(Este es el décimotercer artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click aquí. Para el índice de todos los posts, aquí)

Introducción: Una sesión típica

Si has leído mis artículos, verás que no busco dejarte las cosas hechas, solo hacerte más fácil la vida si quieres aprender a narrar este juego. No te puedo dar una fórmula milagrosa que te vaya a funcionar con toda seguridad. Lo que sí puedo hacer es darte una que sé que me funciona, además de varios consejos y pautas para cambiarla. El trabajo de saber cuál es la fórmula perfecta para ti y para tu grupo es tuyo.

Por tanto, ¿qué entiendo yo como una sesión típica en Ars Magica? ¿Cómo organizamos las piezas que tenemos? ¿Y cómo choca este modelo de organización con una aventura, siempre impredecible? Vamos a responder poco a poco a todo esto.

Una sesión típica

La sesión promedio de Ars Magica no es muy diferente a cualquier otro juego de rol con tintes narrativos. A rasgos muy generales, cualquier partida de rol se podría definir como una sucesión de escenas donde se juega hasta ver la resolución de cada una y se va lidiando con las consecuencias de ello. Si sabes narrar una escena bien, entonces sabes narrar una sesión de rol.

Ahora bien, hay unas diferencias grandes entre una escena suelta y una escena dentro de una sesión. La primera es algo abstracto, y la segunda debería (en la medida de lo posible) encontrarse en un contexto concreto. Si estás un poco atenta, te darás cuenta de que todas las escenas se encuentran, forzosamente, dentro de una sesión de rol, por pequeña que sea. Si sigues mis sugerencias, verás que tus jugadoras te han indicado varias escenas, quizás media docena.

En un mundo ideal, estas escenas deberían encajar en el contexto de la sesión y no contradecir lo que tú misma prepares. Y es que el trabajo más odiado e invisible de una narradora es ese: preparar una sesión. Tanto si te dan material para encajar como si no, tú misma tienes que guisarte y comerte el puzzle imaginativo-visual que va a ser las próximas 3-4 horas del hobbie de tus compañeras de mesa.

Esto puede sonar a la vez una tarea infinita y difícil, pero yo creo que no es para tanto. No te tiene que gustar preparar, pero cualquier narradora puede ser buena haciéndolo. Con práctica, puede ser una tarea que te lleve, como mucho, una hora hacer. Intentaré hacerte la tarea más fácil en una futura serie de artículos, pero este enumera una serie de pautas muy simples que puedes seguir y practicar para mejorar tu experiencia en una sesión típica.

Por último, te digo algo que ya he dicho y que te repetiré hasta la saciedad más adelante: preparas para improvisar. La preparación sirve para empoderarte, tranquilizarte y ayudarte a improvisar mejor. Una buena preparación es aquella que te da un soporte sólido con el cual presentar una situación que te haga fácil improvisar cuando, inevitablemente, tus jugadoras la dinamiten.

Antes de la sesión

Antes de una sesión necesitas preparar. La cantidad y calidad de tu preparación depende enteramente de ti, de tus criterios y del juego de rol que vayas a jugar. Mi estilo de preparación ha cambiado mucho según lo he necesitado y he ido aprendiendo qué funciona para mí. En el caso de Ars Magica, yo quizás estoy en un punto medio: no me leo papers de historiografía para la sesión ni escribo cuatro cosas en una servilleta de bar y llevo eso a la mesa.

Si bien hablaremos largo y tendido sobre cómo preparar Ars Magica en una serie futura de artículos, aún así quisiera darte unas pautas básicas sobre cómo empezar a aprender, que puedes usar cuando estés atascada. Estos consejos están inspirados en gran parte por Mike Shea, también conocido como Sly Flourish, y su The Lazy DM’s Workbook.

  • Repasa la sesión anterior: Cuando empieces a preparar, necesitas siempre repasar qué pasó en la última sesión. ¿Qué hicieron los PJs? ¿Y qué consecuencias tuvo? ¿Qué querrían hacer en el futuro? Responder a todas estas preguntas te llenará la cabeza de ideas. Repasa quiénes son los personajes y cuáles son sus objetivos, pues así tendrás más claro el siguiente paso.
  • Ganchos y semillas: Piensa en los Defectos de Historia de los PJs en esa sesión. ¿Cómo se podrían manifestar? ¿Cuál es el siguiente paso donde puedes desarrollar sus historias? ¿Hay algo que te hayan pedido (en forma de escena) que pudiera interactuar con ellos? Piénsalo y apunta lo que se te venga a la cabeza. Estos son tus ganchos.
    • Después, piensa en las cosas que tú quieres ver, como por ejemplo una serie de historias sobre la Alianza y sus alrededores. ¿Cómo podrían empezar dichas historias? Y si ya han empezado, ¿cuál es el siguiente paso que pueden seguir? Piensa todos estos comienzos y apúntalos. Estas son tus semillas. Escribe un gancho por cada PJ que sea relevante en la sesión, y al menos tres semillas. Apúntalas y tenlas en cuenta para el siguiente paso.
  • Ten en mente escenas potenciales: Les has pedido a tus jugadores que te digan las escenas que quieren ver, pero ¿qué haces con el resto de la sesión? Bueno, preparas tus propias escenas. En base a cada una de tus semillas y ganchos, piensa una escena. Una vez que tengas todas las escenas potenciales para tu sesión, ordénalas según sientas que tienen sentido, prioriza la cronología, pero no tengas miedo de experimentar.
  • Desarrolla tus descripciones: Para cada escena, piensa en cómo empezaría tu descripción. De verdad, pasa unos minutos pensando cómo la enmarcarías y escríbela. No hace falta que empieces así al llegar a la sesión, pero tener una imagen en tu cabeza te bajará los nervios y te ayudará a estar en un buen marco mental. Recuerda los consejos que te di aquí.
  • Haz planes, pero no planees historias: Te lo digo en serio, no tengas una historia planificada. Lo bonito del rol es cuando la historia emerge a medida que se juega. Tú no eres una escritora, eres una narradora. Tu trabajo es facilitar la historia que surge a medida que tus jugadoras deciden qué hacer. Por tanto, no prepares una trama: prepara situaciones sin un desenlace definido. Créeme, es infinitamente más divertido no saber dónde va a acabar la historia, y tus jugadoras te lo agradecerán.

Exempli gratia

Lidia, la narradora de esta saga, se propone preparar la segunda sesión de sus jugadoras. Su primer paso es repasar a los PJs que juegan, además de cualquier otra cosa de sus trasfondos que le interese. Seguidamente, hace un resumen pormenorizado de qué pasó en la sesión anterior.

El siguiente paso es hacer un recuento de qué le han pedido sus jugadoras para la siguiente sesión. Una quiere hablar con el antiguo sirviente del sahir que derrotaron, otra quiere explorar el sótano abandonado de la casa del mismo y la última quiere buscar al djinn que huyó tras la batalla. Lidia apunta estas tres escenas y se asegura de escribir qué piensa que pasaría, establecer los hechos de la escena e incluir las descripciones que cree que va a necesitar.

Lidia continúa su preparación añadiendo escenas propias. Sabe que las magae necesitarán una escena para reunirse en consejo, así que la apunta. Piensa que sería buena idea presentarles tanto una fuente de vis de la zona como a un grog PNJ amigable, para que no sientan que están en territorio hostil. Por último, añade una escena donde muestra un PNJ que personifica uno de los Defectos de Historia de una de las magae. Lidia desarrolla estas escenas de la misma manera que las anteriores.

Con todas las posibles escenas listas, Lidia las ordena de manera que tengan sentido según le parece. No tenía claro dónde colocar la escena del consejo, pero piensa que después de tantas revelaciones, a las jugadoras les interesará tenerla al final. Sin embargo, una escena así puede hacer que la sesión acabe un poco plana, así que pone la escena del PNJ del Defecto de Historia justo al final a modo de cierre.

Por último, se apunta sus “deberes” para la próxima sesión. Sabe que tendrá que hacer algunas preguntas a la comunidad.

Puedes ver las notas al completo en este documento.

La preparación de Lidia ocupa dos páginas que se pueden escribir en menos de una hora. Fíjate en el hecho de que las escenas están desarrolladas lo justo, de manera que no se pierde mucho trabajo si al final no se quieren o no da tiempo a hacerlas. Lidia tiene justo lo que cree que necesita para narrar su sesión con confianza, y esto hace que sea una buena preparación, nada más y nada menos. Como detalle, no he incluido en el documento las descripciones detalladas porque explicaré mi manera de prepararlas en un artículo futuro.

Durante la sesión

Ya escribí un artículo sobre el procedimiento para narrar una partida de rol. Además, en este otro artículo di unos consejos para desenvolverse narrando una sesión. En general, si los sigues, tendrás una buena experiencia narrando, pero aún así habrá sesiones donde veas que algo falla, pero no estás segura de qué. ¿Cómo se resuelven estas situaciones y cómo puedes mejorar? La mejor manera es tomando notas.

¿Cómo se toman notas? Si tus jugadoras hacen un documento bitácora donde van escribiendo qué pasa en la sesión, podrás ayudarte de ello después de la partida. Si no, tienes la opción de confiar en tu memoria o de hacerlo sobre la marcha durante la misma. En cualquier caso, hay unas cuantas cosas que te recomiendo que apuntes siempre en tus notas:

  • Actividades estacionales que hacen los PJs y los PX que ganan.
  • Nombres de PNJs nuevos que hayas presentado en la sesión, para acordarte más tarde de ellos.
  • Cualquier cosa que improvisaras cuyos detalles necesites concretar luego.
  • Cualquier pregunta que tuvieran tus jugadoras que no pudiste o supiste contestar en el momento.
  • Si no tienes bitácora, un breve resumen (en bullet points) sobre qué pasó en la sesión.
  • Lo que te funcionó y lo que no te funcionó.

Igual esto te parece mucho, pero mira este ejemplo para ver que no es para tanto: este texto es algo que te cabe en dos post-its y que puedes escribir durante o después de la sesión y después pasar a limpio. Es inmensamente útil porque en él tenemos lo que hemos hecho bien, lo que no, qué tenemos que preparar y dónde podemos mejorar. Si haces esto sesión a sesión, cada vez que te sientes a la mesa serás mejor narradora. Recuerda: no se trata de tener la sesión perfecta, sino de mejorar un poco cada vez.

Por último, te ofrezco unas pautas para llevar una sesión:

  • “Lo dejamos para la siguiente sesión”: Es importante que juguéis las escenas que queréis ver, pero si en algún momento sientes que falta prepararla un poco, o que la sesión va demasiado ajustada de tiempo, no tengas miedo de posponerla. No importa hacer la escena en retrospectiva, pero tampoco abuses de esto, porque esto implica “robar” tiempo a tu siguiente sesión.
  • “Vamos a hacer una escena”: Igualmente, si sentís que de verdad queréis hacer una escena, no importa si no está en la planificación. Cuando se toman decisiones y se lidia con las consecuencias, a menudo surge la necesidad de ver qué harían los personajes con una escena. No tengáis miedo a plantearlas e improvisarlas.
  • Abre fuerte, cierra con suspense: Ya he comentado que es bueno empezar con un principio fuerte que mueva a la acción a los PJs, pero terminar una sesión también tiene su miga. Cuando queden 30-60 minutos para terminar, empieza a pensar cuándo sería bueno concluir. Parar antes de un combate siempre suele funcionar (te da un principio fuerte para la próxima sesión), aunque necesitarás volver a imprimir la tensión al empezar.
    • Igualmente, NO pares cuando se vaya a tomar una decisión importante, porque si lo haces no tendrás ni puñetera idea de qué preparar para la siguiente sesión. Por ejemplo, si paras justo cuando están en un cruce de caminos, es mucho mejor dejarles elegir cuál es el curso de acción primero, dar una descripción de ellos encaminándose, y cerrar la sesión ahí.
    • Como corolario, puedes terminar la sesión antes de una decisión así, pero deberías hacer que elijan su punto de partida entre sesiones. De esta manera tendrás tiempo a preparar igualmente y no fuerzas la decisión antes de terminar.

Después de la sesión

En primer lugar, lo que tienes que hacer después de una sesión es darte la enhorabuena. Narrar puede no ser fácil a veces y se necesita coraje para empezar a hacerlo. Cuando termines la sesión, es importante que te tomes tu tiempo para descansar. Si te abalanzas a la siguiente sin pensar, las ideas que te hayan podido surgir al narrar se quedarán a medio cocer, y siempre desearás haber pasado un poco más de tiempo con ellas. No te preocupes. Si tienes tus notas, las ideas no se irán a ningún lado.

Una vez que ya hayas tenido un merecido descanso, es hora de volver al primer paso: la preparación. Pregunta a tus jugadoras qué les gustaría ver en la siguiente sesión, pues esto determinará en gran medida qué es lo que deberás hacer. Prepara una conversación a parte de la que tengas usualmente con tus jugadoras para hablar de ello. En La Trama de las Tres Partidas ya te explico qué hay que hacer.

Después de haber recibido el feedback de tus jugadoras, repasa tus notas. Prepara lo que puedas, pregunta lo que no sepas, y sobre todo, pregúntate: ¿Cómo reaccionan el mundo y los PNJs a las acciones de los PJs? ¿Qué es más probable que pase? Piensa en todas estas cosas y ya tendrás gran parte de tu preparación hecha. Ahora solo tienes que dejarla escrita sobre el papel y avanzar hasta la siguiente sesión.

Una aventura típica

Cuando estás en medio de una aventura, no puedes predecir qué harán tus jugadoras. Esto puede causar mucha ansiedad en narradoras novatas, pero es algo bueno, pues te fuerza a pensar de manera menos estructurada y a improvisar más, ya que una buena aventura no acaba exactamente igual con dos grupos distintos.

Si pensamos en una aventura como una serie de escenas potenciales, entonces el único sitio donde tienes algo de control es en la escena inicial: el gancho. Si las jugadoras deciden no empezar por ahí, no hay aventura que valga. Por eso yo te recomiendo que acordéis de antemano que ese es el curso de acción que van a seguir los PJs. Si en la sesión anterior terminaste con un Boina Roja dándoles la pista para explorar el cerro mágico y tus jugadoras te han dicho que quieren explorarlo, es de cajón que empecéis la sesión ahí, por lo que ya no tendrías problemas.

¿Qué viene después de la primera escena? Bien, menos estructura no significa ninguna estructura, así que sigues teniendo una serie de herramientas a tu alcance. Al final recuerda que tu control es limitado, y que lo divertido está en ver la historia emerger de las decisiones del grupo. Profundizaré en las herramientas que podrás usar en otros artículos, pero hazte a la idea de que las escenas están enlazadas, que el trabajo de las jugadoras es decidir dónde van y el tuyo describir dichas escenas según las consecuencias de lo que hayan hecho. ¿Cómo se hace esto?

Exempli gratia: Una Elección Espinosa

Una Elección Espinosa, de Óscar Estefanía (Teotimus) es una aventura introductoria para Ars Magica Quinta Edición. Si has seguido mis artículos, verás que la he usado en muchos ejemplos y que la considero una buena forma de probar este juego. Dejando a un lado detalles básicos como que está bien escrita, que es corta y concisa y que aporta muchos consejos útiles, ahora voy a explicar por qué funciona bien a nivel de estructura.

De aquí en adelante, habrá SPOILERS de Una Elección Espinosa:


La aventura tiene una estructura lineal muy básica, en cinco escenas. Es simple, pero no hace falta más para una aventura inicial. Las escenas se suceden de manera enlazada:

  • La introducción presenta las circunstancias y conduce a la fuente de vis.
  • La bestia se presenta y dirige a los PJs a su antigua guarida.
  • En la guarida, verán el aura que les conduce a la ermita de Simón el Beato.
  • Hablando con Simón, este les conducirá al pueblo y al Padre Tadeo.
  • Por último, la escena con Tadeo les dará las últimas piezas del puzzle que necesitan.

Esquema de Una Elección Espinosa

Una vez se llega al epílogo de la aventura, es cuestión de decidir cuál de los finales quiere tu grupo: ¿Matarán a la bestia? ¿Convencerán a Simón para que regrese al pueblo? ¿Quizás se aliarán con Tadeo? O… quizás hagan cualquier otra cosa. Lo bonito es que no se sabe hasta que se juega.

El esquema que he hecho más arriba ni siquiera tiene por qué ser tu interpretación o preparación de la aventura: podrías obviar la introducción y saltar a la bestia directamente. O puede que la parte de Tadeo tenga una escena más, donde los jugadores pasean y conocen la opinión del pueblo. Tu trabajo, como siempre, es presentar una situación y ver cómo se desarrolla con las decisiones de los jugadores.

Una aventura típica en Ars Magica es así. Las habrá menos lineales, más o menos abiertas, pero normalmente siempre tendrás una estructura en base a escenas, donde se presentan unas situaciones donde hay que tomar decisiones. Piensa en términos de escenas, sigue la conversación y todo saldrá bien. Te puede venir muy bien realizar una preparación como en el apartado anterior si quieres tenerlo todo más claro una vez hayas leído la aventura.

Repetimos el mantra para terminar: Preparas para improvisar. Descubrir lo que va a ocurrir es divertido. Confía en tus instintos y recuerda que estás jugando con gente que te aprecia y que agradece el trabajo que estás haciendo. Puedes hacerlo bien y mejorar poco a poco.

Al final lo que buscas cuando juegas a rol no es dirigir a la perfección, sino crear una buena historia con tus amigos. ¿Qué es una buena historia? Creo sinceramente que una buena historia solo ocurre en retrospectiva. Quiero decir que lo bonito del rol no es preparar cosas pensando lo guay que va a ser cuando tus jugadoras hagan algo en concreto. Lo bonito del rol es ver qué pasa cuando preparas problemas, amenazas y personajes interesantes con los que hablar y pones todo eso delante de tu mesa.

Lo que luego se recuerda como “la historia” tiene que ver con lo que hacen y deciden tus jugadoras, y no tanto con lo que preparaste. Cuando se mira hacia atrás, es más fácil apreciarlo todo de esta manera. Espero que este artículo te ayude a poder hacerlo con tu troupe.

Cierre - ¿Qué viene después?

Con este artículo cierro el triplete de escritos dedicados a la narración básica. Creo que se han quedado bastante bien, y aunque he intentado acotar todo lo posible, seguro que se me quedan cosas en el tintero. Aún así, creo que cumplen su función: enseñar nociones básicas sobre narración de juegos de rol.

Con esto terminamos la parte más “pesada” y “aburrida” para mí: he tenido que sintetizar mucho conocimiento que tenía acumulado en toda mi experiencia narrando, y ha sido un esfuerzo cognitivo muy grande estirar mi cerebro para explicar todo lo que sé, y aclarar lo que creía que sabía… Pero no del todo. Espero que os haya sido útil.

¿Qué viene después de esta parte? En el siguiente artículo comenzaré una nueva serie: Instrumentum Arca, donde voy a explicar y desarrollar toda la serie de herramientas que uso y que recomiendo usar para Ars Magica. Cada una tendrá un artículo dedicado y, si bien la mayoría son opcionales, explicaré cómo hacen la vida del narrador de una saga de este juego infinitamente más fácil.

Como siempre, os recuerdo que acepto todo tipo de feedback sobre mis artículos. Recordad uniros a la comunidad hispanohablante de Ars Magica en Discord. Y si tienes dudas sobre cómo narrar Ars Magica, mándame un correo con el asunto “Pregunta Ars Magica” y te responderé lo mejor que pueda.

¡Hasta la próxima, sodales!

Véase también

La siguiente lista contiene enlaces que me han ayudado a escribir este artículo o que ofrecen alternativas. Te recomiendo que les eches un vistazo si quieres saber más: