(Este es el sexto artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click aquí. Para el índice de todos los posts, aquí)

Creando personajes en Ars Magica: Un marco simplificado

Ahora que tenemos todos los consejos sobre qué decisiones mecánicas tomar a la hora de crear un PJ en Ars Magica, es hora de saber cómo enlazar al personaje narrativamente. Como he explicado anteriormente, Ars Magica puede ser un juego muy profundo en lo narrativo, por eso es importante coordinarte con tu troupe para que vuestro grupo de PJs sea cohesivo y concorde con el concepto de saga que habéis acordado.

Voy a dividir este marco en tres partes: el concepto de personaje, donde narradora y jugadora se coordinan para llegar a un concepto mecánico y narrativo; la integración interna, donde se crean los cuchillos narrativos que la jugadora da a la narradora; y la integración externa, donde se pone todo en común con el grupo y se crean cornamusas narrativas.

Finalizaré el artículo con una pregunta importante que determinará qué artículo tendrás que leer después. Vamos allá.

El concepto

Un concepto no es más que una o dos frases que determinan por dónde empezar a desarrollar un PJ. Lo primero que tienes que hacer es acotarlo. Voy a explicarte brevemente cómo son algunas de las maneras de pensar en uno, para que elijas la que más te gusta. Terminaré con una serie de consejos extra para esta etapa.

La primera de estas aproximaciones es la más sencilla. Piensa en una idea guay. ¿Echar fuego por las manos? ¿Volar? ¿Hablar con los animales? ¿Ser amigo de las hadas? Todas esas ideas son válidas y te dejan muy claro el tipo de cosas que deberías favorecer en tu creación de personaje. Aunque simple, esta aproximación abre la posibilidad de explorar una pregunta en este juego: ¿Cómo de lejos puedo llevar la idea de un PJ que se dedique a un solo concepto? Encontrarás que Ars Magica te brinda la posibilidad no solo de hacerlo, sino de deleitarte con el resultado.

La siguiente aproximación que planteo es la narrativa. Piensa en un conflicto (interno, externo o ambos) que tu PJ pueda tener y cómo quieres explorarlo, y desarrolla el PJ a partir de eso. Esta aproximación es más compleja y no está tan atada a mecánicas, pero yo siempre aconsejo que las mecánicas respondan preguntas. Un ejemplo podría ser preguntarte por qué tu PJ tiene un trauma con la magia y elegir el Defecto Mayor Magia Dolorosa (p. 95), y decidir que esa condición se la pasó su maestro como parte de su aprendizaje. La mecánica te da a la vez una justificación y un drama a la hora de llevar el PJ.

La última aproximación que te quiero mostrar es la mecánica. Si la simple era un punto medio y la narrativa era un extremo, la mecánica es el otro. Aquí piensas una mecánica explícita del juego y basas tu PJ en ella. Ejemplos podrían ser un PJ que escriba muy buenos libros, que encante objetos como pocos o que base su magia en las habilidades de Penetración o Precisión. Esta aproximación, aunque más jueguificada, no está necesariamente exenta de narrativa, pues puedes realizar el proceso similar al de la aproximación narrativa.

En algún momento de este paso también deberías pensar en la personalidad de tu PJ. Échale un vistazo al apartado de Rasgos de Personalidad de la página 26 del Libro Básico. Ahora escoge tres palabras que definan a tu PJ, y asígnales valores entre -3 y +3 a cada una de ellas. Mi recomendación es elegir dos puntuaciones positivas y una negativa.

Por último, quizás te decantes más adelante por una Virtud o Defecto que te otorgue una Reputación. Solo ten en cuenta que esto puede que modifique tu concepto, y que deberás anotarlo acordemente en tu ficha.

En el artículo anterior te comentaba cuatro consejos a tener en cuenta cuando diseñas un PJ: Que sea una persona, que tengas en cuenta que su vida acaba de empezar, que especializarse está bien y que lo adecúes a la saga que estás jugando. Asegúrate de seguirlos según tu aproximación y todo irá bien.

La Integración Interna

Llegados a este punto, es bastante útil presentar la ficha de personaje a las jugadoras y dejarlas rellenar las cosas por sí mismas (aunque te aconsejo que lo hagan siguiendo mis recomendaciones) y, una vez lo hayan hecho más o menos, tener una sesión uno a uno con cada una de ellas.

El propósito de esta sesión es que tú, como narradora, te hagas responsable de que el PJ es adecuado en la saga. Esto quiere decir que cumpla con los temas que acordásteis en el pitch y que no toca algún tema que no queráis tratar.

Este proceso no trata de fastidiarle el concepto a la jugadora ni de cambiarlo a tu voluntad. Esto no va de ti, narradora. Se trata de enriquecer, elevar y habilitar el concepto de la jugadora dentro del contexto de la saga. No será un monólogo, sino un diálogo, y seguramente hagáis bastantes intercambios de ideas. Te daré una lista de preguntas que puedes hacer en esta fase más abajo, aunque ten en cuenta que no será exhaustiva, y puedes hacer cualquier pregunta que se te venga a la cabeza. Esta es la fase donde es recomendado definir esas respuestas.

Por último, encuentro muy útil en esta parte del proceso definir algo llamado cuchillos. Un cuchillo es una herramienta narrativa que conlleva un elemento peligroso que la narradora puede utilizar para presentar una situación dramática al PJ de una jugadora. Piensa en un cuchillo como una parte de la trama que una jugadora da voluntariamente a la narradora para que “apuñale” a su PJ con ello. Una fobia, una adicción o un sueño frustrado son ejemplos perfectos. Para más información, revisa este corto artículo sobre ellos.

Si has estado creando la parte mecánica del PJ, habrás visto que muchos Defectos de Historia son, en esencia, cuchillos. Un Amor Perdido (p. 88) es un cuchillo, pero también lo es Favores (p. 92). El ejemplo perfecto de un cuchillo en forma de Defecto es Secreto Oscuro (p. 99).

No hay una cantidad adecuada de cuchillos que añadir a un PJ. Además de los que te otorguen tus Defectos, te recomiendo tener de 2 a 4 cuchillos más, según os sintáis cómodas tú y tu narradora.

En algún punto tras definir los cuchillos y hacer las preguntas básicas, recomiendo dejar de lado la creación de PJ en persona para pasar a hacerlo por correo o por mensajería instantánea. Este formato asíncrono es perfecto para que intercambiéis inquietudes sobre el PJ, reviséis mecánicas y respondáis las últimas preguntas para perfilarlo. No es obligatorio, pero lo recomiendo.

El objetivo último de esta parte del proceso es crear un pequeño documento compartido (a lo sumo 2-3 páginas) donde se pongan de manifiesto las cosas que se han hablado: el concepto del PJ, las respuestas a las preguntas que se hayan hecho, la lista de cuchillos y cualquier otra cosa que la jugadora considere conveniente. Juntando este documento a la ficha de PJ, podéis estar seguros de tener a un personaje hecho al noventa y nueve por ciento.

La Integración Externa

Llegados a este punto, el PJ es perfectamente funcional y se puede jugar sin problemas. ¿Cuál es el uno por ciento que le falta? El enlace con el resto de la troupe y la saga.

Juntaos en un grupo de mensajería instantánea (o una lista de email, foro o similares) y trabajad por enlazar, aunque sea con poca cosa, las historias de los PJs. ¿Cómo enlazarlos? Inspiraos en vuestros documentos de PJ y en vuestras fichas. Quizás vuestros maestros fueron aprendices del mismo magus; quizás dos PJs realizaron su aprendizaje en la misma Alianza; quizás comparten religión o tienen contactos mundanos en común.

Un ejercicio muy bueno con el que me gusta empezar es preguntarse algo que puede parecer trivial pero no lo es: ¿qué opinan unos PJs de los otros? Las interacciones entre las distintas Casas de Hermes, su historia y su trasfondo hacen variar muchísimo estas respuestas, y dará muchísima chicha a lo que conforme el grupo. Id uno por uno y cread frases que definan vuestras relaciones, de manera muy breve. Por ejemplo:

Ishmail me debe una y lo sabe. Me pagará, quiera o no quiera.

Andrómaco practica una magia antinatural y que me repugna. Lo evito todo lo posible.

Edelberto ha sido educado por un hoplita muy famoso. Le admiro y espero mucho de él.

Una vez hayáis dado la vuelta a la mesa, tendréis una idea muy básica de cuál es vuestra relación como grupo. La narradora debería apuntar esta serie de vínculos para basarse en ellos luego.

Ten en cuenta que, si bien las jugadoras y la narradora serán conscientes de los enlaces de los PJs, los propios personajes no tienen por qué saberlo todo. Por ejemplo, si dos PJs tienen a un noble local como contacto en común, podría ser que no se conozcan entre sí y que tengan relaciones completamente diferentes con dicho noble. Podría ser incluso que el noble sepa de esto y esté intentando utilizarlo para su beneficio.

Aunque sea tentador definir todo, dejad respirar las ideas, y utilizad solo las que os convenzan tras un tiempo. Recordad que esta parte del proceso es idealmente asíncrona, así que no te preocupes por responder todas las preguntas a la vez.

Por último, como narradora te vendrá bien definir una serie de cornamusas. Las cornamusas son algo muy similar a los cuchillos, solo que funcionan a la inversa: Son elementos que tú dejas “fijos” en el contexto de la saga, a los que “atas” los PJs de las jugadoras. Por ejemplo, si en la tercera aventura piensas que haya un rehén, haz que sea el grog que ha cuidado de uno de los magi; Si tenías pensado que haya una orden de diabolistas dentro de la Orden de Hermes, deja abierta la posibilidad de que se acerquen a uno de los PJs y le den la oportunidad de unirse. ¿Que además otro de los PJs tiene un hermano perdido? Haz que sea parte de los diabolistas, esa es tu cornamusa.

Una cornamusa es mejor cuanto más hace que la saga vaya sobre los PJs, no solo que los involucre. Mi recomendación es que pienses al menos una cornamusa por PJ principal. Apúntalas en tus notas de narradora, y asegúrate de tenerlas en cuenta para el futuro.

Personaje, Saga, Preparación

Una vez tienes definido cómo está hecho el PJ y lo has enlazado al resto del grupo y a la saga, te toca hacerte como narradora una serie de cuestiones que determinarán cuál es el trabajo que tienes que hacer. Respóndelas poco a poco y con paciencia, preguntando y acordando con tus jugadoras si es necesario. No puedes responderlas mal, así que solamente a segúrate de que todas estáis de acuerdo en las respuestas.

La más importante en mi opinión es el maestro del PJ. Este será, en muchos casos, uno de los NPCs más influyentes en la vida del PJ, y en algunos casos, como con los Defectos Maestro Humillante o Maestro Infame (p. 94), será casi obligatorio definirlo: ¿Vive aún? ¿De qué alianza procede? ¿Cómo vivía el PJ en esa alianza? ¿Cuál es su posición respecto a su Casa Hermética? ¿Y con respecto al Tribunal? Y sobre todo, ¿qué opinión tiene de su fili, el PJ?

Quizás, si no tiene maestro o no queréis que juegue un papel importante en la saga, habrá de seguro alguna figura importante que haya influido al PJ, ya sea mágica o mundanamente. Un caso que funciona muy bien es un magus ilustre dentro de su Casa Hermética. Después de saberlas, habría que preguntarse por qué son esas figuras importantes para el PJ. Trata de responder a esto con la jugadora, e intenta identificar posibles ganchos de aventura.

Por ejemplo, si el PJ está obsesionado con la historia de Flambeau el fundador, podrías plantear una aventura que trate de explorar las ruinas de Val Negra, la antigua domus magna de la Casa; De la misma manera, si el PJ está obsesionado con la figura del Cid Campeador, te está dando pie a plantear futuras historias feéricas recreando la vida y las hazañas de dicho personaje histórico, donde la jugadora interactuará encantada.

Aunque ya he hablado largo y tendido de las Virtudes y los Defectos, quiero volver a hacer hincapié en ellos. Preguntarse cómo surgieron y qué historias generan es lo que te va a permitir tener una lista de cosas interesantes que preparar, ya sea en forma de escenarios o de aventuras más complejas.

En definitiva, lo que intento inculcarte como narradora nueva es un principio increíblemente útil: Haz preguntas y utiliza las respuestas. No hay mejor manera de tener a una troupe contenta que darles justamente lo que quieren… y luego darle un giro de tu propia cosecha.

Ahora, ¿qué?

Si has seguido los consejos de estos últimos cuatro artículos, tendrás los cimientos de una saga que puede durar todo lo que queráis. Sin embargo, no todo el mundo tiene el tiempo para crear personajes y hacer una sesión cero. En el artículo Cómo vender Ars Magica decía que la mejor manera de saber si os gusta Ars Magica es jugarlo, y lo mantengo. Y eso me lleva a la pregunta que quiero haceros, como grupo.

Tanto si habéis hecho sesión cero y creado PJs o bien habéis preferido escoger personajes pregenerados y probar el juego, podréis iros de aventuras sin problema. Podéis explorar cualquier rincón de la Europa Mítica, forjar vuestra leyenda en la Orden de Hermes, matar a un rey y cambiar el curso de la Historia… o todas a la vez.

El caso es que una saga de Ars Magica toma mucho tiempo. Incluso si jugáis una vez a la semana, con un ritmo medio tardaréis bastante en llegar a un final donde vuestros magi sean veteranos. La pregunta es: ¿Os gusta lo suficiente Ars Magica como para comprometeros a una saga larga? No hay vergüenza ninguna en decir que no. Todos tenemos tiempo limitado, y éste es un juego de rol donde te puedes perder en más de un sentido.

Especialmente si habéis decidido jugar con PJs pregenerados, será más probable que queráis simplemente probar el juego. Eso está genial. En mi siguiente artículo os voy a presentar una idea que no es mía, pero que me parece ideal si queréis saber si este juego es para vuestro grupo: La trama de las tres partidas.

Si sin embargo estáis enamorados de Ars Magica y estáis decididas a seguir adelante, muy probablemente queráis empezar como lo hacen el noventa por ciento de las sagas: con la fundación de una Alianza de Primavera. Para eso os recomiendo que esperéis un poquito más, pues estoy cocinando un artículo sobre Cómo crear una Alianza.

Ambos se podrán leer independientemente del otro, y simplemente son una bifurcación en el camino, que más tarde terminará y convergerá en la siguiente parte de este proto-libro: Cómo dirigir Ars Magica, una parte dirigida enteramente a la figura de la narradora.

Hasta entonces, muchas gracias por leer. Sigo escribiendo.


Cierre y comentario

Gracias de nuevo por leer estos artículos. Está siendo muy satisfactorio escribirlos y saber que tengo aún mucho por delante no me desanima, sino que me motiva saber que estoy haciendo algo que podrá ayudar a la gente a adentrarse en mi juego de rol favorito. Aprovecho para repetir que no siento cátedra de nada, y que acepto y busco encarecidamente cualquier tipo de feedback o comentario. Cualquier palabra de ánimo o comentario, aunque sea pequeño, me anima muchísimo a seguir escribiendo.

Como siempre, recomiendo encarecidamente unirse a la comunidad hispanohablante de Ars Magica en Discord. Si las comunidades online te parecen demasiado y aún así tienes dudas sobre cómo narrar Ars Magica y sus particularidades, te invito a que me mandes un correo con el asunto “Pregunta Ars Magica” y te responderé lo mejor que pueda y publicaré la respuesta aquí para el provecho de todos.