(Este es el undécimo artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click aquí. Para el índice de todos los posts, aquí)

Cómo dirigir Ars Magica

Hace un año que empecé a escribir en este blog. He escrito nueve entradas y he finalizado la primera parte de lo planeado: ahora existe un primer borrador en castellano para ayudar a la gente a embarcarse en este juego de rol tan maravilloso.

Me pongo a rememorar porque cuando escribí la primera entrada hice un resumen pormenorizado de todo lo que contendría mi libro. La primera parte está terminada, y ahora hace falta una segunda. Cuando me planteé escribirla me dije que no trataría de intentar enseñar a jugar a rol, y que me limitaría a dar consejos para Ars Magica.

Y un año después veo que eso fue, sobre todo, una mentira a mí mismo. No me sentiría contento dejando de lado a las personas que más necesitan este libro: gente completamente nueva a la afición del rol que necesita una guía, aunque sea básica, de cómo manejar este juego tan exigente.

Dicho esto, y citando a Christian Jensen Romer: ofrezco lo que sé con humildad - soy consciente de que todos estos consejos pueden ser y serán discutidos. Sin embargo, son consejos gratis, y a mí me han servido durante muchos años narrando rol.

Lo que vamos a hacer en esta sección tiene dos propósitos: primero, que aprendas los fundamentos de lo que es narrar un juego de rol, ganando consejos específicos para Ars Magica por el camino; y segundo, que tengas una caja de herramientas bien surtida que además puedas personalizar para ayudarte a mejorar aún más tus habilidades como narradora.

¿Y bien? ¿Cómo empezamos?

Empezamos como se empieza cualquier partida: con una conversación.

El Juego es una Conversación

Tú dices algo. Las jugadoras dicen algo. Respondes. Os hacéis preguntas, puntualizáis, os interrumpís, habláis a la vez. Como dijo Vincent Baker: “Os turnáis, pero sin turnos, ¿entiendes?”. El objetivo único de esta conversación es crear la ficción, el espacio imaginario del que estamos hablando, donde todos los personajes jugadores, los no jugadores y las criaturas se mueven y existen. Las reglas del juego nos ayudan a mediar en la conversación, y nos permiten discernir qué pasa cuando no estamos seguros, y a introducir retos y elementos inesperados en la partida.

Jeremy Strandberg, en su blog Spouting Lore

Una sesión de rol es una conversación muy larga. Por tanto, una buena narradora es alguien que sabe llevar bien esa conversación. Partimos de ahí. Pero… ¿Qué significa llevar bien la conversación? ¿Cuáles son las habilidades que necesita una narradora?

Veamos. En primer lugar, necesitas gestionar varias decenas de variables en la intersección entre tus jugadoras, las reglas del juego y el azar de los dados; también necesitas poder visualizar un mundo imaginario, y luego pensar cómo reaccionaría a dichas variables; tienes que comunicar esto a tus jugadoras sin que sea demasiado y sin aburrirlas, normalmente solo con palabras y gestos; y por supuesto, también tienes que ser capaz de dar vida a PNJs y criaturas, haciendo que lo que dicen y hacen tenga sentido en base al mundo, sus instintos, sus necesidades, y la situación actual.

Si esto te parece demasiado es porque lo es. Si te parece que nunca llegarás a hacer todo esto perfectamente es porque nunca vas a poder hacerlo. Pero no pasa nada porque todavía no necesitas saber hacer todo esto (en mayor o menor medida) ni te hace falta ser la narradora perfecta para pasártelo bien jugando a rol.

Lo segundo solo puede venir con la práctica; y para lo primero de momento solamente necesitas tres habilidades: describir, preguntar y adjudicar.

Cómo describir

Describir es el primer paso en cualquier sesión de rol. Es lo que haces cuando se termina la charleta inicial, abrís las bolsas de ganchitos, contáis qué pasó en la sesión anterior, y el resto de la mesa te mira expectante.

Si te imaginas esta situación y te pones nerviosa, es posible que vaya a ser así siempre. Sin embargo, lo que seguro va a pasar si te expones a esta situación decenas y decenas de veces es que cada vez tendrás menos nervios, e incluso llegarán algunas partidas en las que no los sentirás, de tan segura que te sentirás en tu preparación.

¿Cómo se describe? Es muy sencillo: tú te imaginas la escena y la desgranas para tus jugadoras, sea con gestos, atrezo o, más comunmente, con tu voz. Tu trabajo es procesar tu propia imaginación —la que has preparado, escrita en tus notas, y la que improvisas— y filtrarla de manera que se convierta en información que permitirá que tus jugadoras puedan interactuar con el mundo que, ahora sí, estáis todas imaginando.

Puede sonar difícil hacer esto, pero no es más que contar una historia. Primero se establecen unos detalles iniciales para que todos imaginemos lo mismo, poco a poco se van añadiendo más clarificaciones y durante el juego se va definiendo aún más.

Si te resulta difícil comprender cómo empezar a describir, te aconsejo que pienses en términos de escenas. Una escena es lo que parece: una pequeña pieza de narrativa que tiene un objetivo concreto. Una habitación del castillo abandonado y su exploración por los personajes es una escena, como lo es una simple conversación entre dos archimagos. Veremos con más detalles qué es una escena y cómo clasificarlas en el siguiente artículo, pero de momento quédate con la habitación del castillo abandonado:

Cuando entráis en la fría habitación de piedra, ricamente decorada, encontráis un mapa medio descolgado, aleteando débilmente al viento que se cuela por la ventana. En el centro de la estancia hay una mesa llena de aparejos, papeles y artefactos, de donde viene un olor almizclado. En la esquina interior un cofre de oscura madera parece captar toda la sombra. Y en la chimenea, a vuestra derecha, leves rescoldos aún echan un leve humo que asciende lánguidamente… ¿Qué hacéis?

Quizás esta no sea la mejor descripción del mundo, pero es suficientemente buena como para ejemplificar lo que quiero enseñarte. ¿Por qué es buena, y cómo puedes llegar a hacer una igual? Te voy a enseñar en forma de consejos que deberás aplicar poco a poco a la hora de improvisar. Son unas pequeñas reglas que seguir, pero tampoco te sientas obligada a seguirlos al pie de la letra:

  • Enumera los elementos físicos: En una descripción lo primordial es que se listen los elementos físicos con los que interactuar. Esto, en el ejemplo de arriba, serían el mapa, la mesa, el cofre y la chimenea. Es importante resaltar que puedes describir estos elementos como quieras, siempre y cuando sean lo principal de la descripción. Ten en cuenta que no he descrito más elementos en la habitación, pero eso no significa que no estén —pueden surgir conforme las jugadoras vayan preguntando— sino que no son lo importante o interactuable en esta escena.
  • Enumera los sentidos: Escoge tres de los cinco sentidos e inclúyelos en los detalles de tu descripción. La vista es algo que casi siempre va a estar y el gusto es algo que no aplicará mucho, así que en la práctica deberás escoger dos entre el Oído, el Olfato o el Tacto. Abordaremos con más detalle esta parte de las descripciones en un futuro artículo. En el ejemplo de arriba los sentidos están muy presentes, como en el olor almizclado, la sombra de la esquina o la lumbre de la chimenea.
  • No olvides a los PNJs: Todo personaje no jugador es, también, un elemento físico interactuable. Casi siempre son elementos importantes, y deberás tenerlos en cuenta. Describe al menos cómo van vestidos, una característica física y un manerismo.
  • Especifica la atmósfera: Por supuesto, la atmósfera o sensación que da una descripción también es importante. Asegúrate de añadir uno o dos adjetivos que presenten lo que tú te imaginas, e imprime a tu voz el carácter necesario para ello. En el ejemplo de arriba, lo “frío” y “ricamente decorado” de la habitación es el tono con el que quiero pintar la descripción, y por tanto la escena.

Por supuesto, todos estos consejos también se pueden aplicar a descripciones de criaturas sobrenaturales o personas:

Izak es un hombre enjuto y engalanado con una túnica oscura de satén y un turbante carmesí en la cabeza. Su oscura y tensa mirada parece examinar continuamente la habitación en búsqueda de peligros. Al reparar en ti, levanta una ceja y se mesa la barba de chivo. “¿Qué deseaban los señores?” os pregunta.

La criatura que tenéis delante tiene aspecto de mujer pequeña, pero toda su piel es como una corteza de abedul. Su largo cabello negro, liso y brillante, cae como una cascada por su espalda. Sus ojos, negros en su totalidad, os miran curiosos mientras sacude a dos pajarillos posados sobre su cornamenta de madera, que le sale de la frente y que se curva hacia atrás, como una cabra.

Ya tienes las herramientas básicas para describir, pero yo tengo un consejo más. En mi experiencia, los narradores novatos (y no tan novatos) tienden a sobrecargar demasiado las descripciones que consideran importantes, y esto puede causar a su vez una sobrecarga en la capacidad mental de los jugadores. Tengo más que demostrado que enumerar más de tres cosas seguidas en una descripción siempre causa fricción. Nuestros cerebros parecen “limitados” a solamente escuchar de verdad tres elementos en una lista. Por tanto, te aconsejo que nunca incluyas más de tres elementos interactuables en una descripción. Si te parecen pocos, añade un detalle curioso o chulo a cada uno. Deberían ser detalles que se aprecien a simple vista y que no sean independientes, porque si no, corres el riesgo de que tus jugadoras piensen que el líquen que se forma en las patas de la mesa de arriba es más importante que los aparejos encima de ella.

Por último, recuerda: preparas para improvisar. No te prepares un texto y lo leas a tus jugadoras. Lo que va a hacer eso es que se aburran y no te presten atención. En su lugar, utiliza lo que has escrito para inspirarte e imaginar la escena en el momento, e improvisa la descripción. Esta es la regla más importante para que tus descripciones funcionen. Te sorprenderás de lo efectivo que es, de lo rápido que aprendes a conjurar una escena y de lo involucrada que queda tu mesa.

Cómo preguntar

Ahora que has hecho tu descripción triunfal, llega el momento de pasar la pelota a las jugadoras. Y esto se hace con la pregunta que más vas a utilizar en tu carrera como narradora: ¿Qué hacéis?. Sin embargo, esta pregunta no siempre es la solución, y apenas el principio de la conversación, pues una cosa que deberíamos esperar (pero a menudo no esperamos) es que cuando les tiramos una pelota a nuestras jugadoras nos la devuelvan con más fuerza:

Narradora: ¿Qué hacéis?

Jugadora: ¡Quiero lanzar un hechizo para meter a este demonio dentro de una lámpara, como en Aladdín!

Si te pasa algo similar a esto, a quien le toca preguntarse “¿Qué hago?” es a ti, querida narradora. Te voy a dar unas pautas para poder preguntar mejor y así hacer que haya la menor fricción posible en vuestras partidas. Las preguntas que tienes que hacer a tu mesa tendrán siempre como objetivo definir la intención y la dirección de la acción. Piensa en estos conceptos como el por qué y el cómo de la narrativa. La intención es la especificación de por qué la jugadora quiere hacer algo, mientras que la dirección representa hacia dónde quiere que la narrativa vaya cuando la hace (el por qué). Una de las preguntas más útiles para solucionar un caso como el anterior, donde tú misma no tienes claro cómo resolver la acción es, simplemente, preguntar “¿Cómo haces eso?

Narradora: ¿Qué hacéis?

Jugadora: ¡Quiero lanzar un hechizo para meter a este demonio dentro de una lámpara, como en Aladdín!

Narradora: De acuerdo, ¿cómo lo haces?

Jugadora: Eh… ¿Lo hago con magia?

Podríamos pensar que aquí es la narradora quien es responsable de dar una solución y de saber cómo resolverlo todo, ¿no? ¡Error! Aquí, la jugadora está delegando la responsabilidad de saber qué puede hacer su personaje y qué no. Si tu narradora ya está encargándose de narrar, describir, interpretar al resto de personajes y además tiene que saber cada esquinita de tu ficha… Mal vamos. Una resolución ideal sería así:

Narradora: ¿Qué hacéis?

Jugadora: ¡Quiero lanzar un hechizo para meter a este demonio dentro de una lámpara, como en Aladdín!

Narradora: De acuerdo, ¿cómo lo haces?

Jugadora: Eh… no lo sé. Me suena que en Realms of Power: the Infernal había un hechizo así… (después de consultar el libro) ¡Oh, aquí está! es un Muto Vim.

Narradora: ¡Genial! ¡Tira para lanzar el hechizo!

Esta conversación asume que la jugadora sabe mucho del juego para poder sacarse de la manga una referencia a un hechizo en un suplemento, pero perfectamente podría pasar con un hechizo del Libro Básico, o con uno de los hechizos formulaicos que tenga la maga de la jugadora. Pero el caso es que la pregunta (“¿Cómo lo haces?”) ha dado autoría y agencia a la jugadora para que decida cómo quiere desarrollar su acción. No es que la narradora sea una perezosa y quiera soltar todo el trabajo sobre la jugadora, sino que este es el trabajo de la jugadora. Su trabajo es describir qué hace su personaje, pero también cómo. La narradora puede ayudar, sugerir y guiar a la hora de decidir la acción y su dirección, pero es responsabilidad única de la jugadora decidir por sí misma.

Aún así, a menudo se da una situación que ni siquiera las dos preguntas anteriores pueden solucionar. Tu jugadora puede saber que quiere hacer algo y a la vez sentir que no tiene la suficiente información como para tomar una decisión. Esto puede pasar por dos razones:

La primera es que tu descripción ha sido válida pero se necesitan más detalles. En este caso las jugadoras te preguntarían esos detalles y tú los describirías y volverías a preguntar “¿Qué hacéis?” como antes. Esto puede repetirse hasta que las jugadoras tengan clara cuál es la situación, cuáles son los elementos con los que interactuar en la escena, o ambos.

La segunda razón tiene que ver con algo un poco más insidioso, incluso en las mejores mesas. A veces se da una situación tal que:

Narradora: Tienes delante el cofre de madera oscura, que parece absorber todas las sombras de la habitación dentro de sí. Tiene un cerrojo simple, y juntas de lo que parece metal.

Jugadora: ¿El cofre está hecho enteramente de madera? ¿Cómo de grande es?

Narradora: (responde)

Jugadora: ¿Me suena haber visto algún cofre así? ¿Sé de alguna criatura mágica que pueda ser así? ¿Las juntas están oxidadas?

He exagerado un poco la ansiedad de la jugadora, pero perfectamente podrías tener a alguien mucho más calmado haciendo estas preguntas. Una a una. Cada una con un intervalo de diez segundos donde se piensa cuál es la siguiente pregunta que podría hacerte para aclarar aún más esto y tomar la Decisión Perfecta™. El caso es que esto no es divertido, y ninguna de estas preguntas realmente importa ni para ti ni para la jugadora, salvo en algunas situaciones específicas. Cuando te encuentres con esta situación así, corta por lo sano con:

Narradora: (responde)

Jugadora: ¿Me suena haber visto algún cofre así? ¿sé de alguna criatura mágica que pueda ser así? ¿las juntas están oxidadas?

Narradora: ¿Cuál es tu intención, {Nombre de Jugadora}? // ¿Qué pretende saber {Nombre de PJ}?

Estas preguntas cuasi-paranoicas buscan la solución a la incertidumbre: si pregunto lo suficiente, tendré suficiente información como para tomar la decisión más óptima, que menos daño me haga y más beneficios me reporte. El caso es que el rol, igual que la vida, no es así. Las cosas a veces son cuestión de hacer o no hacer, y lo único que se puede hacer es decidir lo que haríamos (o lo que haría nuestro personaje) y jugar para ver qué pasa. No pretendo ponerme filosófico contigo, solo aclarar que la pregunta “¿Cuál es tu intención?” es la manera más efectiva de redirigir esta energía de tu jugadora: Venimos a la mesa a decidir, y no podemos estar preguntando todo el rato.

Por último, puede ocurrir que tu jugadora sepa qué quiere hacer, por qué quiere hacerlo y cuál es su intención, pero no saber cómo. En ese caso, como digo más arriba, es tu trabajo como narradora ayudar, guiar y aconsejar si es que tu jugadora lo necesita. A menudo somos los narradores quienes tenemos más conocimiento del juego, y no es cuestión de hacer que la jugadora lo pase mal por no saber cómo hacer algo. Los juegos de rol no son un examen oral.

La máxima a la hora de preguntar es encontrar cuál es la siguiente decisión importante e interesante. Recuerda:

  • ¿Qué hacéis? para cuando termines de describir o clarificar algo.
  • ¿Cómo lo haces? cuando necesites saber la forma que tiene la acción para poder decidir.
  • ¿Cuál es tu intención? cuando quieras acotar la conversación y enfocarla en la intención de la mesa.

Armada con estas tres preguntas en tu caja de herramientas, haces una descripción fantástica y puedes esclarecerla ante tu jugadora. Entonces te mira a los ojos y te dice con toda la seriedad del mundo que quiere intentar hacer algo sobre lo que no tienes ni idea, y te explica con todo lujo de detalle cómo quiere hacerlo. ¿Qué es lo que te toca hacer?

Cómo adjudicar

Adjudicar es difícil, y es seguramente la habilidad más importante a la hora de narrar una partida de cualquier jugador de rol. Si describes mal, una buena jugadora puede rellenar huecos con su imaginación; si no sabes muy bien cómo preguntar y aclarar intenciones, también se puede suplir con buena voluntad y ganas por parte de tus jugadores. Pero es al adjudicar cuando nos encontramos con problemas y fricción:

Jugadora: ¿Sé exactamente quién es este archidemonio y cómo contenerlo?

Narradora: Tira Inteligencia más Conocimiento Infernal

Jugadora: (tira) ¡Quince!

Narradora: No sabes nada sobre este archidemonio ni cómo contenerlo.

Jugadora: ¡Pero si he sacado un quince en la tirada!

Aquí tenemos un ejemplo perfecto donde cómo adjudicar “mal” deja al descubierto cómo el resto de habilidades han fallado a la hora de prevenir fricción en el flujo de juego. Una jugadora queda frustrada porque una tirada aparentemente alta no sirve para nada.

Si la narradora hubiera hecho explícito cómo este demonio parece completamente único quizás la jugadora no estaría tan frustrada, pues pensaría que es algo altamente difícil. Además, si se hubiera acotado la intención de la jugadora, quizás con una pregunta más sencilla, la dificultad de la tirada lo sería también, por lo que se habría llegado a otra conclusión (sí, sé que no te estoy mostrando toda la conversación y que también puede ser culpa de la jugadora, pero es solo un ejemplo, no nos pongamos exquisitos).

Ahora una pregunta: ¿Dónde ha ocurrido una adjudicación en el ejemplo anterior? El lector perceptivo o narrador veterano ya se habrá dado cuenta de que no hay una, sino dos adjudicaciones en este ejemplo. La primera es, por supuesto, cuando la narradora pide una tirada. Pero también hay una adjudicación cuando se narra el resultado de la misma. En la primera, la narradora está utilizando su interpretación de las reglas para hacerla. En la segunda, utiliza su poder de toma de decisiones para determinar cómo se ha transformado la ficción. Ahora sabemos si el personaje sabe algo o no, cómo lo sabe, por qué, etcétera.

Partimos de la base de que decir “no” es muy fácil, y es a lo que más inclinada te sentirás en situaciones donde la complejidad te sobrepase y no sepas qué decir. El problema es que decir “no” es antitético a como se juega a rol. Es como empezar a acelerar con un coche y de repente pisar el freno a fondo. Decir “no” es algo que se debe evitar porque no ayuda a llegar a la siguiente decisión importante, que es lo que al final mueve la acción y la ficción de la sesión.

Solamente hay una manera de decir “no” bien, y es preventivamente:

Narradora: El cuchillo cae al suelo. Está mucho más cerca de él que de ti, por lo que no te va a dar tiempo a cogerlo antes. ¿Qué haces?

Jugadora: ¡Salgo corriendo y me escondo detrás de un árbol!

En el ejemplo hemos establecido (por medio de una adjudicación) que algo no puede hacerse, lo cual limita las opciones de la jugadora, pero no atenta contra su agencia. Aquí, la jugadora no se siente estafada porque ya se ha establecido que no va a llegar a uno de sus objetivos. La fricción hubiera venido si esa imposibilidad se hubiera adjudicado después de que la jugadora declarara su acción. Por tanto, si tenemos que evitar decir “no” de esta manera como si nos fuera la vida en ello, ¿cómo vamos a lidiar con las pelotas que nos tiren las jugadoras? ¿Qué pasa si eso que nos tiran no son pelotas, sino dardos envenenados?

No te preocupes, pues tenemos una serie de técnicas de narración-fu para hacerte la vida infinitamente más fácil. Empezamos con decir que sí.

Sí por defecto

Obviamente, el “sí” es lo contrario al “no”. Cuando dices que sí, la narración no se para. Esto tiene varias ventajas y muy pocos inconvenientes. La ventaja más evidente es que las jugadoras consiguen lo que quieren. Normalmente, una jugadora no te va a decir que quiere hacer algo que no quiera ver pasar en la partida. Lo más importante al decir que sí es darse cuenta de dónde está la siguiente decisión importante que se puede tomar, o dónde está el siguiente punto de acción o de drama. Como contrapunto:

Jugadora: Quiero ir a los aposentos del archimago para hablar con él.

Narradora: Tienes que subir las escaleras al nivel superior.

Jugadora: Las subo.

Narradora: Estás delante de la puerta.

Jugadora: Llamo a la puerta.

Fíjate en que en este ejemplo estamos diciendo “sí” todo el rato. Pero ¿no te suena esto un poco a una aventura por texto? Es algo demasiado ortopédico y artificial porque no se está dando ninguna decisión importante más allá de querer ir a hablar con el archimago. Ya que hemos identificado la próxima decisión importante, cortamos hasta llegar allí, describiendo los pasos si queremos:

Jugadora: Quiero ir a los aposentos del archimago para hablar con él.

Narradora: Tras subir las escaleras y llamar a la puerta, oyes el chasquido del cerrojo de la habitación. La puerta se entorna levemente y puedes ver los ojos ambarinos del mago en la oscuridad. “¿Qué deseas a estas horas?”, te pregunta con evidente fastidio.

Un pequeño fallo de esta forma de adjudicar es que la próxima decisión importante de la jugadora y la nuestra puede no estar alineada, lo que puede causar que exista fricción. Nada que nuestras preguntas no puedan solucionar:

Jugadora: Quiero ir a los aposentos del archimago para hablar con él.

Narradora: Tras subir las escaleras y llamar a la puerta-

Jugadora: Eh, un momento, yo no quería llamar a la puerta.

Narradora: ¿Cuál es tu intención entonces?

Jugadora: Quiero lanzar un hechizo antes, Aura de Autoridad.

Narradora: Muy bien, no llamas a la puerta. Cuando subes las escaleras, lanzas tu hechizo. Tira dados.

Aquí hemos clarificado cuál es la dirección de la escena, saltado directamente a la próxima decisión importante (aunque no fuera la que pensábamos) y hemos afirmado la agencia de la jugadora dos veces.

No obstante, decir “sí” todo el rato tampoco es bueno. Si has narrado alguna que otra partida, te habrás dado cuenta de que las jugadoras suelen ser caprichosas, e inevitablemente a veces dicen o hacen algo que tú consideras imposible, o muy difícil, o con unas posibles consecuencias que piensas que no están tan claras.

Jugadora: ¡Quiero pegarle un guantazo al djinn de fuego y gritarle que espabile, mientras salto hacia atrás y lanzo mi hechizo!

Narradora: Ah…

¿Cómo se adjudica este tipo de situaciones? Con…

Sí, pero / Sí, y

Es conocido por toda jugadora experimentada que hasta el “sí” más dulce puede venir con el amargor o la acidez de las consecuencias. Es tu trabajo como narradora proponer decisiones interesantes cuando las jugadoras quieran “estirar el chicle” a la hora de hacer las cosas. Por ejemplo:

Narradora: El demonio se prepara y en sus zarpas se manifiestan dos bolas de fuego infernal, azul y violeta. Da un alarido y las lanza hacia vosotras. Estáis medio cubiertas por las columnas. ¿Qué hacéis?

Jugadora: ¿Puedo intentar recordar si me suena este demonio?

Narradora: Sí, pero mientras te paras a pensar, puede que el fuego te queme. Puedes arriesgarte y tirarte al suelo mientras tus compañeras saltan al peñasco. ¿Qué haces?

Jugadora: Eh…

Esta forma de adjudicar sirve para dinamizar una situación y presentar decisiones y consecuencias interesantes a las acciones de los personajes. Cuando una situación no es blanco o negro y no se puede decidir claramente por “la mejor opción”, hay tensión, hay drama y hay emoción.

Quiero destacar dos cosas del ejemplo anterior: Primero, que las consecuencias que presenta la narradora no son arbitrarias, sino que estaban ya establecidas en la ficción; no te puedes inventar un obstáculo que no estaba antes de que las jugadoras decidieran. Segundo, que este tipo de adjudicaciones suelen necesitar una tirada de dados, pero no tienen por qué.

Como decía más arriba, hacer el trabajo de narradora a menudo es más arte que ciencia, y hay muchísimas situaciones donde tendrás que hacer uso de un buen juicio y aprovecharte de la experiencia que vayas acumulando para resolver estas situaciones.

En definitiva, un “sí, pero” tiene un trabajo muy sencillo: comunicar las consecuencias, complicaciones o desafíos que existen en el momento y ofrecer decisiones interesantes a las jugadoras.

Ahora veamos otro ejemplo:

Narradora: Delante de vosotros se alza una pequeña ladera empinada. Partes de ella están congeladas y sería muy difícil remontarla. ¿Qué hacéis?

Jugadora: ¡Oh, tengo un hechizo para eso! ¿Puedo lanzar Manto de Plumas Negras?

Narradora: ¿El hechizo para convertirte en cuervo? Sí, claro, tira.

Jugadora: (tira) ¡Me sale!

Narradora: Cuando te conviertes en cuervo, no solo puedes remontar fácilmente la ladera, sino que además ves en la lejanía, a unos cientos de metros de distancia, el pequeño calvero en cuyo centro se encuentra el Pino que habéis venido a buscar.

Esto es un clásico ejemplo de “sí, y”. Tomas lo que la mesa te da, y como narradora adjudicas que no solo han tomado una buena decisión, sino que encima quieres construir sobre ella, avanzando la narrativa. Significa que has dado las riendas de la historia (aunque muy brevemente) al resto, y has dejado que el curso de acción se decida así. Después, con una sugerencia de tu propia creación, rediriges el control hacia ti mientras describes.

A la hora de utilizar un “sí, y” solo debes tener en cuenta que no es algo que exista para castigar a las jugadoras. No presentes consecuencias escondidas después de que tomen una buena decisión, pues perderán la confianza en ti y ninguna de sus elecciones les parecerá realmente inteligente, pues tú siempre podrías “envenenar” las consecuencias. De la misma manera, tampoco debería usarse para premiar nada. Aquí no venimos a dar la respuesta a la ecuación mágica que está pensando la narradora, venimos a contar una historia y a pasarlo bien.

Ahora bien, ¿qué pasa con las situaciones donde estás segura de que lo que te están pidiendo es imposible? ¿O qué pasa cuando quieres sugerir algo que te parece muchísimo más interesante? Entonces usas el…

No, pero

Si bien no es una opción tan interesante como las anteriores, decir un “no, pero” es muy útil para sacarte de cualquier aprieto en el que te encuentres. Por ejemplo:

Narradora: Mientras pasas las páginas de este viejo tomo, te das cuenta de que contienen menciones de pasada a un archidemonio: Belfegor.

Jugadora: ¿Sé quién es este archidemonio?

Narradora: No, pero puedes mandar una carta a tu parens, por si él tuviera información. O puedes viajar a Toledo a consultar la biblioteca de la Alianza de Issah.

Aquí lo que estamos haciendo es redirigir la acción hacia otra parte, ya que como narradores sabemos que es imposible que sepan más de este demonio. No obstante, podemos dar elecciones que nos parezcan interesantes, y así no estancamos la acción con un simple “no”.

Pedir una tirada

Llegados a este punto, solo queda un modo de adjudicación: pedir una tirada. Cuando haces esto, las reglas de Ars Magica son importantes. No voy a describirlas aquí (son el primer capítulo del Libro Básico) pero te doy algunos consejos generales:

Jugadora: Quiero saltar al otro lado de la grieta.

Narradora: (Sabe que la grieta sería un Factor de Dificultad 9, pero hay tormenta y van corriendo, así que lo sube a 12) Tira Destreza + Atletismo

Jugadora: (tira) ¡10! ¡Gasto un punto de Confianza, así que 13!

Sé flexible con tus Factores de Dificultad (FD), y ajústalos a las circunstancias y al estado de los PJs. Teniendo en cuenta que la tirada media de un d10 es 5.5, un FD Medio es 9, uno Difícil es 12 y Muy Difícil 15. Estos son los FDs que más usarás. Consulta la página 9 del Libro Básico para saber más.

Jugadora: Improviso un hechizo para abrir el cerrojo. (tira) Fallo.

Narradora: El cerrojo no se abre.

Jugadora: Lo intento otra vez. (tira) Fallo.

Narradora: El cerrojo sigue sin abrirse.

Pide tirar dados cuando fallar sea significativo. Si fallar no tiene consecuencias —que tengan poco tiempo para abrir el cerrojo o que haya una trampa en el cerrojo, por ejemplo— no recomiendo que pidas ninguna tirada. En su lugar, utiliza las preguntas de antes y describe según creas que tiene sentido seguir. Por supuesto, en situaciones estresantes donde se intente lanzar un conjuro siempre deberías pedir una tirada de estrés.

¿Cuándo es fallar algo interesante? Cuando fuerza a las jugadoras a pensar alternativas. Cuando fallar se convierte en un obstáculo que te cierra un camino en la narrativa es cuando se debería hacer una tirada.

Repetir

Hemos descrito, preguntado, adjudicado, se han tirado dados y entonces… Lo único que tienes que hacer es repetir el proceso. Sigue describiendo el resultado de la adjudicación. Lo que sea que quieren hacer los PJs tiene dos posibles resultados: éxito o fracaso. Ambos pueden ir con sus propias consecuencias y sus “peros”.

Lo único que necesitas pensar para hacer esta descripción es preguntarte cómo la acción que se propone tiene éxito o no, y las posibles complicaciones (en el caso del éxito) o consecuencias (en el caso del fracaso) que tiene. Utiliza la respuesta al cómo para alimentarla y seguir construyendo la escena hasta que tenga sentido que se acabe.

El último truco en este artículo es que para mejorar como narradora hace falta una cuarta habilidad: improvisar. ¿Y cómo se aprende a improvisar? ¡Muy fácil! Solamente tienes que practicar las tres habilidades de arriba: Describir, Preguntar, Adjudicar. Estos son los tres ejercicios básicos para fortalecer el músculo de la improvisación, que no es otro que tu imaginación. Utiliza tu imaginación y todo saldrá bien.

Si has llegado hasta aquí: enhorabuena, tienes todo lo que necesitas para narrar una partida de rol. A título ilustrativo, aquí dejo un gráfico que muestra todo lo que hemos hablado en este artículo.

Ciclo Básico de una Conversación en Rol

Cierre

Existe esta creencia en el mundo del rol donde un Narrador, o Master, o MC, o Guardián es una persona que ha tenido la valentía (o el tiempo libre) de tirarse de cabeza a un abismo místico, del que emerge sabiendo “Cómo ser un Narrador”. Yo tengo la firme opinión de que esto es una mentira que hace mucho daño a la afición del rol.

Creo que puede existir un procedimiento sencillo, paso a paso, que te presente este papel en la mesa no como una serie de misterios insondables, sino como una manera más de disfrutar del rol. Todo el mundo puede jugar a rol, y todo el mundo puede narrar o dirigir rol. Solo hay que hacerlo poco a poco, con paciencia y ganas. Tengo la misma opinión con respecto a Ars Magica.

Llevo muchos años en el asiento de narrador, y no me arrepiento ni de una sola partida. He disfrutado mucho y sigo disfrutando de esta afición tan bonita. Espero que este artículo, los anteriores y los que vienen te ayuden a ti también a hacerlo.

Véase También

La siguiente lista contiene enlaces que me han ayudado mucho a escribir este artículo o que ofrecen alternativas. Te recomiendo que les eches un vistazo si quieres saber más: