(Este es el quinto artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click aquí. Para el índice de todos los posts, aquí)

Haces un mago, los has hecho a todos

Hay mil y una opciones en Ars Magica si quieres crear un mago. Debes decidir una Casa Hermética, y también debes elegir a partir de un conjunto de Virtudes y Defectos enorme. Y no empecemos con las Habilidades y las Artes. ¿Cómo se supone que vas a hacerlo tú sola? Es normal sentirse sobrepasado por toda esta complejidad.

Si bien no es tan sencillo como montar en bicicleta, hacer un mago en Ars Magica es muchísimo más sencillo una vez entiendes cómo funciona el proceso y has hecho tu primer magi. Si tienes un documento de ayuda y a tu narradora al lado, todo se hace mucho más manejable. También funciona muy bien, en mi opinión, tener una serie de limitaciones a la hora de decidir, y son estas limitaciones las que te voy a poner delante para que simplemente tengas que elegir entre un conjunto mucho menor de opciones especialmente seleccionadas para ti, alguien nuevo en este juego.

El propósito de este artículo es explicarte cómo las decisiones que tomas al crear un Personaje Jugador (PJ) no son baladí, e influyen en el tipo de historias que quieres contar. Es fácil crear un PJ en este juego de manera rápida si no te importa que sea inservible, o que no encaje en la partida. Voy a presentarte una serie de opciones limitadas para que no os abruméis, pero que aún así acabéis con personajes únicos y tengáis ganas de jugarlos.

Lo más importante que recordar cuando creas un PJ es acotar un concepto y trabajar poco a poco en la parte mecánica. Te voy a describir muchísimos consejos, e intentaré que la parte mecánica sea lo menos pesada posible, pues el propio libro básico y los documentos que te voy a indicar ya aportan eso. Vamos allá.

Pater, ¿de dónde vienen los magi?

Aquí vienen una serie de consejos de gente muy experimentada en el juego. Estos consejos son, en su mayoría, recomendaciones sobre qué decisiones tomar, y quizás te parecen demasiados, pero míralo de esta manera: pasarás muchísimas sesiones con este personaje, y si va a ser así, ¿no te gustaría que estuviera alineado con algo que de verdad te gusta y quieres explorar?

Dicho esto, te doy unas guías generales sobre las que se cimientan las demás:

  • Los magi son personas: Esto significa que no son perfectos ni deberían serlo. Quiere decir que, de una manera o de otra, tienen ambición y buscan (o no) el poder.
  • Su vida acaba de empezar: Aunque tu maga tenga 25 años, puede (y suele) vivir hasta cien años más. No necesitas ni deberías escribir un trasfondo enorme.
  • Especializarse es práctico: Más abajo, cuando decidas qué experiencia en las Artes Herméticas tiene tu maga, verás que es muchísimo más fácil hacer un PJ efectivo si enfocas lo que tienes en unos pocos ámbitos concretos. Ya podrás desarrollar otros ámbitos si quieres más tarde.
  • La Saga es tu contexto: En este artículo hablo de cómo crear un concepto común de saga: un pitch. Debes adecuar tu concepto de personaje a la saga en la que estará, y adaptarte a lo que como mesa habéis decidido que queréis, sin comprometer tu diversión.

Una vez sabemos esto, nos queda armarnos de nuestra documentación, ya que hay que seguir el documento de Teotimus, así como consultar las páginas del libro básico. El inserto de creación de PJ detallada se encuentra en la página 58 y en la página 70 encontrarás el recuadro de recomendaciones de distribución de Virtudes y Defectos.

¿Cómo se crea un mago en Ars Magica? Poco a poco.

La Casa Hermética

Lo primero que tienes que saber es que una Casa Hermética no es una “clase” como en otros juegos de rol. Puedes hacerte un Bjornaer ilusionista o un Flambeau que odie luchar. Dicho esto, jugar con los estereotipos funciona muy bien en este juego, así que te lo recomiendo encarecidamente. Tienes un resumen de las Casas Herméticas en las páginas 13 a 16 del Libro Básico.

Si buscas saber qué estereotipos hay, los libros de Casas de Hermes traen secciones sobre cómo diseñar a los magos de cada Casa, con explicaciones sobre tradiciones y magias singulares de cada una, así como Virtudes y Defectos muchas veces exclusivos. Son muy recomendados como inspiración, pero si os agobia leer tanto, puedes pasar de ellos.

Si entramos en recomendaciones específicas, solo quiero recomendar que no elijas a las Casas Criamon o Ex-Miscellanea, a no ser que los conceptos te atraigan poderosamente y tú y tu narradora tengáis claro que queréis empollar un poquito en sus respectivas secciones de Casas de Hermes. Tienen conceptos y filosofías más bien complejas y que requieren de más planificación.

Cualquier Casta (Bonisagus, Guernicus, Tremere, Mercere) son recomendables porque partirás con fuertes lazos en tu propia Casa. Flambeau, Jerbiton y Tytalus son especialmente fáciles de llevar por su baja complejidad y por prestarse a conceptos claros de mago. Si vas a escoger un Culto Mistérico, es recomendado que te leas las mecánicas de iniciación y la parte de los misterios de tu Casa del libro Casas de Hermes: Cultos Mistéricos.

Exempli gratia

Lucía, una jugadora de la saga, habla con Lidia, la narradora principal, sobre qué Casa Hermética elegir. Quiere tomar mucha inspiración de uno de sus personajes favoritos, así que acaba con el concepto de una maga de ascendencia noble y que tenga fuertes lazos mundanos. Lidia le indica que la Casa Jerbiton es la que parece más indicada para ella. Lucía está de acuerdo y lo apunta en su ficha.

Las Virtudes y Defectos

Esta es probablemente la decisión que más va a impactar en cómo juegas a tu magi. Aunque el nombre de Virtud es bastante autoexplicativo, quiero que pienses en un Defecto como una potencial historia que quieres ver con tu PJ. Un breve resumen de para qué sirven los Defectos más importantes sería:

  • Defectos Mayores de Personalidad: Estos Defectos producen historias que tu PJ irá buscando. Si eliges Odio (Mi abuelo Hermético)(p. 97) estás diciéndole a tu narradora que tus victorias se medirán, en mayor o menos medida, en tanto que te sirvan para alimentar tu enemistad con tu abuelo hermético.
  • Defectos Mayores de Historia: Estos Defectos producen historias que tú como jugadora quieres que tu PJ experimente en partida. Si eliges Oveja Negra (p. 97), significa que quieres que esa familia prestigiosa de la que te has separado te contacte, o que los detalles salgan a relucir, perjudicando a quienes te rodean (y a tu PJ primero).

¿Pillas la diferencia? Los Defectos de Historia producen historias que van a buscar al PJ, y los de Personalidad producen historias que el PJ va buscando.

Debo hacer una mención especial a los Defectos Herméticos Mayores: No producen historias por sí mismos, pero dan un cariz muy particular a la magia de tu PJ, y pueden responder preguntas de su trasfondo. Un magi con Propenso al Crepúsculo, ¿por qué podría tener ese Defecto? ¿lo tiene desde que nació, o se originó posteriormente? Responder estas preguntas con tu narradora dará aún más profundidad al PJ.

Ahora bien, tenemos una lista de decenas de Virtudes y Defectos, ¿cómo elijo esos 10 puntos de Defectos y de Virtudes? No temas, pues tengo una guía que puedes seguir para limitar tus opciones de manera temática. Se basa en elegir dos Defectos o Virtudes Mayores como base, y elegir otros cuatro Menores para apoyarlos. Así, por orden:

Para Defectos

1. Escoge un Defecto Hermético Mayor. Como menciono arriba, esto definirá cuál es el “pero” principal de la magia de tu PJ, y te servirá para darle una mayor profundidad a tu Don.

2. Escoge un Defecto de Historia Mayor. Esto será el principal motor de historias para tu PJ. Asegúrate de consensuarlo con tu narradora primero, pues hay pocos de estos Defectos que no necesiten preparación por su parte y comunicación por la tuya.

3. Escoge cuatro defectos menores, con preferencia a al menos uno de Personalidad y, en la medida de lo posible, que tengan que ver con los mayores.

4. Como adendo, los defectos Mayores Generales pueden ser muy muy malos para un magi, y requieren mucho trabajo, por lo que recomiendo tender a los de Personalidad por encima de ellos.

Exempli gratia

Lucía piensa que su maga tiene una magia concreta, que se base en controlar cosas a distancia (telekinesis), por lo que no querría que afectara a su magia de Rego. Lidia echa un vistazo a la lista de Defectos Herméticos Mayores (p. 72) y comenta a Lucía la posibilidad de que su maga tenga una Deficiencia (p. 91) con una de las otras técnicas. Lucía argumenta que quizás un mayor control de las cosas le impide cambiarlas de una manera, así que elije Deficiencia en Muto.

Para su Defecto de Historia Mayor, Lucía tiene claro que quiere elegir Amor Verdadero (p.88) pues quiere que su maga tenga una relación muy estrecha con una influyente noble cercana, que Lidia interpretará como narradora. Se ponen de acuerdo en concretar los detalles más tarde.

Para finalizar, Lucía elige cuatro Defectos menores que piensa complementan bien a los mayores: Bruja (p.89), Hechizos Lentos (p. 93), Blanda de Corazón (p. 89) y Pequeña (p. 98).

Para Virtudes

1. Escoge una Virtud Hermética Mayor. Lo ideal sería que fuera paralela, consecuencia o causa de tu Defecto Hermético Mayor, aunque no tiene por qué serlo. Lo más importante aquí es que elijas una que te parezca divertida y que quieras usar.

2. Escoge una Virtud General/Sobrenatural Mayor. Estas Virtudes son simplemente cosas que te parezcan divertidas y que refuercen o complementen el concepto del personaje que tienes en mente. Si no te convence ninguna de las mayores, te recomiendo hacer un pack de tres Virtudes Menores que peguen mucho entre sí. Por ejemplo, si tu concepto fuera un guerrero habilidoso, podrías escoger Maña con Un Arma (p. 82), Afinidad con Un Arma (p. 73) y Guerrero (p. 80).

3. Escoge cuatro Virtudes Menores, donde al menos una o dos sean Herméticas, y que complementen a las otras dos Virtudes que has escogido más arriba.

4. Por último, mira la página 60 del Libro Básico para un Resumen de las Casas Herméticas y escoge tu Virtud gratuita según la Casa Hermética que hayas escogido. Recuerda también apuntar las Virtudes gratuitas de El Don (p. 77) y Magus Hermético (p. 82).

Exempli gratia

En cuanto a la selección de su Virtud Hermética Mayor, Lucía lo tiene claro. Su maga será un ser social, por lo que el Don Silencioso (p. 77) es una elección obvia. Lidia está de acuerdo y así lo apuntan.

Para escoger su Virtud General Mayor, Lucía no lo tiene nada claro, pues ninguna le convence. Habla con Lidia y deciden hacer un pack de cuatro Virtudes Herméticas que mejoren su magia. Al querer jugar con el resto de PJs, que serán sus hermanas, ambas deciden echar un vistazo al listado de Virtudes Herméticas Menores. Se terminan decidiendo por Circunstancias Especiales (p. 75) para cuando está en presencia de sus dos hermanas, Control de la Magia (p. 76) porque le parece bueno para su telekinesis, y Maña con Rego (p. 82) y Afinidad con Rego (p. 73) por lo mismo.

Para sus últimas tres Virtudes, Lidia propone a Lucía enfocarlas desde el punto de vista más mundano. Lucía mira la lista de Virtudes Menores y se decide por tres: Bendición de Venus (p. 73), pues le gusta el hecho de que la gente le preste atención; Características Mejoradas (p.75) pues quiere tener más puntos que poner en Presencia sin descuidar sus Características mágicas; y por último escoge Suerte (p. 87) pues simplemente le parece divertida.

Como último toque, decide junto con Lidia que su Virtud Gratuita de la Casa Jerbiton será Maña con Etiqueta (p. 82) pues así la han educado en su Casa. Apunta también las Virtudes de El Don y Magus Hermético.

Las Características

Las características son numeritos con los que lidiarás mucho tiempo, y que no determinarán pero sí influirán el tipo de actividades a las que tu mago estará inclinado. Inteligencia y Vitalidad son importantes para laboratorio y hechizos, respectivamente, así que recomendaría que tuvieran una puntuación positiva. Para el resto elige según tu concepto, no te puedes equivocar. Recuerda tener en cuenta las Virtudes y Defectos que apliquen y habla con tu narradora para que haya un período donde puedas probar y cambiar si no te convence la distribución que has pensado.

Exempli gratia

Mirando su ficha, Lucía piensa que su maga será una maga decente, pero no un genio. También quiere que sea alguien perceptiva y que sepa expresarse, pero no le importa para nada la dimensión física. Como tiene 10 puntos (7 + 3 por su Virtud Características Mejoradas), a gastar según el apéndice del documento que está siguiendo, decide gastar 1 punto en Inteligencia (puntuación +1), 1 en Percepción (puntuación +1) y 3 en Vitalidad (puntuación +2). Quiere tener una buena Presencia, pero le quedan 5 puntos y le haría falta 1 punto más para poder gastar 6, así que decide rebajar su Rapidez a -1. Por último, reduce su Fuerza a -2 para subir su Comunicación a +2.

Su distribución final sería la siguiente. Ha gastado 14 puntos, 7 de ellos que tenía de base, 3 de su Virtud, y 4 obtenidos por rebajar otras de sus Características:

Característica Puntuación Puntos
Inteligencia 1 -1
Percepción 1 -1
Fuerza -2 3
Vitalidad 2 -3
Presencia 3 -6
Comunicación 2 -3
Destreza 0 0
Rapidez -1 1

Las Habilidades

Las habilidades son otro de los pilares de tu PJ. Definen qué se le da bien, qué se le da mal, y qué ha hecho y aprendido. Aquí no te voy a poner ejemplo, solamente unas guías:

  • Especializa: No tengas puntuación de 1 en muchas habilidades. Una puntuación de 1 ó 2 a menudo solamente significa que eres un principiante en ello; un 3 ó 4 que eres alguien intermedio; 5 ó 6 que eres alguien habilidoso y profesional, y 7 u 8 que eres un experto. Pon tus puntos acordemente, pero tampoco te pases. Apunta a tener 3 o 4 para tus habilidades de confianza de momento.
  • Asigna según concepto: Si tu mago no es un guerrero, no hace falta que le pongas Atletismo. De la misma manera, si no es alguien que haya viajado mucho, no necesitas poner Conocimiento de Área. Céntrate en lo que hace tu mago y poco más, y deja que los compañeros y grogs se encarguen del resto.
  • Cuenta una historia: Idealmente, una habilidad y su especialización contarán qué historias ha vivido tu mago, así como la trayectoria que haya tenido. Una especialización en Mentem en tu Parma Magica puede querer decir que tú maestro temía que te leyeran la mente o una puntuación de 1 en Socializar (especialidad Mantenerse Sobrio) puede explicar aquellos meses que pasaste aprendiendo en la corte de Fernando III. No es algo en lo que debas invertir mucha experiencia, pero es algo guay en lo que puedes pensar.
  • PCP: Si eres mago, las habilidades de Precisión, Concentración, y Penetración son importantes, pues permiten que tu mago pueda “apuntar” algunos hechizos, concentrarse más tiempo en ellos o superar más fácilmente la Resistencia Mágica de un enemigo. Coméntalas con tu narradora, y considera invertir un poquito en ellas. Si no lo haces al principio, no te preocupes, pues podrás aprenderlas después.
  • El pack de mago deja poco espacio: Si haces caso (y deberías) al recuadro de la página 63 sobre las habilidades mínimas para un magus hermético, gastarás 90 de los 120 PX que te aconsejo destinar a habilidades. Esto te dejará 30 puntitos para gastar. Pensarás que es poco, pero esto es una bendición, pues tendrás pocas elecciones más que hacer.

Sigue el ejemplo del documento y de la página 58 del Libro Básico. Haz caso a los consejos que te he dado y comunica a tu narradora lo que te interesa desarrollar. No puedes fallar.

Las Artes

Las Artes mágicas son como habilidades que suben a un ritmo diferente: es más fácil tener artes a niveles muy altos. Lee las descripciones de las páginas 125 a 128 del Libro Básico. Deberías tener 120 PX para gastar. ¿Dónde gastarlos? Si eres nueva en este juego, no te recomiendo que inviertas muchos en Aquam, Auram, Imaginem o Vim. Son artes interesantísimas, pero cuesta mucho acostumbrarse a ellas comparado con otras más prácticas, como Terram o Herbam.

Como esto es algo muy importante y determinará qué clase de hechizos podrás escoger después, te presento dos opciones en cuanto a distribuciones, una generalista y otra especialista. Por supuesto que te recomiendo la Especialista, pero nada te impide escoger la Generalista y tener Virtudes que te permitan tener una “especialidad” dentro de tu dominio, como las Mañas o las Afinidades. Aquí van:

Distribución Generalista

Escoge seis Artes, de las cuales dos o tres deberían ser Técnicas (Creo, Intellego, Muto, Perdo, Rego). Utiliza esta distribución:

  • Cinco Artes al 6 (21 PX)
  • Un Arte al 5 (15 PX)

Exempli gratia

Lucía escoge una Distribución Generalista para su maga telequinética. Decide subir a nivel 6 las técnicas de Creo, Perdo y Rego. Con respecto a las formas, ya que quiere enfocarse principalmente en humanos y sólidos, elige Corpus y Terram al 6 también, y Mentem al 5.

Finalmente, aplica los puntos que le otorgan sus Virtudes. Al tener Afinidad con Rego, suma 11 puntos más. Su puntuación final de Rego es de 7 (con 4 puntos acumulados), y además, como tiene Maña con Rego, su puntuación final efectiva es 3 puntos mayor. Lucía lo representa en su ficha como un 7+3 (4).

Sus artes finales quedarían así:

Cr 6, In 0, Mu 0, Pe 6, Re 7+3 (4); An 0, Aq 0, Au 0, Co 6, He 0, Ig 0, Im 0, Me 5, Te 6, Vi 0

Distribución Especialista (Recomendada⭐)

Escoge tres Artes, de las cuales una debe ser una de las Técnicas (Creo, Intellego, Muto, Perdo, Rego). Utiliza esta distribución:

  • Dos Artes al 10 (55 PX), donde al menos una es una Técnica.
  • Un Arte al 4 (10 PX)

Exempli gratia

Lucía escoge una Distribución Especialista para su maga telequinética. Como solamente quiere mover sólidos, decide subir la técnica de Rego al 10, la forma de Terram al 10 y la forma de Mentem a 4, pues le gustaría también poder manipular mentes.

Para terminar, aplica los puntos que le otorgan sus Virtudes. Al tener Afinidad con Rego, suma 28 puntos más. Su puntuación final de Rego es de 12 (con 4 puntos acumulados), y además, como tiene Maña con Rego, su puntuación final efectiva es 3 puntos mayor. Lucía lo representa en su ficha como un 12+3 (4).

Sus artes finales quedarían así:

Cr 0, In 0, Mu 0, Pe 0, Re 12+3 (4); An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0, Ig 0, Im 0, Me 4, Te 10, Vi 0

Los Hechizos

De nuevo, te voy a dar una serie de guías a la hora de escoger hechizos. Síguelos, mira hechizos del grimorio del libro básico y comunica a tu narradora cuáles has escogido. Recuerda que tu límite para el nivel de un hechizo de una Técnica y Forma determinados es:

Inteligencia + Teoría Mágica + Técnica + Forma + 3

Seguramente te sea muy útil mirar este numerito cuando escojas un hechizo de nivel alto.

  • Piensa creativamente: En este juego no es tan relevante que un hechizo sea de nivel 25 ó 30, ya que lo importante es cómo utilizas tú cada uno de los hechizos. Mira tus hechizos como herramientas narrativas altamente versátiles. Ese Dardo de Cristal (p. 230) puede servir tanto para hacer una herida a alguien como para desgarrar las velas de un barco, o para romper la rueda de un carromato que se escape.
  • Regla de Oro #1 según Timothy Ferguson: Escoge hechizos que te parezcan divertidos. Es el trabajo de tu narradora ponerte delante situaciones para lanzarlos.
  • Regla de Oro #2: Escoge un hechizo ofensivo, uno defensivo, y uno que afecte a tu alrededor.
  • No personalices: A no ser que sepas lo que estás haciendo (y si acabas de empezar a jugar es probable que no sea así), te aconsejo que escojas los hechizos tal cual vienen en el Libro Básico. Si te sientes con ganas, ponte de acuerdo con tu narradora y cambia los parámetros de algún que otro hechizo, pero nada más.
  • No siempre puedes hacerlo todo: Está muy bien tener un mago que se especialice en utilizar la tierra y crear terremotos, pero si todo tu repertorio son esos hechizos y te pillan en el segundo piso de un edificio de madera, mas te vale que lleves piedras para poder lanzarlas más fácilmente con tu Honda Mágica (p. 232).

Exempli gratia

Lucía se propone escoger los hechizos que utilizará su maga. Al tener una alta puntuación en Rego, decide escoger hechizos de muchas Artes que tengan que ver con su concepto: mover cosas de sitio. Calcula su subtotal de nivel máximo de hechizo, sin tener en cuenta la Técnica y la Forma, que sería su Inteligencia (1), más su Teoría Mágica (3), más 3, para un total de 7. Lucía anota este número.

Primero, Lucía escoje de la lista de hechizos de Terram, ya que es la Forma que más alta tiene. Decide utilizar 60 de sus 120 niveles disponibles para aprender los siguientes hechizos:

  • Mano Invisible (p. 232)
  • La Honda Mágica (p.232)
  • Porteador Invisible (p. 232)
  • La Ola de Tierra (p. 233) (Hechizo ofensivo + Afecta a su alrededor)
  • Horadar la Tierra (p. 231) (ofensivo + alrededor)

Satisfecha con su repertorio de Terram, mira otras artes y cómo puede complementarlas con su Técnica de Rego. Le faltan hechizos defensivos, así que busca especialmente de este tipo. Gasta sus 60 niveles restantes en los siguientes hechizos:

  • La Llamada de Morfeo (p. 227) (Hechizo defensivo)
  • Aura de Autoridad (p. 227)
  • El Reflejo del Hechicero (p. 221) (defensivo)
  • Burlar la Saeta (p. 211) (defensivo)
  • El Salto de las Llamas (p. 216) (ofensivo)

Últimos detalles

Ahora mismo ya tienes un PJ perfectamente funcional. Quedaría solamente pensar en los detalles que no tienen que ver con las mecánicas, y perfilar esos últimos flecos que conformarán el colofón de tu maga.

  • La Impronta: En las páginas 139 y 140 del libro Básico verás que se explica lo que es una Impronta. Es la seña de identidad de tu magia, y es algo muy personal para un mago, que debería quedar incorporado en todos sus hechizos y objetos mágicos. Echa un vistazo a los ejemplos y decide una, y asegúrate de incorporarla a la descripción de sus hechizos.
  • Su Parens: Un parens es el mago que te educó y que actúa, a casi todos los efectos, como tu madre o padre, y te sirve como conexión con la Orden de Hermes. Asegúrate de hablar con tu narradora y estableced el nombre de este PJ, sus ambiciones y su relación con tu maga.
  • Su Sigil: Tu maga siempre contará con un voto sigil (p. 140), un objeto que sirve para identificarle y votar con el resto de magos. Normalmente es un objeto pequeño y reconocible que tenga que ver con tu impronta, pero no siempre. Salvo que tu maga pertenezca a la Casa Tremere, piensa en un objeto así y apúntalo en tu ficha.
  • Su alianza inicial: ¿Dónde se educó tu maga? Es una pregunta importante que responder, y donde probablemente resida tu parens ahora mismo. Como siempre, habla con tu narradora y consensúa al menos dónde está y cuál es el nombre de esta Alianza. Aunque no es necesario definirlo todo ahora mismo, puede ser interesante tener una idea de dónde puede venir tu PJ.
  • El nombre: ¿No pensarías que me había olvidado de él, verdad? Piensa que cuando un aprendiz se convierte oficialmente en Magus Hermético, deja atrás su nombre “mundano” (con el que nació, se le bautizó o que eligió) y adoptan un nuevo nombre hermético, que se adjunta con tu Casa para darte el nombre por el que te conocerán en la Orden de Hermes.

Exempli gratia

Lucía comienza pensando en su impronta. Le gustan las improntas que afectan al ambiente, pero no le convence ningún ejemplo. Pensando que quizás su maga se crió en la zona de Murcia, decide que su impronta será el olor a mirto: muy semejante al limón, pero mucho más sutil. Se asegura de incorporarlo a las descripciones de todos sus hechizos.

Pensando en el nombre de su maestra, su mater, Lucía consulta con Lidia por si se le ocurre algo. Al ser de la zona de Murcia, intentan buscar por Internet nombres de la Península Ibérica. Acaban decidiéndose por Zuleima, y así, el parens de la maga de Lucía se llama Zuleima de Jerbiton. Lucía y Lidia acuerdan concretar la relación entre los dos personajes más tarde.

Para su sigil, Lucía lo tiene claro: llevará siempre encima un broche para el pelo que estará hecho a la imagen de un mirto.

Con respecto a su alianza inicial, Lidia pide a Lucía que lo concreten más tarde, pero se ponen de acuerdo en que estará por la zona de Murcia y sus alrededores.

Por último, Lucía quiere tener un nombre similar al de su maestra, por lo que busca nombres similares para una mujer. Buscando un poco, se decide por Zahira. Habla con Lidia y apunta el nombre de su maga en su ficha: Zahira de Jerbiton.

Ahora, ¿qué?

Ahora tienes un PJ perfectamente utilizable y adecuado al concepto de saga que habéis decidido anteriormente. Todas las decisiones que has tomado han servido un propósito, que no es otro que el de ajustar el personaje mecánicamente a lo que te guste. ¿Qué queda ahora?

Ahora queda coser el personaje narrativamente. Tendrás que acotar un concepto, integrarlo junto con tu narradora y luego con tu grupo. Esta es mi parte preferida. Pero ya nos hemos alargado demasiado. Será en el siguiente artículo. ¡Estate atenta! Lo dejo por aquí.


¿Alguna pregunta?

Puede que aún tengas algunas preguntas, ya que los ejemplos que pongo son concisos para evitar que se alargue mucho el artículo. Si no sabéis cómo desarrollar un concepto mecánicamente, os presento la solución: unirte a la comunidad hispanohablante de Ars Magica en Discord. Si las comunidades online te parecen demasiado y aún así tienes dudas sobre cómo narrar Ars Magica y sus particularidades, te invito a que me mandes un correo con el asunto “Pregunta Ars Magica” y te responderé lo mejor que pueda y publicaré la respuesta aquí para el provecho de todos.