswaq</em> o <em>El Intérprete de los Deseos</em>.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="[&quot;ArsMagica&quot;, &quot;NoviembreHermetico&quot;]" /><summary type="html"><![CDATA[Retrospectiva del Noviembre Hermético 2025.]]></summary></entry><entry><title type="html">Noviembre Hermético 2025 (XXX) - Ibn Arabí</title><link href="https://www.tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xxx/" rel="alternate" type="text/html" title="Noviembre Hermético 2025 (XXX) - Ibn Arabí" /><published>2025-11-30T00:00:00+01:00</published><updated>2025-11-30T00:00:00+01:00</updated><id>https://www.tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xxx</id><content type="html" xml:base="https://www.tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xxx/"><![CDATA[<p>(Este es el trigésimo post del Noviembre Hermético 2025, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa <a href="/presentacion-nh-2025/">aquí</a>. Para ver mi propuesta de tema, <a href="/noviembre-hermetico-25/">aquí</a>; y para mis ayudas para autores, <a href="/noviembre-hermetico-25-guia/">aquí</a>.)</p>

<p><em>Este artículo ha sido posible gracias a la ayuda de Antomonio ex Bonisagus, que me dió la inspiración y la ayuda cuando la necesité. La semilla de historia aquí provista es en gran medida de su invención. Gratias tibi ago, sodal.</em></p>

<h2 id="el-vivificador-de-la-religión">El vivificador de la religión</h2>

<p>Siendo su padre un general del <strong>Rey Lobo</strong> Ibn Mardanīsh llamado ‘Ali ibn Muḥammad, el joven Muhammad tuvo que partir a Sevilla con siete años tras la conquista almohade, habiendo pasado una breve infancia cercana a la mezquita aljama de <em>Madinat Mursiya</em>. El hombre que es hoy en día confesaría que le gustaba más jugar en el campamento militar con sus amigos antes que leer un libro. Pero fue más tarde cuando recibió su primera visión mística o <em>fanã</em>, y desde entonces y tras una entrevista con el juez y filósofo Ibn Rushd (también conocido como <strong>Averroes</strong>), decidió dedicar su vida al sufismo y a la comprensión espiritual.</p>

<p>Tras más de cuatro décadas de viaje por todo el mundo árabe en busca de conocimiento, la fama de Muhammad le han granjeado los sobrenombres de <em>Muhji al-Din</em>, o Vivificador de la religión, y <em>as-Sheij al-Akbar</em>, El más grande de los maestros. Ahora, en 1220, se prepara para un último viaje a Damasco, donde permanecerá hasta su muerte. Pero antes, el místico <strong>Ibn Arabí</strong> ha vuelto a la ciudad que le vio nacer para encontrarse con una persona muy importante para él.</p>

<h2 id="semilla-de-historia-antes-del-viaje">Semilla de historia: Antes del viaje</h2>

<p>Un joven alto y desgarbado de ascendencia árabe se presentará ante los PJs como <strong>Omar al-Tauil</strong>, y les pedirá que le acompañen a ver a su maestro, pues este le ha dicho que <strong>sabe</strong> que ellos podrán ayudarle y que los mande a buscar. Si necesitan más detalles, dirá que su maestro es un místico muy importante y que necesita ayuda para un asunto de vital importancia. La insistencia de Omar en que su maestro está seguro de que ellos son la clave para solucionar el problema podría suscitar la curiosidad de los PJs.</p>

<p>Si deciden aceptar, les conducirá a una reunión en una casa en la parte noroeste de la ciudad. En el humilde salón reina la paz, y los PJs pueden darse cuenta de que el bullicio de fuera de la ciudad parece acallarse. Los personajes musulmanes o alineados con el Dominio sentirán tranquilidad en su cuerpo. Sentado en unos cojines se encontrará un hombre de aspecto sereno, de ascendencia árabe, piel clara y barba larga. Cercano a la cincuentena, este señor se presentará como <strong>Abū ʿAbd Allāh Muḥammad ibn ʿAlī ibn Muḥammad ibnʿArabī al-Ḥātimī aṭ-Ṭāʾī</strong> si reconoce que son musulmanes, o simplemente <strong>Ibn Arabí</strong> si cree que son cristianos o judíos.</p>

<p>Vestido con ropas humildes, el señor que tienen delante no resultaría muy diferente a cualquier otro en las calles de la ciudad, solo que su mera presencia irradia confianza y propósito. Los PJs sin resistencia mágica o con una resistencia de Mentem menor a 10 tendrán la intensa sensación de que estar en este salón y escuchar a este hombre es lo que deberían hacer.</p>

<p><strong>Ibn Arabí</strong> les contará, sin tapujos, que ha venido a <em>Mursiya</em> a visitar a su tío, <strong>Yahya ibn Yughan al-Sanhaji</strong>, pues le queda poco tiempo de vida. Por desgracia, los gobernantes almohades de la ciudad persiguen las ideas sufíes, y Yahya es un prominente místico, por lo que se encuentra en arresto domiciliario permanente. El gobierno no desea asesinarlo ni exiliarlo, pero tampoco quiere que comparta sus ideas ni se las enseñe a nadie.</p>

<p>La petición de Ibn Arabí es sencilla: pide a los magi que le infiltren en la casa de su tío para que pueda despedirse de él, y después salir sin que nadie se dé cuenta. No quiere que secuestren al anciano, pues no desea causarle estrés en sus últimos días. Por supuesto, les prohíbe tajantemente que asalten o asesinen a los guardias, pues solo hacen su trabajo.</p>

<h3 id="la-casa-de-yahya-ibn-yughan-al-sanhaji">La casa de Yahya ibn Yughan al-Sanhaji</h3>

<p>Si los PJs aceptan la invitación e intentan colar a Ibn Arabí en casa de su tío, llegarán a una casa muy cercana a la mezquita aljama, de dos pisos y un balcón. Estructurada al estilo habitual, dividida en tres partes con recibidor, patio y salón, la casa está vigilada por <strong>al menos un guardia</strong>, pero la mayoría del tiempo son dos. Yahya también cuenta con <strong>dos criados</strong> que están casi todo el día en la casa, salvo por la mañana, cuando salen a comprar al mercado.</p>

<p>La casa cuenta con <strong>dos entradas</strong>: la principal, a pie de calle, y un balcón situado en el piso superior. Ambas puertas son de madera y cuentan con un rudimentario cerrojo de metal por dentro.</p>

<p><img src="../images/casa_yahia_1.png" alt="Plano de la casa de Yahia ibn Yughan al-Sanhaji" title="Plano de la casa de Yahia ibn Yughan al-Sanhaji, planta baja. Creado con Dungeon Scrawl (app.dungeonscrawl.com) (Esta es la decimoquinta imagen del blog)" width="75%" />
<span style="font-size:0.65em; display:block">Plano de la casa de Yahia ibn Yughan al-Sanhaji, planta baja. Creado con Dungeon Scrawl (app.dungeonscrawl.com)</span></p>

<p><strong>Leyenda:</strong></p>
<ul>
  <li><strong>1</strong>: Recibidor, decorado elegantemente pero no ostentoso. En la entrada siempre hay <strong>un guardia</strong> (plantilla de <em>Soldado Estándar</em>, <strong>Ars Magica</strong> p. 31), día y noche, salvo los días de rezo o las noches en las que hace frío. El cambio de turno se produce a mediodía y al anochecer.</li>
  <li><strong>2</strong>: Almacén y letrina, cuenta con <strong>una ventana</strong> al exterior.</li>
  <li><strong>3</strong>: Patio, lleno de plantas y tinajas de agua. Cuenta con <strong>dos ventanas</strong> al exterior, una por cada lado. Aquí es donde se encuentra uno de los sirvientes la mayoría del tiempo, cuidando los pequeños jardines. En términos de juego, los sirvientes tienen una <strong>Percepción + Atención de 4</strong>.</li>
  <li><strong>4</strong>: Salón, amplia mesa, sillas y una selección de alfombras y cojines. Tras una puerta se encuentran las escaleras al piso superior.</li>
</ul>

<p><img src="../images/casa_yahia_2.png" alt="Plano de la casa de Yahia ibn Yughan al-Sanhaji" title="Plano de la casa de Yahia ibn Yughan al-Sanhaji, planta superior. Creado con Dungeon Scrawl (app.dungeonscrawl.com) (Esta es la decimosexta imagen del blog)" width="75%" />
<span style="font-size:0.65em; display:block">Plano de la casa de Yahia ibn Yughan al-Sanhaji, planta superior. Creado con Dungeon Scrawl (app.dungeonscrawl.com)</span></p>

<p><strong>Leyenda:</strong></p>
<ul>
  <li><strong>5</strong>: Cocina. Aquí se encuentra casi siempre el otro de los dos sirvientes.</li>
  <li><strong>6</strong>: Segundo salón. Cuenta con una esquina llena de alfombras y cojines, así como una mesa pequeña y varias estanterías. Aquí es donde está normalmente el otro guardia, y en noches de frío se juntan los dos para jugar a juegos de dados o contarse historias. El balcón se encuentra cerrado desde dentro la mayoría del tiempo, salvo que los sirvientes quieran ventilar la habitación o disfrutar del sol.</li>
  <li><strong>7</strong>: Aposentos de Yahya. Habitación muy sencilla, con un pequeño arcón, dos armarios y una pequeñísima mesa.</li>
</ul>

<h3 id="obstáculos">Obstáculos</h3>

<p>El principal obstáculo para los magi es, sin duda, el Aura de la ciudad. Durante el día, el Dominio cuenta con una fuerza de 4, lo cual resta -12 a todos los totales de lanzamiento para magi no alineados con ese reino. Sin embargo, puede que por la noche su fuerza disminuya y aparezcan algunos <em>lacunae</em>, o pequeños lugares donde el Dominio no afecta a la magia. La narradora debe sentirse libre de adjudicar dónde y cómo pueden descubrirse <em>lacunae</em>. Para más detalle sobre estos espacios, véase <em>Houses of Hermes: Societates</em>, página 57.</p>

<h2 id="conclusión">Conclusión</h2>

<p>La petición del místico resulta complicada, y convierte todo el asunto en una misión donde el sigilo y la mano izquierda son fundamentales. La narradora tendrá que hacer hincapié en la necesidad de ser pacíficos, y para ello deberá proveer a los PJs de varias formas de entrar en la casa. Como ayuda extra, podría hacer que <strong>Omar al-Tauil</strong> les proporcione la información necesaria, ya sea el horario de los guardias y los criados, o la existencia de algún <em>lacunae</em>. La dificultad de la misión es variable, y se puede ajustar el número de guardias, la rigidez de la vigilancia o la animadversión de los criados al gusto de la narradora.</p>

<p>Si alguno de los PJs es un Magi Criamon de la alianza de Barzaj, ayudar al maestro Ibn Arabí sería un honor, pero los demás PJs pueden verse tentados a preguntar qué puede ofrecerles el místico como recompensa. En ese caso, les dirá que no posee mucho dinero, pero que podría entregarles originales de las obras que ha escrito, enviados a donde consideren desde una residencia en Sevilla.</p>

<p>Cualquier persona estudiosa hoy en día sabría que una obra original del maestro podría tener un valor incalculable, además de ser un recurso muy valioso en términos mecánicos. Si bien la mayoría de magi del lado cristiano de la península abrazan el racionalismo de Maimónides, ¿podrían aún así apiadarse de un hombre que solamente quiere visitar a su anciano tío antes de que muera?</p>

<hr />

<h2 id="interludio-mecánico-exploración">Interludio Mecánico: Exploración</h2>

<p>He aquí un resumen pormenorizado de cómo explorar la ciudad de Murcia, trasladable fácilmente para utilizarlo en otros entornos urbanos o rurales.</p>

<ul>
  <li>Las jugadoras cuentan con <strong>hasta 3 acciones de exploración</strong> (AE) por día. Una acción de exploración puede tomar hasta un día entero, pero nunca menos de un tercio del mismo. Explorar una ciudad lleva tiempo y esfuerzo.</li>
  <li>Por cada acción de exploración, se hace una <strong>tirada de Vitalidad</strong> contra un factor de dificultad de 6, aumentando en 3 por cada acción de exploración consecutiva. Fallar una de estas tiradas produce un nivel de <strong>Fatiga por Agotamiento</strong>. Pifiar la tirada significa ganar el nivel de Fatiga y además haberse perdido irremediablemente. Algo malo pasa.</li>
  <li>Cuando se realiza una acción de exploración, la jugadora <strong>especifica qué distrito</strong> o zona específica desea explorar y la narradora decide arbitraria o aleatoriamente qué encuentro, dentro de los especificados, se va a mostrar. Se describe la escena, y cuando se resuelva, se vuelve a empezar.</li>
  <li>Si se realiza una acción de exploración sin guía, el grupo debe <strong>decidir qué personaje los guiará</strong>. Ese PJ hace una tirada de estrés de <strong>Percepción + Conocimiento de Área: Murcia</strong>. Si no tiene puntuación en la habilidad, lo hace con tres dados de pifia extra. El Factor de Dificultad de la tirada variará en función de si se explora en un distrito desconocido (no se ha realizado ninguna AE antes) o si se realiza repetidas veces. Puede haber modificadores al encuentro según la hora del día en que se realice dicha AE.</li>
</ul>

<h3 id="resumen-del-procedimiento-de-exploración">Resumen del procedimiento de exploración</h3>

<ul>
  <li>Determinar cuándo se explora (Mañana, Día, Noche) y describir acordemente la escena.</li>
  <li>Decidir un distrito o zona a explorar.</li>
  <li>Hacer Tirada de Vitalidad, con las modificaciones especificadas arriba si es necesario.</li>
  <li>Tirar el dado apropiado para decidir qué encuentro se narra.
    <ul>
      <li>Primer día: 1d4</li>
      <li>Segundo día: 1d6</li>
      <li>Tercer día en adelante: 1d8</li>
    </ul>
  </li>
  <li>Resolver el encuentro.</li>
  <li>Indicar que el tiempo ha pasado (Mañana-&gt; Día -&gt; Noche -&gt; Día) y volver al paso 2 o tener una escena donde se decide qué hacer.</li>
</ul>

<h2 id="resumen-de-tabla">Resumen de tabla</h2>

<p>Cuando se realice una acción de exploración, tira 1d4 si es el primer día explorando, 1d6 si es el segundo día y 1d8 del tercero en adelante.</p>

<p>Para una explicación de las normas de exploración, leer el <strong>Interludio Mecánico</strong>, más arriba.</p>

<table>
  <thead>
    <tr>
      <th style="text-align: center"><strong>Tirada</strong></th>
      <th style="text-align: center"><strong>Encuentro</strong></th>
    </tr>
  </thead>
  <tbody>
    <tr>
      <td style="text-align: center">1</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxiii/">El vendedor de vinos</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">2</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxiv/">La cautiva de los baños</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">3</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxv/">El Ṣaqāliba</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">4</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxvi/">El perfumista</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">5</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxvii/">El fatà</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">6</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxviii/">El alma necesitada</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">7</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxix/">El falãsifa</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">8</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxx/">Ibn Arabí</a></td>
    </tr>
  </tbody>
</table>]]></content><author><name></name></author><category term="[&quot;ArsMagica&quot;, &quot;NoviembreHermetico&quot;]" /><summary type="html"><![CDATA[Trigésimo post del Noviembre Hermético 2025 en Tejón Gallud.]]></summary></entry><entry><title type="html">Noviembre Hermético 2025 (XXIX) - El Falãsifa</title><link href="https://www.tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xxix/" rel="alternate" type="text/html" title="Noviembre Hermético 2025 (XXIX) - El Falãsifa" /><published>2025-11-29T00:00:00+01:00</published><updated>2025-11-29T00:00:00+01:00</updated><id>https://www.tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xxix</id><content type="html" xml:base="https://www.tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xxix/"><![CDATA[<p>(Este es el vigesimonoveno post del Noviembre Hermético 2025, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa <a href="/presentacion-nh-2025/">aquí</a>. Para ver mi propuesta de tema, <a href="/noviembre-hermetico-25/">aquí</a>; y para mis ayudas para autores, <a href="/noviembre-hermetico-25-guia/">aquí</a>.)</p>

<p><em>Este artículo ha sido posible gracias a la ayuda de Antomonio ex Bonisagus, que me dió la inspiración y la ayuda cuando la necesité. La ficha de personaje y semilla de historia aquí provistos son de su invención. Gratias tibi ago, sodal.</em></p>

<h2 id="la-búsqueda-de-conocimiento">La búsqueda de conocimiento</h2>

<p>En la Iberia del 1220, muchos magi se llaman a sí mismos <em>falãsifa</em>, filósofos o buscadores del conocimiento a través de la racionalidad. Como bien dicen los sabios, no es raro que los escritos de Maimónides se encuentren en la biblioteca de una alianza íbera y que se utilicen para iniciar a los jóvenes en los fundamentos del pensamiento elevado.</p>

<p>No extrañaría a prácticamente ninguna maga entonces que se refirieran a ella como a una <em>faylasuf</em> (filósofa), y eso es precisamente lo que puede ocurrir en una ciudad como <em>Madinat Mursiya</em>.</p>

<h2 id="fadl-abu-bakr-al-hanafi-alim">Fadl abu Bakr al-Hanafi, ‘Alim</h2>

<p><strong>Características:</strong> Int +3(1), Per -2, Pre +1, Com +3, Fue -2(1), Vit -1(1), Des -1(1), Rap -1(1)</p>

<p><strong>Tamaño:</strong> 0</p>

<p><strong>Edad:</strong> 50 (50)</p>

<p><strong>Decrepitud:</strong> 1 (7)</p>

<p><strong>Virtudes y Defectos:</strong> ‘Alim, Indiferente al Don, Instruido (Islam); Infame, Negado con Habilidades Marciales, Pío.</p>

<p><strong>Rasgos de Personalidad:</strong> Amable +2, Polémico +3, Pío +3</p>

<p><strong>Reputaciones:</strong> Crítico Hanafí de los Almohades 4 (Local)</p>

<p><strong>Habilidades:</strong> Árabe 5 (andalusí), Castellano 3 (Murcia); Artes Liberales 4 (retórica), Derecho Islámico 6 (hanafí), Philosophae 2 (metafísica), Teología Cristiana 1 (debate), Teología Islámica 7 (debate); Atención 2 (matones), Don de Gentes 4 (académicos), Embaucar 3 (autoridades), Encanto 2 (pedir favores), Enseñar 4 (teología), Etiqueta 3 (juicios), Escriba 2 (copiar rápido), Liderazgo 1 (servicio), Intriga 2 (rumores), Regateo 3 (libros), Socializar 5 (apuestas); Conocimiento de Área: Murcia 3 (autoridades), Conocimiento de Área: Al-Ándalus 2 (corresponsales).</p>

<p><strong>Equipo:</strong> Ropajes humildes, bastón.</p>

<p><strong>Apariencia:</strong></p>

<p>Fadl es un hombre menudo y enjuto, entrado ya en años. Tiene ascendencia árabe, con una cara arrugada y su pelo negro y grueso se resiste a volverse blanco. Viste de forma muy humilde a pesar de tener un nivel de vida alto, y siempre se le ve pulcro… hasta que se pone a debatir y a sudar.</p>

<p><strong>Sugerencia de Interpretación:</strong></p>

<p>El falãsifa es un maestro del debate teológico y legislativo. Pertenece a la corriente hanafí, una de las cuatro escuelas de pensamiento de jurisprudencia dentro del islam. Los hanafíes son los más abiertos a ideas modernas, por lo que Fadl siempre estará dispuesto a escuchar a los PJs y sus ideas, así como deseoso de mostrarles sus puntos de vista. A menudo, querrá discutir por el mero placer de hacerlo, por lo que desafiará los valores y pensamientos a la mínima ocasión. Aún con todo, es un hombre amable que no tolera la violencia ni las faltas de respeto.</p>

<h2 id="semilla-de-historia">Semilla de historia:</h2>

<p>(Por la propia localización de este encuentro en la tabla, solo se puede dar a partir del segundo día de los PJs explorando la ciudad. Por tanto, es posible que agentes sobrenaturales, <em>yinni</em> o gente importante hayan reparado en su presencia, ya sea a las puertas o a través de los encuentros en el primer día)</p>

<p>Los PJs magi o sus compañeros caminan por las calles próximas al zoco de la ciudad cuando uno de los guardias asociados a un <em>alfaquí</em> toman por el brazo a uno de los magi y los acusan de brujería e instando a todos cuanto pueden oírle a que les acompañen a la <strong>mezquita mayor</strong> a que sus crímenes sean juzgados.</p>

<p>Sin embargo, de entre esas buenas gentes surje Fadl, que grita citando al Profeta que “cuando instó a cada musulmán a educarse e impartir conocimiento” - defendiendo a la maga, no como una hechicera sino como una <em>falãsifa</em>, y por lo tanto una persona que no solo no tiene una reputación reprochable, sino que además debe ser protegida.</p>

<p>La narradora puede simular una especie de debate entre el <em>alfaquí</em> y Fadl, pero es de esperar que el poderío dialéctico del viejo se imponga. Tras haberles librado de este problema les invitará a su casa, donde los PJs podrán sentir que no se siente intimidado por su Don. Dependiendo de cómo vaya la cena, de la que seguro que PJs con puntuaciones en <strong>Derecho Islámico</strong> o <strong>Teología Islámica</strong> disfrutarán, Fadl se verá inclinado a enseñarles su biblioteca, donde podrán ver un surtido conjunto de libros que repasan las tres religiones abrahámicas, pero sobre todo enfocados en el islam. Cualquier personaje educado como un magus hermético o estudioso pueden hacer una tirada de <strong>Atención + Artes Liberales (o similar) de 9+</strong> para percatarse de que aquí se encuentran varios volúmenes que hablan de <strong>conceptos sufistas</strong>.</p>

<p>Cualquier PJ con <strong>Conocimiento de Área: Al-Ándalus</strong> podría saber que las ideas de los sufíes están fuertemente perseguidas por el imperio almohade. Fadl es más que consciente de ello, y está dispuesto a correr el riesgo. ¿Qué podría ocurrir si el secreto mortal del benefactor de los PJs cae en conocimiento de la gente equivocada? ¿estarían dispuestos entonces a defender de vuelta al viejo estudioso?</p>

<hr />

<h2 id="interludio-mecánico-exploración">Interludio Mecánico: Exploración</h2>

<p>He aquí un resumen pormenorizado de cómo explorar la ciudad de Murcia, trasladable fácilmente para utilizarlo en otros entornos urbanos o rurales.</p>

<ul>
  <li>Las jugadoras cuentan con <strong>hasta 3 acciones de exploración</strong> (AE) por día. Una acción de exploración puede tomar hasta un día entero, pero nunca menos de un tercio del mismo. Explorar una ciudad lleva tiempo y esfuerzo.</li>
  <li>Por cada acción de exploración, se hace una <strong>tirada de Vitalidad</strong> contra un factor de dificultad de 6, aumentando en 3 por cada acción de exploración consecutiva. Fallar una de estas tiradas produce un nivel de <strong>Fatiga por Agotamiento</strong>. Pifiar la tirada significa ganar el nivel de Fatiga y además haberse perdido irremediablemente. Algo malo pasa.</li>
  <li>Cuando se realiza una acción de exploración, la jugadora <strong>especifica qué distrito</strong> o zona específica desea explorar y la narradora decide arbitraria o aleatoriamente qué encuentro, dentro de los especificados, se va a mostrar. Se describe la escena, y cuando se resuelva, se vuelve a empezar.</li>
  <li>Si se realiza una acción de exploración sin guía, el grupo debe <strong>decidir qué personaje los guiará</strong>. Ese PJ hace una tirada de estrés de <strong>Percepción + Conocimiento de Área: Murcia</strong>. Si no tiene puntuación en la habilidad, lo hace con tres dados de pifia extra. El Factor de Dificultad de la tirada variará en función de si se explora en un distrito desconocido (no se ha realizado ninguna AE antes) o si se realiza repetidas veces. Puede haber modificadores al encuentro según la hora del día en que se realice dicha AE.</li>
</ul>

<h3 id="resumen-del-procedimiento-de-exploración">Resumen del procedimiento de exploración</h3>

<ul>
  <li>Determinar cuándo se explora (Mañana, Día, Noche) y describir acordemente la escena.</li>
  <li>Decidir un distrito o zona a explorar.</li>
  <li>Hacer Tirada de Vitalidad, con las modificaciones especificadas arriba si es necesario.</li>
  <li>Tirar el dado apropiado para decidir qué encuentro se narra.
    <ul>
      <li>Primer día: 1d4</li>
      <li>Segundo día: 1d6</li>
      <li>Tercer día en adelante: 1d8</li>
    </ul>
  </li>
  <li>Resolver el encuentro.</li>
  <li>Indicar que el tiempo ha pasado (Mañana-&gt; Día -&gt; Noche -&gt; Día) y volver al paso 2 o tener una escena donde se decide qué hacer.</li>
</ul>

<h2 id="resumen-de-tabla">Resumen de tabla</h2>

<p>Cuando se realice una acción de exploración, tira 1d4 si es el primer día explorando, 1d6 si es el segundo día y 1d8 del tercero en adelante.</p>

<p>Para una explicación de las normas de exploración, leer el <strong>Interludio Mecánico</strong>, más arriba.</p>

<table>
  <thead>
    <tr>
      <th style="text-align: center"><strong>Tirada</strong></th>
      <th style="text-align: center"><strong>Encuentro</strong></th>
    </tr>
  </thead>
  <tbody>
    <tr>
      <td style="text-align: center">1</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxiii/">El vendedor de vinos</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">2</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxiv/">La cautiva de los baños</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">3</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxv/">El Ṣaqāliba</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">4</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxvi/">El perfumista</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">5</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxvii/">El fatà</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">6</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxviii/">El alma necesitada</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">7</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxix/">El falãsifa</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">8</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxx/">Ibn Arabí</a></td>
    </tr>
  </tbody>
</table>]]></content><author><name></name></author><category term="[&quot;ArsMagica&quot;, &quot;NoviembreHermetico&quot;]" /><summary type="html"><![CDATA[Vigesimonoveno post del Noviembre Hermético 2025 en Tejón Gallud.]]></summary></entry><entry><title type="html">Noviembre Hermético 2025 (XXVIII) - El alma necesitada</title><link href="https://www.tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xxviii/" rel="alternate" type="text/html" title="Noviembre Hermético 2025 (XXVIII) - El alma necesitada" /><published>2025-11-28T00:00:00+01:00</published><updated>2025-11-28T00:00:00+01:00</updated><id>https://www.tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xxviii</id><content type="html" xml:base="https://www.tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xxviii/"><![CDATA[<p>(Este es el vigesimoctavo post del Noviembre Hermético 2025, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa <a href="/presentacion-nh-2025/">aquí</a>. Para ver mi propuesta de tema, <a href="/noviembre-hermetico-25/">aquí</a>; y para mis ayudas para autores, <a href="/noviembre-hermetico-25-guia/">aquí</a>.)</p>

<h2 id="dispuestos-a-ayudar">Dispuestos a ayudar</h2>

<p>Los magi y sus compañeros son personas especiales. Y por tanto, tienden a atraer a la gente que lo necesita. También a gente especial como ellos, y muy a menudo a caras conocidas. Es difícil olvidar la cara de alguien que te cae mal sin que lo conozcas y que aún así te ayuda.</p>

<p>A la hora de presentar estos encuentros, la narradora tiene muchas opciones. Si los PJs ya se han encontrado anteriormente a uno de los NPCs descritos, deberían presentar ese encuentro. Si por el contrario no se han encontrado a ninguno de los NPCs o ya han interactuado con ambos, puede decidirlo a su gusto o al azar, tirando un dado o una moneda. Que la suerte decida a qué cara conocida (o a un nuevo amigo) pueden encontrarse.</p>

<h2 id="semilla-de-historia-el-estrellato-al-alcance-de-los-dedos">Semilla de historia: El estrellato al alcance de los dedos</h2>

<p>Los PJs se encuentran por las calles de la ciudad, con mirada ansiosa e inquieta a <a href="/noviembre-hermetico-2025-xiii/">Oumaima</a>, la músico errante. Se mostrará muy alegre de volver a ver a los PJs y les contará su historia: al llegar a la ciudad conoció en varias tabernas a dos de sus compañeros, un percusionista del <em>talb</em> (un bombo de doble cara) y una bailarina. Sin embargo, al llegar al <em>Dar as-Sugra</em>, el palacio localizado en los arrabales fuera de la ciudad, le negaron la entrada solamente a ella, alegando que ya tienen suficientes músicos de mizmar.</p>

<p>Oumaima insiste en la injusticia de sus circunstancias, y alega que, <strong>si al menos la escucharan tocar una vez</strong>, sin duda la admitirían en el palacio, y que tristemente se está quedando sin dinero y tendrá que volver a Granada pronto. Si los PJs la han escuchado tocar antes sabrán que lo que dice es muy probable que su plan resulte. ¿Estarán dispuestos a ayudar a la joven que solo busca ser feliz haciendo su música? ¿Podrán colarla en el palacio para que tenga su audiencia? ¿Podrían pedir a algún aliado que hayan conseguido en la ciudad para que les concedan una invitación?</p>

<h2 id="semilla-de-historia-mi-reino-por-un-libro">Semilla de historia: Mi reino por un libro</h2>

<p>Al pasar por algún baño, en alguna casa de comidas o quizás en una de las posadas cercanas al mercado los PJs se encontrarán con <a href="/noviembre-hermetico-2025-xiv/">Hakim El Lagarto</a> con su lagarto <strong>Cortés</strong>, que al fin han llegado a Murcia. El funcionario convertido en mercader de libros les contará que ha podido llegar sano y salvo a la ciudad, y que anda desencantado con el trato que ha recibido: en primer lugar, los guardias <strong>le hicieron pagar un extra</strong> por introducir su mercancía, ya que de lo contrario querrían avisar a un <em>alfaquí</em> que revisara todos y cada uno de los libros (lo que seguramente significaría que no los volvería a ver) y ahora está alquilando un almacén en un sitio cercano, por una huraña mujer que le cobra más de lo que debería porque está desesperado.</p>

<p>Ahora, les confesará, varios de sus contactos en <em>Mursiya</em> le han <strong>cerrado la puerta en las narices</strong> por alguna razón que desconoce, y está empezando a temer que tendrá que volverse a Jaén y rendirse con sus sueños… a no ser que los PJs puedan ayudarle de alguna manera. Ya sea con <strong>dinero, influencias, con una simple reunión o intervención sobrenatural</strong>, Hakim está seguro de que solo necesitará un pequeño empujón. No tiene mucho que darles ahora mismo, pero ¿podrán los PJs apiadarse de este hombre cuya única sed es la del conocimiento? Vender libros hoy significa más libros mañana, y en Jaén serán siempre bienvenidos. ¿Qué otras recompensas podría ofrecerles? y sobre todo, ¿quién anda detrás del aislamiento social que ha sufrido Hakim?</p>

<hr />

<h2 id="interludio-mecánico-exploración">Interludio Mecánico: Exploración</h2>

<p>He aquí un resumen pormenorizado de cómo explorar la ciudad de Murcia, trasladable fácilmente para utilizarlo en otros entornos urbanos o rurales.</p>

<ul>
  <li>Las jugadoras cuentan con <strong>hasta 3 acciones de exploración</strong> (AE) por día. Una acción de exploración puede tomar hasta un día entero, pero nunca menos de un tercio del mismo. Explorar una ciudad lleva tiempo y esfuerzo.</li>
  <li>Por cada acción de exploración, se hace una <strong>tirada de Vitalidad</strong> contra un factor de dificultad de 6, aumentando en 3 por cada acción de exploración consecutiva. Fallar una de estas tiradas produce un nivel de <strong>Fatiga por Agotamiento</strong>. Pifiar la tirada significa ganar el nivel de Fatiga y además haberse perdido irremediablemente. Algo malo pasa.</li>
  <li>Cuando se realiza una acción de exploración, la jugadora <strong>especifica qué distrito</strong> o zona específica desea explorar y la narradora decide arbitraria o aleatoriamente qué encuentro, dentro de los especificados, se va a mostrar. Se describe la escena, y cuando se resuelva, se vuelve a empezar.</li>
  <li>Si se realiza una acción de exploración sin guía, el grupo debe <strong>decidir qué personaje los guiará</strong>. Ese PJ hace una tirada de estrés de <strong>Percepción + Conocimiento de Área: Murcia</strong>. Si no tiene puntuación en la habilidad, lo hace con tres dados de pifia extra. El Factor de Dificultad de la tirada variará en función de si se explora en un distrito desconocido (no se ha realizado ninguna AE antes) o si se realiza repetidas veces. Puede haber modificadores al encuentro según la hora del día en que se realice dicha AE.</li>
</ul>

<h3 id="resumen-del-procedimiento-de-exploración">Resumen del procedimiento de exploración</h3>

<ul>
  <li>Determinar cuándo se explora (Mañana, Día, Noche) y describir acordemente la escena.</li>
  <li>Decidir un distrito o zona a explorar.</li>
  <li>Hacer Tirada de Vitalidad, con las modificaciones especificadas arriba si es necesario.</li>
  <li>Tirar el dado apropiado para decidir qué encuentro se narra.
    <ul>
      <li>Primer día: 1d4</li>
      <li>Segundo día: 1d6</li>
      <li>Tercer día en adelante: 1d8</li>
    </ul>
  </li>
  <li>Resolver el encuentro.</li>
  <li>Indicar que el tiempo ha pasado (Mañana-&gt; Día -&gt; Noche -&gt; Día) y volver al paso 2 o tener una escena donde se decide qué hacer.</li>
</ul>

<h2 id="resumen-de-tabla">Resumen de tabla</h2>

<p>Cuando se realice una acción de exploración, tira 1d4 si es el primer día explorando, 1d6 si es el segundo día y 1d8 del tercero en adelante.</p>

<p>Para una explicación de las normas de exploración, leer el <strong>Interludio Mecánico</strong>, más arriba.</p>

<table>
  <thead>
    <tr>
      <th style="text-align: center"><strong>Tirada</strong></th>
      <th style="text-align: center"><strong>Encuentro</strong></th>
    </tr>
  </thead>
  <tbody>
    <tr>
      <td style="text-align: center">1</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxiii/">El vendedor de vinos</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">2</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxiv/">La cautiva de los baños</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">3</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxv/">El Ṣaqāliba</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">4</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxvi/">El perfumista</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">5</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxvii/">El fatà</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">6</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxviii/">El alma necesitada</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">7</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxix/">El falãsifa</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">8</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxx/">Ibn Arabí</a></td>
    </tr>
  </tbody>
</table>]]></content><author><name></name></author><category term="[&quot;ArsMagica&quot;, &quot;NoviembreHermetico&quot;]" /><summary type="html"><![CDATA[Vigesimoctavo post del Noviembre Hermético 2025 en Tejón Gallud.]]></summary></entry><entry><title type="html">Noviembre Hermético 2025 (XXVII) - El Fatà</title><link href="https://www.tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xxvii/" rel="alternate" type="text/html" title="Noviembre Hermético 2025 (XXVII) - El Fatà" /><published>2025-11-27T00:00:00+01:00</published><updated>2025-11-27T00:00:00+01:00</updated><id>https://www.tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xxvii</id><content type="html" xml:base="https://www.tejongallud.com/noviembre-hermetico-2025-xxvii/"><![CDATA[<p>(Este es el vigésimoséptimo post del Noviembre Hermético 2025, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa <a href="/presentacion-nh-2025/">aquí</a>. Para ver mi propuesta de tema, <a href="/noviembre-hermetico-25/">aquí</a>; y para mis ayudas para autores, <a href="/noviembre-hermetico-25-guia/">aquí</a>.)</p>

<p><em>Este artículo ha sido posible gracias a la ayuda de Antomonio ex Bonisagus, que me dió la inspiración y la ayuda cuando la necesité. La semilla de historia de este artículo corre de su cuenta. También quiero dar las gracias a Mario Donaire, cuya documentación sobre los fatà también me inspiró para este artículo. Gratias vobis ago, sodales.</em></p>

<h2 id="nacidos-para-servir">Nacidos para servir</h2>

<p>Un <em>fatà</em> es un sirviente. Concretamente, es un sirviente que depende de un tercero. A menudo estos sirvientes son eunucos, y se destinan a academias militares o a harenes, también como pajes o chicos para todo. No es imposible, como en el caso de los <a href="/noviembre-hermetico-2025-xxv/"><em>ṣaqāliba</em></a>, que estos sirvientes empiecen con nada y acaben en posiciones de poder, como fue el caso de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Labib_al-Fata_al-Saqlabi"><strong>Labib al-Fatà al-Saqlabi</strong></a> que no solo fue un guerrero, sino también un sirviente, y acabó como emir de la taifa de Tortosa.</p>

<p>Uno solo puede imaginarse cuántos y cuántos secretos e información privilegiada de ambos lados de la sociedad andalusí oyeron estos <em>fatàs</em>. Figuras tan fluidas en más de un sentido acaban queriendo, bien por necesidad o bien por ambición, escalar en la pirámide y dejar de ser sirvientes para que les sirvan a ellos. O al menos, esperan poder dejar algo atrás que sea testigo de que una vez empezaron con nada y acabaron teniendo un nombre propio.</p>

<h2 id="alí-al-fatà-antiguo-sirviente">Alí al-Fatà, antiguo sirviente</h2>

<p><strong>Características:</strong> Int +2, Per +2, Pre 0, Com +2, Fue -2 (1), Vit -1, Des 0, Rap 0</p>

<p><strong>Tamaño:</strong> 0</p>

<p><strong>Edad:</strong> 65 (65)</p>

<p><strong>Decrepitud:</strong> 3 (36)</p>

<p><strong>Virtudes y Defectos:</strong> Afinidad con Intriga, Fatà ( *), Influencia Política, Instruido (islam); Eunuco, Obeso, Propenso al Mareo.</p>

<p>( *): Explicada más abajo.</p>

<p><strong>Rasgos de Personalidad:</strong> Artero +2, Sabe escuchar +3, Sutil +1</p>

<p><strong>Reputaciones:</strong> Antiguo Fatà de palacio (local) +3</p>

<p><strong>Habilidades:</strong> Árabe 5 (términos musicales), Artes Liberales 2 (música), Atención 4 (pequeños detalles), Castellano 4 (prosa), Cirugía 3 (cosas de mujeres), Conocimiento de Área: Murcia 5 (quién es quién), Con. de Organización: Imperio Almohade 3 (quién es quién), Con. de Organización: Orden de Hermes 1 (casas). Con. de Organización: Orden de Salomón 1 (reconocer ropajes), Derecho Islámico 3 (jurisprudencia), Don de Gentes 4 (nobles), Encanto 5 (nobles), Etiqueta 6 (nobles), Intriga 7 (maquinaciones), Medicina 2 (cosas de mujeres), Música 1 (percusión), Sigilo 4 (escuchar), Socializar 3 (mantenerse sobrio), Teología Islámica 1 (metafísica).</p>

<p><strong>Equipo:</strong> Ropas elegantes, bolsa de dinero.</p>

<p><strong>Apariencia:</strong></p>

<p>Alí viste como un hombre anciano, de ascendencia vascona o quizás eslava, con pelo blanco y una barba en punta. Tiene un ligero sobrepeso y en su andar se pueden apreciar los estragos de la edad y del trabajo, pero quien cruce miradas con él verá en sus ojos una inteligencia profunda del que se ha pasado décadas dependiendo de leer a personas.</p>

<p><strong>Sugerencia de Interpretación:</strong></p>

<p>Deberías interpretar a Alí como una persona no despiadada, pero sí resoluta. En sus tratos con diversas cortes a lo largo de décadas, ha conocido a gente con El Don, por lo que no se sorprenderá si conoce a alguien con él. Cuando un PJ trate con Alí, asegúrate de hablar calmado y de dejar claro que, si bien estás hablando con dobles sentidos, el significado verdadero queda muy claro para el que sepa leer entre líneas.</p>

<h3 id="nueva-virtud-fatà">Nueva Virtud: Fatà</h3>

<p><em>Estatus Social, gratuita</em></p>

<p>Eres un <em>fatà</em>, un sirviente que depende enteramente de un señor. Probablemente se te castró de pequeño, por lo que deberías escoger el <strong>Defecto Menor General Eunuco</strong> (<em>Finis Terrae</em>, p. 308). A cambio, y al igual que con el Defecto, disfrutas de una movilidad social excelente y se te permite interactuar de maneras únicas con la sociedad femenina y masculina, y en algunos casos el acceso a harenes. Además, cuentas con una reputación positiva a tu elección en el lugar en el que trabajes: puede que la gente te considere inofensivo o que simplemente no te tengan en cuenta.</p>

<h2 id="semilla-de-historia-leyes-a-medida">Semilla de historia: Leyes a medida</h2>

<p>(Por la propia localización de este encuentro en la tabla, solo se puede dar a partir del segundo día de los PJs explorando la ciudad. Por tanto, es posible que agentes sobrenaturales, <em>yinni</em> o gente importante hayan reparado en su presencia, ya sea a las puertas o a través de los encuentros en el primer día)</p>

<p>Los PJs se ven abordados en una de las calles de <em>Madinat Mursiya</em> por un elegante hombre joven. Se presenta como Abdallah, el mayordomo de un “importante funcionario” de la ciudad, que les invita a cenar a su casa ya que tiene un favor que pedirles. Si los PJs aceptan, les dará direcciones para una lujosa casa en la zona cercana a la mezquita aljama, en la parte sudeste de la ciudad.</p>

<p>En ella conocerán a <strong>Alí al-Fatà</strong>, que les contará que lleva “patrocinando” a un joven prometedor que está seguro que conseguirá ser emir en el futuro, <strong>Ahmed</strong>. Por desgracia, el fatà ya está anciano, no trabaja en el palacio y su influencia política mengua cada año, y le gustaría que Ahmed heredara sus posesiones.</p>

<p>Por desgracia, hace años hizo todas las gestiones necesarias y sabe que la mayoría de sus pertenencias se encuentran en régimen de <em>iqta</em> (<em>iqtá</em> en castellano), por lo que caerán de nuevo en manos de palacio tras su muerte. El dinero que tiene no le importa, y solo quiere legar las tierras a su protegido con el deseo de que prospere cuando él ya no esté.</p>

<p>Para ello, propone a los PJs que se infiltren en el <em>Dar as-Sugra</em>, el palacio a las afueras de la ciudad, para llegar a la cámara administrativa y ahí intercambiar un documento (donde figura este registro de posesiones) con uno que el mismo Alí les proporciona. A cambio, si lo consiguen les dará la friolera de <strong>4000 dinares de oro</strong> (el equivalente a unas <strong>200 libras míticas</strong>).</p>

<p>Una suma tan considerable podría ser la diferencia entre una alianza próspera y una que acaba ahogada en deudas y se arruina. ¿Estarán dispuestos los PJs a ayudar a Alí a salirse con la suya colándose en el lugar más importante de toda la ciudad? ¿Qué desafíos les pueden estar esperando a la hora de entrar al palacio?</p>

<hr />

<h2 id="interludio-mecánico-exploración">Interludio Mecánico: Exploración</h2>

<p>He aquí un resumen pormenorizado de cómo explorar la ciudad de Murcia, trasladable fácilmente para utilizarlo en otros entornos urbanos o rurales.</p>

<ul>
  <li>Las jugadoras cuentan con <strong>hasta 3 acciones de exploración</strong> (AE) por día. Una acción de exploración puede tomar hasta un día entero, pero nunca menos de un tercio del mismo. Explorar una ciudad lleva tiempo y esfuerzo.</li>
  <li>Por cada acción de exploración, se hace una <strong>tirada de Vitalidad</strong> contra un factor de dificultad de 6, aumentando en 3 por cada acción de exploración consecutiva. Fallar una de estas tiradas produce un nivel de <strong>Fatiga por Agotamiento</strong>. Pifiar la tirada significa ganar el nivel de Fatiga y además haberse perdido irremediablemente. Algo malo pasa.</li>
  <li>Cuando se realiza una acción de exploración, la jugadora <strong>especifica qué distrito</strong> o zona específica desea explorar y la narradora decide arbitraria o aleatoriamente qué encuentro, dentro de los especificados, se va a mostrar. Se describe la escena, y cuando se resuelva, se vuelve a empezar.</li>
  <li>Si se realiza una acción de exploración sin guía, el grupo debe <strong>decidir qué personaje los guiará</strong>. Ese PJ hace una tirada de estrés de <strong>Percepción + Conocimiento de Área: Murcia</strong>. Si no tiene puntuación en la habilidad, lo hace con tres dados de pifia extra. El Factor de Dificultad de la tirada variará en función de si se explora en un distrito desconocido (no se ha realizado ninguna AE antes) o si se realiza repetidas veces. Puede haber modificadores al encuentro según la hora del día en que se realice dicha AE.</li>
</ul>

<h3 id="resumen-del-procedimiento-de-exploración">Resumen del procedimiento de exploración</h3>

<ul>
  <li>Determinar cuándo se explora (Mañana, Día, Noche) y describir acordemente la escena.</li>
  <li>Decidir un distrito o zona a explorar.</li>
  <li>Hacer Tirada de Vitalidad, con las modificaciones especificadas arriba si es necesario.</li>
  <li>Tirar el dado apropiado para decidir qué encuentro se narra.
    <ul>
      <li>Primer día: 1d4</li>
      <li>Segundo día: 1d6</li>
      <li>Tercer día en adelante: 1d8</li>
    </ul>
  </li>
  <li>Resolver el encuentro.</li>
  <li>Indicar que el tiempo ha pasado (Mañana-&gt; Día -&gt; Noche -&gt; Día) y volver al paso 2 o tener una escena donde se decide qué hacer.</li>
</ul>

<h2 id="resumen-de-tabla">Resumen de tabla</h2>

<p>Cuando se realice una acción de exploración, tira 1d4 si es el primer día explorando, 1d6 si es el segundo día y 1d8 del tercero en adelante.</p>

<p>Para una explicación de las normas de exploración, leer el <strong>Interludio Mecánico</strong>, más arriba.</p>

<table>
  <thead>
    <tr>
      <th style="text-align: center"><strong>Tirada</strong></th>
      <th style="text-align: center"><strong>Encuentro</strong></th>
    </tr>
  </thead>
  <tbody>
    <tr>
      <td style="text-align: center">1</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxiii/">El vendedor de vinos</a></td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">2</td>
      <td style="text-align: center"><a href="/noviembre-hermetico-2025-xxiv/">La cautiva de los baños</a></td>
    </tr>
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      <td style="text-align: center">3</td>
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      <td style="text-align: center">7</td>
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    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: center">8</td>
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    </tr>
  </tbody>
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