(Este es el séptimo artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click aquí. Para el índice de todos los posts, aquí)

El siguiente artículo está inspirado en el artículo de Grant Howitt en su blog llamado The Three Game Plot - How to make a game actually happen, y sirve para ilustrar todo lo que quiero explicar para Ars Magica. El autor me dio permiso para traducir y resumir parte de su contenido aquí.

Cómo hacer que una partida funcione de verdad

He empezado muchas campañas de rol desde que empecé a jugar. Digo “empezar” y no “acabar” porque, ya sea por la vida interponiéndose, por problemas personales o por cualquier otra cosa, los eventos planteados en la mesa, los arcos narrativos y de personaje nunca se llegaron a resolver. Las cosas simplemente se desvanecieron.

Me da mucha tristeza que esto parezca ser normal. Las razones externas las acabo de comentar, pero en este artículo quiero enfocarme en las razones internas, las que podemos controlar. Creo que hay una serie de decisiones que tomamos a la hora de emprender estos proyectos que no ayudan, y que haciendo unos cuantos ajustes y compromisos, se puede llegar a una situación donde los proyectos se empiezan en etapas cortas bien delimitadas, y si hay ganas y compromiso, se pueden empezar proyectos largos que corran mucho menos riesgo de acabar de forma prematura.

La idea se resume en narrar tres partidas. Veamos por qué hacerlo así, y cómo propongo hacerlo en Ars Magica.

La Trama de las Tres Partidas: Qué es y por qué te interesa

¿Cuánto debería durar una saga de Ars Magica?

Hay muchos que dirían “lo que sea que dure la historia que se quiere contar”; quizás otros digan alguna longitud concreta de tiempo, como seis meses; seguramente haya algún incauto que responda gritando “¡PARA SIEMPRE!.

Mi opinión es que ninguna de estas respuestas funciona con un grupo nuevo. Utilizando el símil del autor en el artículo original, empezar con un grupo nuevo de rol es como empezar una banda de música. Embarcarse en un tour mundial antes de ni siquiera haber tocado una canción juntos es un suicidio, la receta para el desastre. Esas partidas se van a desvanecer.

Puedes dirigir partidas que duren años. Puedes dirigir sagas abiertas con una mentalidad igualmente abierta. Pero NO lo hagas con un grupo nuevo. Que NO sea la primera cosa que hagas como una narradora nueva.

Lo que te aconsejo es que planees solamente tres partidas. ¿Por qué? Aquí van seis razones:

  • No hay excusas: Es mucho más fácil comprometerse solo a tres partidas que a toda una saga que quizás no termine. Si alguien no puede asistir a tres partidas, lo más probable es que tampoco pudieran comprometerse a una saga. Además, preparar tres partidas también es mucho más sencillo para ti. Solamente dile a tus jugadoras:

    “Vamos a jugar solamente tres partidas. Continuaremos después si funciona, pero no estáis obligadas a venir una vez terminen las tres primeras.”

  • Estructura Clásica: Planteamiento, nudo y desenlace. O mejor aún, Acto 1, Acto 2 y Acto 3. Si solo jugáis tres partidas tenéis una estructura a prueba de fallos. La primera partida es el incidente inicial, la segunda el conflicto y la tercera la resolución (para Ars Magica esto es algo un poco diferente, pero lo veremos más abajo.)

  • Te aprieta las clavijas: No puedes escaquearte. No puedes tener una partida “mala”, tienes que reaccionar rápido a lo que te dan tus jugadoras. No te puedes permitir tener una sesión donde no pasan muchas cosas, porque solo tienes tres partidas. Esto es un desafío, especialmente para alguien nuevo. Sé que puede parecer duro, pero te vendrá muy, muy bien.

  • Os da inercia: Cuando las jugadoras sienten la estructura de tus partidas y ven venir el final de la trama, toman decisiones acordemente. La noción de que vais a parar de jugar pronto con suerte las empujará de la inacción a la acción, y Hacer Cosas es de lo que va el rol.

  • Te ayuda a evaluar mejor: Una One-shot (una única partida y ya está) está muy bien, pero a veces no sirve para pillar si el grupo funcionaría en algo más a largo plazo. Mientras juegues, observa cómo interactúan los demás; quizás haya una o varias jugadoras que no sirvan para el grupo. O puede simplemente que el grupo no disfrute del juego. Tres partidas es suficiente para que puedas observar y sentir cómo marcha el grupo.

Porque son solo tres partidas. Si decidís parar al terminar, nadie se va a sentir mal. Y si decides cambiar algunas cosas en la historia o en los personajes tampoco va a pasar nada. Pero hacer las partidas de principio a fin os da como mínimo una conclusión, la experiencia de jugar al juego y, con suerte, ganas de seguir jugando como grupo.

Cómo hacer una Trama de las Tres Partidas en Ars Magica

Vale, me has convencido,” me dirás, “pero, ¿qué pinta esto con Ars Magica?”. Bueno, querida lectora, como he comentado en artículos anteriores, Ars Magica es un juego difícil de “vender” a tu grupo. Lo que propongo pretende precisamente facilitar que un grupo nuevo pruebe de qué van este sistema y trasfondo tan maravillosos.

Ahora que ya tenemos el qué, veamos el cómo: hay que aplicar La Trama a la hora de narrar estas tres partidas. Lo más importante, como menciono arriba, es que observes al grupo y cómo funciona, cómo se comunican y cuál es la sensación general de la mesa, pero aquí tienes tres consejos muy generales a la hora de tratar con gente novata en los juegos de rol:

  • Di hola primero: Toma el rol de una líder y di hola a la gente con la que estás compartiendo mesa. Háblales por su nombre para ayudar a todos a recordarlos, y agradece que hayan venido.
  • Pide siempre la intención: No por afán de preguntar, sino para que tus jugadoras revelen su manera de pensar y sus motivaciones. A veces no sabrás por qué una jugadora quiere intentar algo, pero preguntando “¿Qué estás intentando conseguir?” o simplemente “¿Cuál es la intención de (Nombre de PJ)?” te dará muchísima claridad a la hora de adjudicar y narrar.
  • Haz que hablen cuanto antes: Aunque resulte increíble, las preguntas rompehielos funcionan. Pide a tus jugadoras que, una por una y en orden, digan su nombre, el nombre de su PJ, y que respondan a una pregunta simple, como cuál es su juego de rol o dado favorito.

Dicho esto, ahora vamos sesión a sesión. Como he dicho muchas veces, no hay mejor manera de aprender a jugar a rol que jugando. Y se empieza por la primera partida.

La primera partida: Aventura Introductoria

Esta es la más fácil. Simplemente juega una partida introductoria como indico en este artículo anterior y pásalo bien. Una recomendación personal es que empieces la partida con todos los personajes juntos, y que les des un objetivo claro e inmediato que les pida trabajar juntos.

Si puedes hacerlo, empieza la partida en mitad de la acción después de una breve descripción. Si tomamos de ejemplo Una Aventura Espinosa, quizás quieras comenzar ya en la misma fuente de vis de la aventura, con su sorpresa particular. A hacer esto se le llama “empezar In Media Res”, y es un tipo de comienzo muy poderoso porque te permite que las jugadoras pasen a estar directamente involucradas en la acción de lo que está pasando. Por tu parte, una descripción y un “¿Qué hacéis?” al final serán suficiente para comenzar.

Una aventura media cuenta con 4-5 escenas. Si calculas que cada escena debería durar 45 minutos de reloj (y deberías), entonces la primera partida durará unas 3-4 horas. Asegúrate de preguntar a todo el mundo qué tal se lo han pasado, y otorga 8 Puntos de Experiencia a cada jugadora.

Leed juntos la calidad de fuente por Aventuras de la página 245 del libro básico, y actualizad las fichas de personaje. Os recomiendo hacerlo al final de la partida, cuando ya esté todo cerrado, pero si teníais a alguien haciendo de bitacorista (persona que se encarga de registrar qué ha pasado en la sesión en una libreta, documento de texto o similar) entonces podéis hacerlo en otro momento.

Como consejo, trata de ser flexible pero definida en tus intenciones. No termines la primera partida diciendo “¡A ver si jugamos la siguiente pronto!” – Di: “Estoy libre estos tres días a estas horas. ¿Cuál os va bien? ¿Cuándo jugamos la siguiente?”. Sé clara y pide confirmación por parte de todo el mundo. Lo mejor, como he recomendado en otras ocasiones, es que quedéis para jugar en un día fijo de la semana.

La segunda partida: Actividades Estacionales y Consecuencias

Sí, vale, te he dicho más arriba que no podías permitirte partidas donde “no pasa nada”, pero en Ars Magica el avance de los personajes y el avance del tiempo está ligado indivisiblemente. La unidad mínima de progreso es la estación, o tres meses de tiempo real.

Para esta sesión vas a pedir a tus jugadoras que te digan qué es lo que sus personajes quieren hacer en 2 estaciones, o medio año. Tendrán la oportunidad de avanzar a sus personajes de manera sustancial, sea trabajando en sus laboratorios de magus, practicando sus profesiones o cualquier otra cosa.

Pídelo de antemano, con bastante tiempo antes de la sesión. Es difícil saber todas las reglas de este juego, y si llegas a sentarte en la mesa y tu jugadora te dice “Quiero inventar un hechizo para crear un armadillo volador”, quizás al resto de la mesa no le apetezca veros con las narices metidas en el libro durante treinta minutos hasta que dais con la forma de hacerlo.

Porque esos hechizos se puede hacer, pero la cuestión es cuánto tiempo de calidad os deja eso en la mesa. Está bien si miráis y clarificáis reglas, pero no os volváis locas tratando de saberlo todo. Vendrá poco a poco y con la práctica.

Puede que en esta sesión una de las jugadoras que en la primera jugó a un personaje no-mago quiera ahora interpretar a uno. Te aconsejo que alientes este pensamiento, pues aprender a avanzar a un mago es muy satisfactorio.

Como con todo, pregunta con tiempo, y si es verdad que quieren hacerlo, pide a tu jugadora que escoja uno de los magi pregenerados del libro básico, haciéndole saber que no tendrá 2, sino 3 estaciones para avanzar. La razón es muy simple: “Tu mago estaba estudiando mientras los demás estaban de aventuras”. Esto hará a la jugadora ver que esto es muy normal en Ars Magica. Los magos estudian y se hacen más poderosos, principalmente, en sus laboratorios.

Para llevar la sesión, te recomiendo leer las secciones de Actividades de Laboratorio Básicas de la página 150 del libro básico. No te preocupes si no tenéis los totales exactos para lo que queréis hacer. Lo importante es la intención y que tengáis claro que esto son partidas “de prueba”. Si tu jugadora quiere utilizar una estación para inventar Lanza de Llamas (p. 213), pero el total de Laboratorio no le da por poco, déjale que lo invente aún así. Asegúrate de tener un buen blanco para el hechizo en la siguiente sesión. Hará ver a la jugadora que sus esfuerzos por investigar y calcular han valido la pena.

Como esta sesión no tiene “acción”, te recomiendo también que además pidas a tus jugadores qué quieren ver o hacer en su Alianza. Quizás, si una de tus jugadoras quiere jugar un mago, os vendrá bien hacer una escena introductoria, donde aprovechas para mostrar cómo es la Alianza y cómo se relacionan los PJs entre sí.

O quizás quieras mostrar las consecuencias de la aventura anterior. ¿Quizás Simón el Beato les visite para “salvar sus almas” o acompañarles? (y quizás una jugadora quiera interpretarlo de aquí en adelante); ¿Quizás unos aldeanos agraviados por el Padre Tadeo vengan a agradecerles su intervención? o ¿quizás los propios jugadores quieran hacer una visita a La Bestia en su nueva morada? Sea como sea, y aunque esto es decisión de tus jugadoras, siéntete libre de proponer algunas escenas de antemano, y tened un objetivo claro.

Si cada jugadora de un grupo de cuatro te da una escena que pueda alargarse hasta 15 minutos, y os pasáis un tiempo moderado avanzando a los PJs y explicando y describiendo el paso del tiempo, a quizás 45 minutos por PJ, estamos hablando de una sesión de 3-4 horas de nuevo. Asegúrate de no pasar demasiado tiempo en una sola escena, y de charlar y tomar un descanso a mitad.

Por último, vas a querer dejar un suspense al final de la partida. Una revelación repentina, un misterio que asoma en la periferia, o un peligro inmediato asola a los PJs. A esto se le llama cliffhanger, y es que deja la narrativa en un punto álgido para maximizar las ganas de seguir explorándolo en la siguiente sesión.

El suspense más típico en Ars Magica es que un miembro de la Casa Mercere, un Boina Roja, traiga noticias sorprendentes a la Alianza de los PJs, así que puedes preparar uno así si quieres.

En resumen, tu segunda partida sería así:

  1. Pides actividades estacionales.
  2. Pides escenas que se quieran interpretar.
  3. En la mesa, interpretáis 1 y 2. Resolved las estaciones por orden, yendo alrededor de la mesa.
  4. Finalizas la sesión con un suspense que trae el siguiente gancho de aventura.

Fácil, ¿no? Ahora a ponerle un lacito a todo.

La tercera partida: Aventura

Habéis llegado: la tercera partida. Si eres nueva en el rol, seguramente esto sea territorio inexplorado para ti y te sientas intimidada. Igual te preguntas qué demonios deberías hacer, y mi respuesta sería que no tienes que hacer nada muy distinto a lo que ya has hecho.

Intenta pensar en esta última sesión como una aventura similar a la de la primera, pero con las consecuencias de lo que se ha visto en la segunda. Obviamente, el contenido depende de cómo haya salido la aventura y de qué suspense les hayas presentado después, pero ahí van una serie de consejos que te pueden servir:

  • Enfócate en situaciones: No te devanes los sesos pensando una sucesión de acontecimientos tipo “Pasa A, luego pasa B, luego pasa C”. Esto no te sirve y te frustrará mucho. En su lugar, piensa en situaciones o escenas en las que poner a los PJs, y reacciona según tus jugadoras vayan respondiendo a la misma.
  • Haz cinco escenas: Cinco escenas enfocadas en las consecuencias es todo lo que necesitas. A 45 minutos por escena, tienes… exacto, 3-4 horas de partida. Prepara con estos tiempos en mente.
  • Inspírate: Utiliza lo que han hecho otros. Piensa en las consecuencias de Una Elección Espinosa; Utiliza el famoso marco de John FourThe Five Room Dungeon”. Cualquier cosa sirve para preparar esta última partida.
  • Deja un colofón… o no: A estas alturas ya deberías tener una buena idea de si el grupo funciona bien. Si es así, deja misterios y suspenses sin resolver para motivar a seguir jugando. Si no, sé respetuosa con el tiempo de los demás y cierra todo lo que puedas.
  • Pide ayuda: Preparar rol es más arte que ciencia, y cuando eres nueva puede parecer un mundo. Tenemos una comunidad muy maja que estará dispuesta a ayudarte siempre que lo necesites.

Terminada la sesión, agradece a todo el mundo que hayan asistido y siéntete libre de pedir cualquier tipo de feedback. Te toca pensar qué hacer después.

Ahora, ¿qué?

Ya está, lo has conseguido. Tenías un grupo nuevo y habéis jugado tres partidas. Hay muchísimas opciones delante de ti como narradora, y todas dependen de cómo os hayáis sentido en estas sesiones.

Preguntaos: ¿os ha gustado? Si es así, ¿por qué no seguir jugando? Podéis:

  • Seguir con la historia que estábais construyendo.
  • Empezar una nueva, con personajes propios en lugar de pre-generados.
  • Crear una alianza para vuestros magos y empezar una historia alternativa en otro lugar.
  • Cualquiera de las anteriores, pero con otros PJs.

Si no os ha gustado, o no creéis que sea vuestro juego, no pasa nada. Al menos, ya sabéis cómo funciona, y siempre podéis volver a probar en otro momento.

Y si tú como narradora piensas que tu grupo no encaja con Ars Magica, o solo una o dos personas del grupo encajan, te aconsejo que pruebes con otro grupo. Cuanto más practiques, más le pillarás el tranquillo a este juego, y mejor podrás presentarlo.

Lo mejor para encontrar a gente afín a Ars Magica es buscar en sus comunidades. Pero yo también te recomiendo que lo propongas a tus amigos, pues pocas cosas superan a una partida regular con gente que aprecias también fuera de la mesa.

Las sagas largas son posibles si las personas que están dentro están comprometidas y unidas. Y lo más importante para conseguirlo es un pequeño primer paso. Estoy seguro de que La Trama de las Tres Partidas te servirá para tener partidas regulares, bien agendadas y conclusivas.

Y sobre todo, de que te ayudará a afianzar grupos de personas con los que compartir esta afición tan maravillosa durante mucho tiempo. Quién sabe, quizás incluso para siempre.


Cierre y comentario

Gracias de nuevo por leer estos artículos. Está siendo muy satisfactorio escribirlos y saber que tengo aún mucho por delante no me desanima, sino que me motiva saber que estoy haciendo algo que podrá ayudar a la gente a adentrarse en mi juego de rol favorito. Aprovecho para repetir que no siento cátedra de nada, y que acepto y busco encarecidamente cualquier tipo de feedback o comentario. Cualquier palabra de ánimo o comentario, aunque sea pequeño, me anima muchísimo a seguir escribiendo.

Como siempre, recomiendo encarecidamente unirse a la comunidad hispanohablante de Ars Magica en Discord. Si las comunidades online te parecen demasiado y aún así tienes dudas sobre cómo narrar Ars Magica y sus particularidades, te invito a que me mandes un correo con el asunto “Pregunta Ars Magica” y te responderé lo mejor que pueda y publicaré la respuesta aquí para el provecho de todos.