(Este es el duodécimo post del Noviembre Hermético 2025, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa aquí. Para ver mi propuesta de tema, aquí; y para mis ayudas para autores, aquí.)

Encerrado a cal y canto

En una ribera cualquiera de la cora de Tudmir, en un recodo de los ríos y afluentes que riegan las huertas, hay un remolino de agua. Este remolino siempre ha estado ahí, y nadie recuerda que haya amainado o cambiado a lo largo de los años, sin importar el curso o caudal del cuerpo de agua donde se encuentra.

Si alguien consiguiera meterse en el remolino sin ahogarse, vería que en su centro se encuentra un enócoe, una vasija de vino con extraños dibujos y sellada con una cera negra que parece ser la causante del propio remolino.

El Espíritu de la Vasija

Poder Mágico: 15 (Mentem)

Características: Int +3, Per +2, Pre -4, Com +2, Fue -1, Vit +2, Des +2, Rap 0

Estación: Verano

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Obsesión (escapar), Odio (hechiceros).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Mayor (Controlar Humanos), Poder Ritual x2 (Enseñar Vinculación), Poder Menor x2 (Remolino, Manifestar Pensamientos), Virtud Menor: Características Mejoradas

Rasgos de Personalidad: Odia a los hechiceros +6, Arrogante +3, Loco +7

Habilidades: Íbero 5 (lenguaje complicado), Conocimiento Mágico 5 (espíritus), Concentración 5 (poderes), Atención 2 (quienes tocan la vasija), Embaucar 3 (gente inculta), Encanto 3 (nobles), Enseñanza 6 (un alumno), Conocimiento de Iberia 3 (carreteras).

Poderes:

Controlar Humanos, 2 puntos, Ini +0, Mentem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

Si este poder penetra, el espíritu puede ejercer un control directo sobre el objetivo. Puede dar órdenes que el objetivo llevará a cabo en la medida de sus posibilidades; sin embargo, el objetivo podrá intentar romper el control del espíritu cada vez que se le pida que haga algo complejo (es decir, algo que implique el uso de una Habilidad, hechizo o poder mágico), algo peligroso o algo que vaya en contra de su naturaleza.

Para liberarse, el objetivo tiene que hacer una tirada de Inteligencia contra un Factor de Dificultad de 9 + la magnitud del Poder del espíritu. Esta tirada resulta modificada por cualquier Rasgo de Personalidad relevante del objetivo. Por ejemplo, un personaje al que se le ordene luchar será penalizado por su Rasgo de Personalidad Agresivo, y bonificado por su Rasgo de Personalidad Cobarde. Si se pueden aplicar varios Rasgos, utiliza el que otorgue el mayor modificador, tanto si es positivo como negativo. Si se falla la tirada de Inteligencia, el objetivo tiene que obedecer al espíritu, aunque recibe un bono acumulativo de +1 a su siguiente tirada para intentar liberarse del control del espíritu.

ReMe 30 (Base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Mayor (30 niveles, -1 al coste de Poder, +3 Iniciativa)

Manifestar Pensamientos, 0 puntos, Ini +3, Mentem:

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

El espíritu manifiesta sus pensamientos en la persona que toca el enócoe. Estos pensamientos trascienden lenguaje y de vez en cuando se entrelazan con sensaciones de locura transitoria y claustrofobia, y sensaciones de ahogamiento. A veces también utiliza este poder para transmitir imágenes concretas de un único hombre vestido con ropajes muy antiguos.

(CrMe Base 3, +1 Toque, +2 Solar): Poder Menor (10 niveles, -2 al coste de Poder, +3 Iniciativa)

Enseñar Vinculación, puntos variables, Ini -10, Vim

A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo, Ritual

El espíritu puede inocular memorias complejas que acaban formando el tapiz mental necesario para aprender una Habilidad. Por cada punto que gasta, enseña 5 puntos de experiencia en la habilidad sobrenatural acelerada Vinculación1. Estos puntos se restan permanentemente a la puntuación de Poder y a la reserva de Poder del espíritu. El espíritu enseña el conocimiento, pero el alumno debe pasar una estación implantándolo en su memoria.

Esto generalmente no sirve a los intereses del espíritu, que solo quiere hacerse más poderoso para escapar. Sin embargo, en su locura cree que si promete poder a alguien, eventualmente le liberarán.

(Efecto especial; Poder Ritual x2)

Remolino, 0 puntos, Constante, Aquam

A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo

El espíritu crea una corriente de agua enérgica y constante que, bajo el agua, crea un peligroso remolino. Desarrolló este poder a lo largo de los siglos con la esperanza de atraer a la gente hacia sí, pero para su desgracia solo ha conseguido lo contrario.

(ReAq 10 (Base 4, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Menor (10 niveles, -2 al coste de Poder; sobran 10 niveles))

Vis: 3 peones de vis Mentem etérea, en los rastros de arcilla del enócoe que le tiene preso.

Apariencia:

El espíritu nunca se muestra en su forma no etérea. Si alguien con Clarividencia o un hechizo de Intellego Mentem intentara discernir su forma, solo vería la sombra deshilachada de un hombre cuyos ropajes no se corresponden con la época.

Semilla de historia: Yo Recuerdo

Un clásico incidente de los caminos donde un niño cae al remolino puede resultar en el enócoe acabando en manos de los magi. Evidentemente muy antiguo y mágico, si alguno de ellos intentara lanzar Los Ojos de la Edad para saber cómo de viejo es, descubrirá que tiene aproximadamente un milenio. Esto colocaría a esta vasija de vino en un tiempo anterior a los romanos.

Inspeccionándola, verán que se divide en dos frisos delimitados por bandas y líneas, el inferior decorado con «eses» verticales, y en el superior un ave con las alas abiertas y motivos florales. La cera negra que cubre la abertura es extrañamente resistente al agua y al tiempo, lo cual quizás quiera decir que no es cera o que su aplicación fue mágica.

La realidad es que este recipiente alberga un eidolon2, un espíritu de las emociones de una persona. Concretamente, el de un hombre cuya hubris acabó manifestándose. Por alguna razón desconocida, acabó apresando al eidolon de su propia creación y deshaciéndose del enócoe. Preso durante más de mil años, el espíritu ha enloquecido y odia con todo su ser a cualquiera que sea un hechicero, aunque está dispuesto a hacer una sola excepción: si alguien promete liberarle del enócoe, le enseñará a hacer lo mismo con otros espíritus o incluso con demonios.

El espíritu, aunque demente, dice la verdad y hará todo lo posible por enseñar la habilidad de Vinculación. Aunque no la enseñe, puede proporcionar unos beneficios sustanciales a cualquiera, tenga el Don o no. En primer lugar, los magi herméticos pueden utilizar el espíritu y el enócoe como si fuera un Objeto Imbuido (Ars Magica, p. 153) ya abierto para encantar, con un número de peones disponibles igual a la puntuación de Poder del espíritu. Además, si una persona toca el enócoe puede utilizar el Poder del espíritu como si fuera Resistencia Mágica. Esto no se acumula a la Parma Magica u otros efectos que otorgan Resistencia Mágica. Si quieres más información sobre la habilidad y sus efectos, consulta la página 117 de Realms of Power: The Infernal.

La habilidad de Vinculación que enseña el espíritu está alineada con el Reino Mágico, no el Infernal. Sin embargo, es un Arte Goética y la mancha de lo infernal contamina todo aquello que se realiza con ella3. Si el enócoe consigue llegar a manos de los magi o sus compañeros, ¿cuál será su reacción? ¿Lo verán como un tesoro, o como una tentación? Si alguno de ellos está interesado en su historia o en los espíritus y sus poderes, ¿se verá tentado por la promesa de conocimiento ignoto? ¿Cuál es la historia milenaria detrás de esta vasija?

Resumen de tabla

Encuentros en la Murcia Mítica

Tirada (2d6) Encuentro
2 Encuentro 1
3 Encuentro 2
4 El sahir viajero
5 Las brujas de la huerta
6 El espíritu de la vasija
7 La músico errante
8 La caravana de libros
9 Los bandoleros
10 Encuentro 9
11 Encuentro 10
12 Encuentro 11

  1. Binding, en el inglés original. Véase Realms of Power: The Infernal, p. 117. 

  2. Véase Reinos de Poder Mágico, p. 109 

  3. Véase Reinos de Poder Mágico, p. 114