Aestes Tenens - Cómo crear una alianza - Parte 2
- Entrando en detalle
- Finanzas
- Laboratorios
- Cómo administrar una Alianza
- Recursos útiles
- Recopilatorio de Referencias
- Algo más…
- Cierre y comentario
(Este es el noveno artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click aquí. Para el índice de todos los posts, aquí)
Entrando en detalle
Si estás leyendo este artículo, es porque no quedaste satisfecho con el anterior. Una alianza básica está bien, pero tú quieres algo más. O simplemente tienes algunas preguntas que te gustaría responder. No temas, pues de seguro tengo lo que buscas.
Sin más preámbulos, vamos allá.
Finanzas
Seré breve: no utilicéis las normas de finanzas. Escoged una fuente de ingresos normal (100 libras míticas al año) de las páginas 80-86 de Alianzas, y cuando queráis comprar algo extraordinario, mirad la Lista de precios de Alianzas, página 95.
…
¿Cómo? ¿Que aún así queréis llevar las finanzas al detalle? Bueno, yo os lo he advertido. Esperad al final del artículo para una hoja de cálculo automatizada que os ayudará a administrarlas.
Laboratorios
Las normas de personalización de laboratorio son para expertos. Para expertos a los que les gusta llevar la cuenta de más de diez variables a la vez, además de una lista de Virtudes, Defectos y distintivos. No las recomiendo a jugadores novatos. Son, como suele decirse, café para muy cafeteros.
Regla de la Casa: Distintivos de laboratorio
Una cosa que sí podéis hacer si queréis sentir que vuestros laboratorios son únicos es utilizar los Distintivos de Laboratorio. Son una mecánica presente en las páginas 162-165 de Alianzas y yo os propongo un uso alternativo:
Todo laboratorio hermético estándar dispone de tres puntos de distintivos. Un Distintivo Mayor son tres puntos, mientras que uno Menor es solo uno. Si un magus quiere ampliar su reserva de puntos de distintivos, debe acordar con la narradora cómo aumenta su espacio disponible, ya sea mágica o mundanamente. El límite máximo de puntos de distintivos de un magus está determinado por su puntuación en Teoría Mágica.
Para fijar un distintivo en el laboratorio, se requiere de una estación de trabajo y un peón de vis Vim. Esto genera puntos por Exposición en Teoría Mágica. Retirar un distintivo no emplea una estación, y se puede sustituir un distintivo por otro en la misma estación.
Una vez fijado, un distintivo otorga distintos bonos a las actividades de laboratorio. Como norma general, un Distintivo Mayor podrá otorgar hasta un bono de +3 en dos actividades distintas, para un total de +6 si se solapan las dos actividades. Uno menor solo podrá otorgar hasta un bono de +1 en cuatro actividades distintas, para un +4 si se solapan las cuatro actividades. Si dos distintivos otorgan un bono para la misma actividad, solo aplica el más alto.
Las actividades para las que aplica un bono, así como los bonos particulares para cada actividad, deberán consensuarse con la troupe. Prácticamente cualquier objeto, místico o no, puede ser un distintivo si así lo decide el grupo.
Exempli gratia
Zahira de Jerbiton, maga de Calamus Ruber, quiere fijar su primer distintivo de laboratorio, un trono. La jugadora, Lucía, acuerda con su narradora que será menor y otorgará un +1 a Enseñanza, Rego y Mentem. Zahira emplea una estación y un peón de vis Vim para fijar el distintivo.
Más tarde, y como resultado de una aventura, Zahira encuentra un menhir con inscripciones místicas. Lucía acuerda con su narradora que se trata de un distintivo mayor que podrá otorgar un gran bono a Terram, pero Zahira no tiene espacio para fijar este distintivo, pues solo le quedan dos puntos en su reserva. Si quiere fijar el menhir, deberá desfijar el trono o buscar la manera de tener más espacio en su laboratorio.
Cómo avanzar una Alianza
Todas estas reglas están muy bien, pero ¿cómo avanza una Alianza en el tiempo? por suerte, este es uno de los aspectos en los que los libros nos ayudan bastante.
En general, si el grupo decide que no quiere jugar más con una Traba determinada, lo mejor es acordar resolverlo con una serie de aventuras. Para una Traba Menor, deberían ser varias, pero para una Mayor, muchas.
Si por circunstancias de la saga el grupo pierde una Ventaja, la narradora debería proporcionar aventuras para recuperarlas. Para una Ventaja Menor, una aventura bastaría. Para una Mayor, hasta tres.
Cuando se quiera gastar dinero en cosas mundanas, como libros comunes, intercambio de vis, conseguir materiales para encantar o contratar a un nuevo profesor, referíos a la página de gastos (Alianzas, p. 95) y aseguraos de que estáis de acuerdo en comprarlo.
Si se busca conseguir algo nuevo y excepcional, como un libro especial, una nueva fuente de vis, un distintivo de laboratorio mayor nuevo… se necesitan aventuras. El número queda a discreción de la narradora.
Cómo administrar una Alianza
Lo más importante para que la narradora no se vuelva loca es administrar la alianza entre toda la troupe. Poneos de acuerdo y asignad un rol a cada jugadora. Esa jugadora, fuera y dentro de la partida, se encargará del cuidado de un aspecto de la alianza.
Los roles más importantes son Gerente de Vis, Tesorero (Inventario y Finanzas), Bibliotecario y Portavoz. Sentíos libres de asignar cualquier rol mundano (Autócrata, Chambelán, Capitán de la turba) a alguno de los grogs disponibles.
El rol más importante de una troupe es rotativo: se trata del Cronista, la persona que, con mucho esfuerzo, intentará registrar lo que ha pasado en cada sesión. Este registro debería quedar en un documento público y accesible por todo el grupo, y es trabajo de toda la mesa ayudar a que sea lo más detallado que se quiera. De la salud de este documento depende que os acordéis de nombres de NPCs, lugares u objetivos importantes. No lo descuidéis.
Por último, aseguraos de realizar anualmente un “Consejo” donde todos los magi de la alianza hablen entre sí sobre las cuestiones relativas a la misma. Hacedlo a modo de escena, para repasar los problemas y necesidades que tengáis, y para experimentar cómo reaccionarían vuestros personajes a ello.
Recursos útiles
Para dejar registrados todos estos detalles sobre tu alianza, necesitarás una buena ficha de alianza. La presente en las páginas 172 en adelante de Alianzas es útil para imprimir y rellenar, pero te presento dos recursos que pueden serte útiles a la hora de administrar una alianza en digital:
- La Ficha de alianza editable, hecha por Sylph, y publicada por Teotimus en su blog Ars Rolica. Es exactamente igual que la ficha de Alianzas, pero en formato PDF y con todos los campos editables. Casi nada.
- Mi Hoja de Cálculo propia, que cuenta con todo lujo de detalles, desde concreción de proyectos de la alianza, pasando por una biblioteca y registro de vis, un inventario detallado de bienes y habitantes, y hasta un huerto personalizable. También hay una pestaña de finanzas, pero como digo más arriba, no os recomiendo molestaros con ellas.
Recopilatorio de Referencias
Por último, pero no por ello menos importante, te quiero hacer la vida aún más fácil, y te incluyo aquí un índice de referencias sobre cosas útiles en los últimos dos artículos. A saber:
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Plantillas de Grogs:
- Libro Básico, páginas 29 a 31
- Alianzas, páginas 58 a 75
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Fuentes de Ingresos:
- Alianzas, páginas 80 a 86
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Lista de precios:
- Alianzas, página 95
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Referencia para el precio de los libros:
- Alianzas, página 127
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Explicación de las tabletas de Lanzamiento:
- Alianzas, página 121
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Lista de Fuentes de Vis
- Alianzas, páginas 97 a 111
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Plano de un Laboratorio Estándar:
- Alianzas, página 141
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Lista de Distintivos de Laboratorio:
- Alianzas, páginas 162 a 165
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Juramento de Alianza modelo:
- Alianzas, página 169
Algo más…
Si quieres rizar el rizo o eres un inconformista que critica todo lo criticable, tengo algo para ti. Desde hace mucho tiempo estoy poco convencido con el sistema de Puntos de Construcción a la hora de crear alianzas, así que te voy a traducir y adaptar una regla de la casa bastante popular: Las dotes de Alianza. Lee aquí: Reglas alternativas de generación de alianzas
Cierre y comentario
Gracias de nuevo por leer estos artículos. Está siendo muy satisfactorio escribirlos y saber que tengo aún mucho por delante no me desanima, sino que me motiva saber que estoy haciendo algo que podrá ayudar a la gente a adentrarse en mi juego de rol favorito. Aprovecho para repetir que no siento cátedra de nada, y que acepto y busco encarecidamente cualquier tipo de feedback o comentario. Cualquier palabra de ánimo o comentario, aunque sea pequeño, me anima muchísimo a seguir escribiendo.
Como siempre, recomiendo encarecidamente unirse a la comunidad hispanohablante de Ars Magica en Discord. Si las comunidades online te parecen demasiado y aún así tienes dudas sobre cómo narrar Ars Magica y sus particularidades, te invito a que me mandes un correo con el asunto “Pregunta Ars Magica” y te responderé lo mejor que pueda y publicaré la respuesta aquí para el provecho de todos.