Aestes Tenens - Cómo vender Ars Magica
- De nicho
- Enseñar y aprender a jugar en la Europa Mítica
- Una elección obvia
- La noche de la partida
- ¿Alguna pregunta?
(Este es el segundo de una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click aquí. Para el índice de todos los posts, aquí)
De nicho
No sorprendo a nadie si digo que Ars Magica es un juego de nicho. Apenas un par de miles de personas llenan el servidor extraoficial en inglés, y la actividad en los foros de Atlas Games palidece en comparación con las comunidades de muchos otros juegos.
Si hablamos de blogs, donde aficionados crean y comparten contenido, apenas hay media docena de habla hispana, y uno en lengua francesa. Las publicaciones en inglés hace tiempo que agotaron sus reservas y apenas se escribe ni se hacen crónicas sobre el juego. La presencia en YouTube y otras redes es escasa y brilla por su ausencia, sobre todo en el panorama angloparlante. Comparando esto con la potencia arrasadora de L.A. By Night, el increíble actual play de Vampiro: La Mascarada (dirigido por Jason Carl, uno de los productores de White Wolf) que a lo largo de sus cinco años de vida ha amasado más de un millón y medio de reproducciones solo en su primer episodio, acabamos prácticamente deprimidos. Y es que huelga preguntar: ¿Por qué querría alguien jugar a Ars Magica hoy en día si no hay referencias?
Y esto es lo que me impulsa a escribir lo que lees. Creo que necesitamos un proceso simplificado y directo para embarcar a la gente en este juego, para que así sea más fácil comunicarnos sobre él, sobre cómo lo narramos y qué dificultades encontramos, e ir puliendo poco a poco esas aristas que tanto asustan a quien quiere entrar a esta comunidad. Necesitamos métodos para enseñar y aprender a enseñar a jugar y narrar Ars Magica. Este artículo es mi intento de crear un marco sencillo y claro para dirigir este juego. Por supuesto, uno no puede hacer milagros y este proceso conlleva un poco de trabajo, pero ¿qué juego de rol así de grande no lo necesita?
Enseñar y aprender a jugar en la Europa Mítica
Hay una serie de cosas que una narradora debería traer a una mesa de rol, pero no nos vamos a enfocar en enseñar a nadie cómo dirigir un juego de rol, sino cómo aprender a dirigir Ars Magica. Esto quiere decir que no te voy a enseñar técnicas de narración (aunque te señalaré libros que lo harán si los lees, tranquila) sino que más bien te voy a dar un marco sobre el cual trabajar, y luego te daré los procedimientos que puedes seguir. Utilizando una ya manida analogía, te voy a dar la caja de herramientas y las herramientas en sí, pero solo tú podrás llegar a ser mecánica con práctica deliberada y tiempo.
Si has leído ya algo de Ars Magica, es probable que muchas preguntas te vengan a la cabeza: ¿cuánto tengo que preparar? ¿cómo sé que he preparado suficiente? ¿qué tengo que saber? Puede también que pienses que debes leer la historia entera de la Orden de Hermes o de la Sicilia del siglo XII y XIII para siquiera poder intentar tirar un dado con tus amigos, y yo estoy aquí para decirte que no necesitas prácticamente nada.
Lo poco que necesitas para empezar a jugar te lo voy a dar yo, y lo que necesitas para preparar una saga vendrá con el tiempo. Está claro que primero debemos partir de una base, y por eso vamos a repasar primero tus herramientas.
Tus herramientas para jugar Ars Magica
A continuación te voy a describir una serie de recursos que te van a hacer el trabajo de dirigir y de integrar a tus jugadores en este juego mucho más fácil. Estas herramientas te proporcionan una base que considero mínima a la hora de que tú y tus jugadores tengáis todo lo que se necesita.
- Fichas de PJ y Alianza: Esto es lo más básico, y puedes encontrar muchas variantes que la comunidad ha ido personalizando a lo largo de los años. Si quieres imprimir y jugar en físico, con papel y lápiz, ve a este artículo de Sinergia de Rol y bájate las Hojas de Personaje Editables y Ampliadas de la maravillosa Sylph. Si eres más de jugar online y te gusta poder compartir, copiar y editar ilimitadamente las fichas de tus jugadores, aquí tienes una Plantilla de Mago Hermético creada por mí. Las pestañas son bastante autoexplicativas y te animo a que la personalices como te sea más cómoda. Para fichas de Alianza tienes la ficha oficial de Holocubierta en físico y la ficha de Alianza online editable por cortesía de Sylph. También publicaré en un futuro artículo una ficha en formato hoja de cálculo.
- Hojas de Ayuda o CheatSheets: Los sistemas densos como Ars Magica se hacen increíblemente fáciles si vas página a página leyendo todas y cada una de las reglas y haces esquemitas y resúmenes para aclararte mucho mejor. Por desgracia, algunos carecemos del tiempo necesario para esto, y debemos conformarnos con referenciar brevemente el libro básico cuando inevitablemente nuestras jugadoras nos sorprenden con una situación que no esperábamos. No obstante, hay gente que ya ha hecho ese trabajo por nosotros y debemos darles las gracias. Puedes entrar de nuevo en la página de Sinergia de Rol para descargar las Ayudas de juego de Yirkash. Preocúpate solamente del archivo Hojas de resumen de Ars Magica 5 y nada más. Las referencias a páginas del mismo están hechas para el libro inglés, así que no te preocupes tampoco por ellas. Esta va a ser una de tus herramientas más usadas hasta que domines el sistema y sus reglas.
- El libro Básico: No hay mucho más. De una manera u otra, debes leerte este libro si quieres dirigirlo. Parece simple, y lo es. Lee y entiende este libro y podrás levantar todo el peso mecánico del juego. Cómo improvisar hechizos, formar alianzas y todo lo demás vendrá con la práctica y el tiempo, y yo te ayudaré. Por el momento, trata de leértelo y de animar a al menos uno de tus jugadores a hacerlo también. A la fecha en que escribo esto, no es posible comprarlo de manera oficial en la web de Holocubierta, así que si lo necesitas (y lo necesitas) mándame un correo con asunto “Ars Magica - Libro Básico” y te mandaré una copia en PDF.
- Un documento base: Si hay algo imprescindible que tus jugadoras necesiten leer para iniciarse en el juego es un documento que de manera muy breve les cuente el trasfondo en el que juegan, qué es la Orden de Hermes, cómo es el sistema de magia, cómo se hacen tiradas y cómo se lanza magia. Por suerte, la comunidad francesa creó un documento justo como ese, y yo lo he traducido todo lo bien que he podido para compartirlo. Si todo sale bien, lo editaré en un tiempo cuando tenga una mejor traducción disponible. De momento, lo puedes descargar aquí. Anima encarecidamente a tus jugadores a que lean estas cinco páginas antes de jugar.
Después de meter tus herramientas en una caja segura, te has leído el manual y estás bastante segura de que quieres al menos intentar narrar una historia en este juego. Puede que te sientas tentada a escribir una inmensa trama que abarque varios siglos de la Europa Mítica, embarcándote en meses de investigación histórica que dejaría muerto a cualquier licenciado en Geografía e Historia. Pero yo he estado donde estás tú y créeme cuando te digo que sé lo que quieres. Lo que quieres es aprender a narrar Ars Magica, y vas a aprender más narrando y jugando que preparando. Así que vamos a hacerlo.
Una elección obvia
El primer paso para aprender a narrar es organizarse un poco. Has avisado a 3-4 amigas de que quieres jugar un juego de rol sobre magos en la Edad Media con ellas. Habéis encontrado un día en el que podéis pasar 3-4 horas jugando en persona u online. Quizás hasta alguna de ellas ha leído el documento base de tu caja de herramientas (¡buena señal!). Obviamente necesitarás unos dados de diez caras, lápices, gomas y cuadernos o soportes digitales para jugar online. Supones que deberás imprimir y/o rellenar las fichas de personaje, pero hay una pregunta en tu mente que no puedes responder: ¿qué dirijo?
Lo que vas a hacer es muy simple: vas a ir al blog de Teotimus en este enlace y descargarte Una elección espinosa, la aventura introductoria para Ars Magica que escribió hace unos años. Te la vas a leer, varias veces si es necesario (te avisé de que tendrías que leer, ¿no?) hasta entender su estructura, sus cinco escenas y los NPCs que forman parte de ella. Te vas a apuntar sus nombres, sus rasgos de personalidad y una descripción de una línea o dos. También vas a buscar una web generadora de nombres del sitio que decidas y guardar cinco masculinos y cinco femeninos en una lista. Pon cada una de estas cosas en un post-it, una nota electrónica o una tarjeta de 10x15. Tenlas presentes y a la vista cuando vayas a narrar.
Seguidamente te vas a imprimir o a copiar las fichas de PJ que te he adjuntado más arriba tantas veces como jugadoras vayas a tener. Asumiré que tienes cuatro jugadoras para el siguiente ejemplo. Mira tu libro básico (tienes el PDF, ¿verdad?) y rellena las cuatro fichas con las características de La Bruja (p. 31-32), La Erudita (p. 32-33) y las plantillas de Mago Bjornaer (p. 34-35) y Mago Jerbiton (p. 46-47). Asegúrate de que los magos tienen sus hechizos con el +X que indica cuánto sumarán a un dado cuando los lancen en condiciones normales. También indica en qué página del libro básico están para fácil referencia. De esta manera cuando os preguntéis qué significa algo, solo tendréis que leerlo en el libro básico entre todas. Por el camino, lee lo que significan sus Virtudes, Defectos y Hechizos para familiarizarte más con ellos.
Por último, imprime una copia de la cheat sheet que te adjunto más arriba. Tenedla siempre a mano durante la sesión. Igual te estás preguntando por qué no te doy las hojas de personaje y todos estos deberes en un kit que solamente tengas que consultar, y la respuesta es la cruda realidad: si quieres ser narradora de Ars Magica (o de cualquier juego de rol) necesitas hacer dos cosas: leer y tomar notas. Por eso necesito que leas y escribas todo esto para familiarizarte con este juego y sus mecánicas, poco a poco y sin prisas.
El trabajo que has hecho te sirve para empezar a ejercitar tus músculos de narradora para poder mejorar sesión a sesión. Y sí, como ya habrás adivinado, va a haber una sesión y la vas a narrar tú.
La noche de la partida
Enseñando Ars Magica a tus jugadoras
No me cabe duda de que tus jugadoras serán diligentes y se habrán leído el documento de introducción que les has pasado. Pero en caso de que vengan sin nada más que su lapicero y goma favoritos, deberéis tener una conversación antes de empezar la partida. Si no saben lo que es un juego de rol, tendrás que explicarles (a la vez que entiendes) que se trata de un juego de imaginación, donde cada una jugará a un personaje representado por su ficha y tú describirás lo que ven, a quién se encuentran y cómo reacciona el mundo a ellas. También adjudicarás lo que pase cuando intenten hacer algo. A veces estará claro qué pasa, y a veces hará falta tirar dados; y para saber qué hay tirar tú tendrás que decirlo, siguiendo las normas que has leído. Por último, será muy útil decir a las jugadoras que, salvo el hecho de que estamos en la Edad Media, la gente y el mundo responderá a sus acciones como lo harían en la vida real.
Qué diferencia a Ars Magica de otros juegos
Si tú o tus jugadoras ya habéis jugado a algún juego de rol antes, sería muy bueno que supiérais qué es lo que hace diferente a Ars Magica de otros juegos de rol, y por tanto las razones por las que ha conseguido una comunidad tan dedicada. Las principales razones son las siguientes:
- Simulacionista y narrativista: a diferencia de otros juegos de su época, donde muchos se dedican a la extracción de recursos y al combate, Ars Magica se caracteriza por una inclinación a resolver los conflictos de forma no violenta, lo cual suele desembocar en muchos tipos de historias, desde intriga política a enigmas puros, pasando por acción y exploración.
- El avance es gradual y toma tiempo: en Ars Magica no hay “niveles” en el concepto clásico, sino habilidades, tanto mágicas como mundanas. Los personajes las mejoran poco a poco en el tiempo, y la estación (tres meses) es la unidad mínima de avance.
- La violencia es rápida y letal: en la Edad Media la medicina no era lo que es hoy en día, y por tanto el combate es rápido y a menudo letal para los implicados. Una simple herida se puede complicar, y curarse cuesta o mucho tiempo o recursos preciados.
- Tienes más personajes: en Ars Magica cada jugadora suele tener dos personajes que controla habitualmente: su maga y su compañera. Dicha compañera es un personaje de pleno derecho, solo que las historias en las que participe dependerán de la preferencia de la jugadora. Tienes más información sobre los tipos de personajes en la página 24 del Libro Básico.
- La Alianza es la protagonista: a pesar de que pueda parecer que los magos son los personajes principales, no es así. Al pasar tanto tiempo en una saga, es posible que tu compañera y maga mueran, y den paso a nuevos personajes que darán vida a su manera a la Alianza, el lugar en el que vivís. Quizás la nieta de tu compañera y la aprendiz de tu maga, quizás otros personajes. Lo importante es que la Alianza siga en pie.
Narrando Una Elección Espinosa
“¡Espera!”, te oigo decir, “¡No estoy preparada!”. Bien, ¿y cuándo pretendes estarlo? No hay manera de mejorar tu habilidad como narradora solo leyendo más y más, debes practicar. Y lo bueno de esto es que cuanto más practiques, mejor sabrás qué puedes preparar, dónde puedes mejorar para la próxima vez, y sobre todo sabrás qué es divertido para ti. No obstante, debes tener en cuenta varias cosas que voy a copiarle a Sean McCoy y su Warden’s Operation Manual:
- Primero, no te preocupes por las reglas, aprenderás poco a poco.
- Piensa en el juego como un lugar real, no como un videojuego.
- Utiliza el sentido común.
- Intenta ser una árbitra imparcial. No eres ni la enemiga ni la amiga de las jugadoras.
- Presta atención y toma buenas notas.
- Tira dados lo menos posible.
- Termina la sesión pronto y deja a las jugadoras con ganas de más.
Si tienes todo esto en la cabeza, sigue este consejo: cierra los ojos y respira hondo. De verdad, hazlo. Piensa que llevas jugando a imaginar cosas desde que eras pequeña, y no hay diferencia entre eso y lo que vas a hacer. Al final, has venido a pasar un buen rato con tus amigas, y eso es lo que importa. Ya tienes las herramientas, has leído la aventura y todo lo demás viene sobre la marcha. Puedes hacerlo, así que hazlo.
Después de narrar Una Elección Espinosa
Lo has hecho. Has narrado una partida de rol. Quizás os lo habéis pasado tan bien que tus jugadoras hasta quieren repetir, y eso estaría genial. A partir de aquí, podéis haceros unas cuantas preguntas: ¿quiénes son los maestros de las magas? ¿dónde viven? ¿cómo se organizan en la Orden de Hermes? Mientras respondéis a estas preguntas, tú como narradora debes presentarles el concepto de Saga.
La serie de encuentros descritos en Una Elección Espinosa se conocen como escenas; encadenando escenas, creas algo que cabe en una sesión o más de juego, llamado escenario; si unes suficientes escenarios a lo largo del tiempo, consigues una saga. Una saga puede durar unas pocas sesiones, extenderse durante años o jugarse indefinidamente. Es en este tipo de sagas de larga duración en las que Ars Magica destaca: los personajes pueden desarrollarse a lo largo de décadas o incluso siglos, y la historia de la Alianza y quienes la habitan (viviendo y muriendo en ella) es el elemento narrativo y dramático principal.
Si la idea de jugar una saga os parece demasiado abrumadora y aún queréis tener algo más de dominio del sistema, siéntete libre de tranquilizar a tus jugadoras. Si gustan de sus personajes, aconseja que los intercambien, y que las jugadoras que jugaron a las magas interpreten a los otros dos, y viceversa. De esta manera todo el mundo podrá ver qué tipo de personajes pueden jugar y acostumbrarse al sistema de magia. Por suerte para ti, en Sinergia de rol tienes un listado de aventuras que la comunidad hispano-parlante ha creado a lo largo de los años. Siéntete libre de leerlas, anotar las cosas que te parezcan interesantes y adaptarlas a tu grupo. Has hecho gran parte del trabajo y ahora las aventuras que narres solo pueden mejorar.
No obstante, si la promesa del juego os resulta interesante y queréis tener vuestra propia saga, el proceso es largo pero recompensante, y lo bueno es que se trata de hacer lo mismo que ya habéis hecho hasta ahora: de responder preguntas juntas, como un grupo. Yo os ayudaré durante todo el proceso, que comenzará en mi siguiente artículo, dedicado a una de las prácticas más laureadas de los últimos años: la sesión cero. Hasta entonces, seguid jugando y aprendiendo sobre la Europa Mítica.
¿Alguna pregunta?
Ars Magica es un juego complejo, pero no difícil. Sus mecánicas a veces son obtusas y abiertas a interpretación, pero soy un firme creyente en que cualquier juego se puede aprender y que no hay mecánica que se resista a una persona que tenga paciencia y tesón a la hora de aprender. Si el mundo de este juego te gusta mucho pero te cuesta navegar su mar de sistemas, no estás sola. Todos hemos pasado por ahí, y muchos no queremos que se repita la misma historia contigo. Tenemos una comunidad dispuesta a ayudar, y puedes unirte a nosotros en Discord. Si las comunidades online te parecen demasiado y aún así tienes dudas sobre cómo narrar Ars Magica y sus particularidades, te invito a que me mandes un correo con el asunto “Pregunta Ars Magica” y te responderé lo mejor que pueda y publicaré la respuesta aquí para el provecho de todos. Todo es mucho más fácil si nos ayudamos entre todos.