(Este es el decimoséptimo artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click aquí. Para el índice de todos los posts, aquí)

Introducción: Modelando el entorno

En una saga de media o larga duración existen agentes, organizaciones, fuerzas políticas, sectas, gobiernos, o reinos fuera del control de los personajes. Esto significa que están bajo el control de la narradora, que tiene la responsabilidad de establecer las ambiciones y objetivos de esas fuerzas, además de avanzarlas en el tiempo de manera que tenga sentido. En otras palabras, el objetivo es utilizarlas para hacer real vuestra Europa Mítica, pensando qué harían estas organizaciones cuando están “fuera de cámara”. Quizás enemigos, quizás aliados de los PJs, puede que incluso algunos de los Magi o sus Compañeros estén entre las filas de estas fuerzas. Necesitas decidir qué es lo que pasa con estos grupos para poder hacer interesantes sus vidas.

La mayor parte del tiempo, con tu imaginación podrás dictar de la manera que te parezca, resolviendo los posibles conflictos y alianzas como veas conveniente. Si dos facciones se enfrentan entre ellas, como narradora decidirás cuál es la resolución más razonable. Esto es una forma perfectamente válida de hacer las cosas. Puedes simplemente decidir lo que crees que pasa entre bastidores en una saga, ya que de todas maneras este tipo de adjudicaciones deberán hacerse, haya un sistema formalizado o no. Sin embargo, yo creo que hay clarísimas ventajas cuando se utilizan dichos sistemas, y vengo a proponer cómo aplicarlos a Ars Magica.

Una buena narradora necesita herramientas a su disposición para modelar el entorno del que dispone. Si además esas herramientas le permiten recibir inspiración y estructurar lo que a menudo es algo etéreo, mejor que mejor. En este artículo introductorio, veremos qué es una facción, qué puede hacer narrativamente, cómo encajan estos sistemas en Ars Magica y por qué utilizarlos sobre una simple decisión ejecutiva.

¿Qué es una facción?

Como ya he dicho arriba, una facción es todo tipo de fuerza u organización fuera del control de los jugadores. En términos generales, una facción siempre va a contar con los siguientes rasgos:

  • Un Nombre y una breve descripción.
  • Uno o más Recursos, activos, medios o bienes que una facción puede utilizar.
  • Uno o más Objetivos, las metas que está intentando conseguir la facción.

Opcionalmente, según lo compleja que queramos hacerla, una facción dispondrá de:

  • Un Líder o Líderes, representados por uno o varios NPCs.
  • El tipo de facción, cuyos ejemplos podrían ser local, regional o nacional.
  • Las reputaciones de la organización.
  • Una serie de Características y Habilidades.
  • La relación con los PJs.

Todos estos elementos pueden estar o no, dependiendo de nuestras necesidades como narradora y de la tónica de la saga.

Lo que es importante recalcar es que no todo grupo debería ser una facción. Solamente deberías establecer a una organización como facción en tanto que te sea útil. Por ejemplo, está claro que La Iglesia, como institución, podría perfectamente constituir una facción. Pero si en tu saga os vais a enfocar en interacciones feéricas o demoniacas, alejados de la civilización, ¿por qué molestarse? Una facción debería servirte para simular eventos, y si esos eventos no te interesan, no tiene sentido que esa facción exista.

¿Qué puede hacer una facción?

Una facción puede hacer cualquier cosa que contribuya a avanzar sus objetivos, dictaminados por su líder o líderes, en la medida en que sus recursos se lo permitan. Ocasionalmente, estos objetivos pueden interferir con los de otra facción, causando un conflicto. Una lista no exhaustiva de otras acciones a llevar a cabo entre facciones podría ser:

  • Exigir un vasallaje a una facción menor.
  • Negociar una alianza entre facciones (la cual no tiene por qué respetarse).
  • Crear u obtener un recurso, para después atacar otro recurso u ocultarlo en una base enemiga.

Dicho de otro modo, las acciones de una facción se definen por lo que hace con sus recursos en pos de sus objetivos. La resolución de objetivos suele llevar a la acumulación de recursos, y la acumulación de recursos suele significar acumulación de poder. Con un poco de tiempo y buena mano, ese poder puede acabar siendo consolidado. Y consolidar poder es todo lo que una organización ambiciosa suele querer.

En conjunto un sistema de facciones no es solo una forma de organizar quién hace qué en tu saga, sino que además puede servirte como apoyo para tus Frentes, como tablón de noticias, como ganchos de aventura, o en general para inspirarte, ya sea dándote ideas o estructurando las ideas que ya tienes. En definitiva, un sistema de facciones debería trabajar para ti, y no al revés.

¿Cómo encajan las facciones en Ars Magica?

Creo sinceramente que las facciones encajan como un guante en Ars Magica. Los magi de la Orden de Hermes son un claro ejemplo de una organización con unos objetivos y unos principios, pero a su vez las Casas Herméticas podrían ser sub-facciones. Dentro de las propias Casas, también podemos encontrar organizaciones aún más pequeñas. Por supuesto, el modo de organización más común entre magi es la alianza, que en el caso de NPCs se ajusta muy claramente al modelo de facción que describimos más arriba.

Cada una de las Casas Herméticas tienen al menos un sub-grupo que encajaría como una facción1; Cualquiera de los grupos de Magi Rurales, Limítrofes o Rivales descritos en Hedge Magic y Rival Magic podrían serlo, sean antagonistas o no. Y por supuesto, cualquier gobernante mundano, desde el barón más pobre al rey más opulento, podrían figurar en tu lista de facciones.

Los PJs y las Facciones

Los PJs, por su propia naturaleza, pueden interactuar con las facciones de maneras especiales, ya que por definición lo que hacen en una sesión rara vez pasa “fuera de cámara”. Esto plantea las siguientes preguntas: ¿cómo pueden interactuar los PJs con las facciones de una saga, tanto dentro como fuera de la “acción”? ¿Pueden los PJs formar su propia facción? Vayamos por partes.

Fuera de actividades estacionales, los parámetros de una facción (sus recursos, objetivos o cualquier otra cosa) pueden cambiar por las decisiones e interacciones de los PJs con el mundo. El descubrimiento de información privilegiada sobre el círculo interno de una facción o la incapacitación temporal de uno de sus recursos pueden estar perfectamente entre los intereses de las jugadoras, y una narradora debería proporcionar oportunidades para ello. Sin embargo, debería haber cierta resistencia. No deberías dejar a los PJs influenciar de manera significativa una facción con poco esfuerzo, como por ejemplo con una simple escena.

Tratamos, respetando el principio de hacer real vuestra Europa Mítica, de hacerles sentir que el mundo no está lleno de NPCs que se doblegan a la voluntad de sus PJs, sino de personas con creencias, principios e instintos, que luchan por conseguir lo que quieren. En términos de juego, los casos mencionados más arriba (obtener información, desbaratar temporalmente un recurso) deberían conllevar al menos una aventura, mientras que la destrucción de un recurso importante o un giro de 180º en las políticas de una facción deberían requerir escenarios complejos. En última instancia, eres tú como narradora quien decide cómo de difícil quieres hacerlo, pero deberías ser cautelosa si quieres respetar tus principios.

Si los PJs quisieran participar en el juego de las facciones “fuera de cámara”, yo recomiendo dos opciones: o bien colaboras con ellos para crearles su propia facción (explicaré cómo en el siguiente artículo), o bien les indicas cómo funcionan las reglas de Agencias del libro Houses of Hermes: Societates p.140. El o los PJs deberán establecer una agencia que lleve a cabo las actividades que requieran para interactuar entre bastidores con las facciones de la saga. En un futuro artículo, plantearé mis reglas de la casa para las Agencias, que creo que las hacen más útiles y divertidas.

Por qué usar un sistema de facciones

Las principales ventajas de un sistema de facciones estructurado son varias: te fuerzan a pensar en resultados inesperados, te permiten ser fiel a tu preparación, te sorprenden y te ayudan a seguir los objetivos del buen narrador de Ars Magica.

Que te fuercen a pensar y te sorprendan significa que, aunque no quieras, decidir siempre por fíat (es decir, porque quieres) causa que si siempre escribes las consecuencias en las que primero piensas perderás naturalmente el interés en las cosas. Estás jugando una partida de ajedrez contra ti misma. Si por el contrario tienes una serie de eventos más o menos inesperados (como ocurre a menudo en la vida real), tendrás más posibilidades de pensar en cosas que te inspiren, sorprendiéndote y fomentando la emoción con tu propia preparación.

La otra ventaja de estos sistemas también puede darse sin ellos, pero es especialmente buena si los usas. Básicamente, se trata de poder hacer una renuncia a la hora de tomar decisiones sobre tu mundo. Esto quiere decir que dejas el resultado en manos de tus propios NPCs, la consistencia interna de tu mundo y el azar. Yo me refiero a este tipo de decisiones en la preparación como decisiones íntegras. ¿Qué pasará cuando la alianza opulenta pierda su recurso (por una mala tirada de dados)? ¿Cómo se recuperará el gobierno musulmán tras perder una ciudad? Al haber descubierto a espías de Duresca en Toledo, ¿cómo reaccionará Issah? Estas preguntas se dejan en el aire para resolverlas cuando se juegue. A diferencia de las decisiones de fíat, estas preguntas tan interesantes surgen porque te comprometes a jugar para ver qué pasa, y a la vez crean los cimientos para un mundo vivo y emocionante que puedes presentar a tu mesa.

Cierre y comentario

Gracias por leer este artículo. Este es el séptimo artículo de Instrumentum Arca, y es una introducción necesaria al artículo siguiente, donde explicaré cómo crear una facción con tres sistemas distintos: uno mínimo, uno un poco más avanzado y uno complejo, para los que de verdad quieran pasar tiempo preparando. También daré una lista de buenas prácticas y consejos para para cuando se preparen sesiones con ellos.

¡Hasta la próxima, sodales!

Pertinatia Sapientiaque Ad Cognitionem Cursus Sunt.


  1. Para los curiosos va una lista larga, para que veáis que no miento. Casa Bjornaer: Salvajistas y Harmonicistas, o cada uno de los Clanes; Casa Bonisagus: Tenens Occultorum y Tenens Arcanorum, así como los Buscadores; Casa Criamon: Cualquier nidada o conjunto de caminantes de una Senda; Casa Ex Miscellanea: Cualquier tradición; Casa Flambeau: Las Milites o la Legión de Mitra; Casa Guernicus: Los bandos Conservador o Progresista, así como los Terrae Magi; Casa Jerbiton: Cualquier integrante de las Ligas de magi tan populares en la Casa; Casa Mercere: Magi Mercurianos, Mutantum o cualquier gremio de Mensajeros, Comerciantes, etc.; Casa Merinita: Cualquiera de los grupos iniciáticos, como Los Maestros de las Sombras o los Custodios de las Mil Historias; Casa Tremere Cualquier Exarca, así como todas las Vexillationes, imperecederas o no; Casa Tytalus: Cualquier Cábala, sea vetusta o nueva; Casa Verditius: Una Cofradía o familias en una vendetta