Noviembre Hermético 2025 (XV) - Los bandoleros
- Un peaje inesperado
- ¿Un asaltador de caminos?
- Semilla de historia: Quo vadis, grog?
- Resumen de tabla
(Este es el decimoquinto post del Noviembre Hermético 2025, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa aquí. Para ver mi propuesta de tema, aquí; y para mis ayudas para autores, aquí.)
Un peaje inesperado
Algunas partes de la cora de Tudmir son inestables, y los caminos y cruces menos vigilados pueden convertirse en cotos de caza para hombres y mujeres con unas cuantas armas y poco que perder. Desde la petición amable de un pequeño peaje inventado hasta el descarado atraco a mano armada, estos desalmados no se andan con milongas. Bien por necesidad o por vicio, muchos pequeños asaltos a lo largo del tiempo pueden enbravecer a los ladrones y convertirlos en pequeños tiranos, estableciéndose en pasos montañosos, cuevas o asentamientos improvisados, que mejoran poco a poco gracias a lo que roban.
Sin embargo, puede que algún grupo de ellos acabe lejos de su hogar después de oler el dinero que llevan encima los PJs…
¿Un asaltador de caminos?
Características: Int –1, Per 0, Pre 0, Com 0, Fue +1, Vit +1, Des +2, Rap +2
Tamaño: 0
Edad: 30 (30)
Decrepitud: 0
Puntuación de Informidad: 0 (0)
Virtudes y Defectos: Habitante de la Alianza; Guerrero; Debilidad (el dinero)
Rasgos de Personalidad: Valentón +3, Creído +2, Le quema el dinero en la bolsa +3
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Hacha y escudo cometa: Ini +0, Ataq +12, Def +11, Daño +7
Puño: Ini –1, Ataque +7, Defensa +7, Daño +1
Aguante: +8 (armadura completa de escamas de metal)
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Habilidades: Arco 4 (arco corto), Arma Grande 4 (gran hacha), Atención 3 (vigilar), Atletismo 3 (correr), Conocimiento de Murcia 1 (costa), Conocimiento de Islas Baleares 3 (tabernas), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (símbolos), Embaucar 2 (eludir obligaciones), Encanto 2 (sexo opuesto), Etiqueta 2 (magi), Árabe 5 (groserías), Castellano 3 (groserías), Pelea 4 (puñetazos), Socializar 3 (beber), Supervivencia 1 (periodos cortos), Un Arma 5 (escudo cometa)
Equipo: Hacha, escudo cometa, armadura completa de escamas de metal, una capa, herramientas para mantener las armas y la armadura así como para montar campamentos durante los viajes.
Carga: 3 (4)
Apariencia:
Un hombre o mujer joven, con aspecto desaliñado y ropas que en otra época fueron elegantes pero ahora están maltratadas por el tiempo y el descuido de su dueño. En la solapa de la capa todos llevan escondido un broche con el símbolo de la alianza Ajabeba.
Sugerencia de Interpretación:
¿Qué pasaría si a alguien del s.XIII le dieras objetos sobrenaturales que poco menos que le convierten en súper héroes? Piensa en todo lo malo que se le puede ocurrir a una persona codiciosa y con pocos escrúpulos y tendrás a estos matones de medio pelo.
Notas de Diseño:
Estos grogs han sido diseñados con la plantilla del Soldado Estándar presentes en Ars Magica, p. 31, pero con algunos ajustes para reflejar que conocen tanto la cora de Murcia como las Islas Baleares, de las que son nativos.
Objetos mágicos
Los magi que emplean a estos grogs les han proporcionado una serie de objetos encantados con los que llevar a cabo sus obligaciones. Instruidos a no utilizarlos salvo en casos de emergencia y de manera inconspicua, los grogs se toman estas instrucciones de manera bastante libertina.
Aunque los magi de Ajabeba utilicen textos de laboratorio para encantar estos objetos, en sus descripciones se indica lo necesario para reproducir estos encantamientos desde cero.
Varita contra intrusos
Estas varitas simples de madera sirven, en teoría, para echar y mantener a raya a cualquiera que se acerque a los sitios preciados de la Alianza. En la práctica, a menudo son usadas para intimidar a gente que cabree a alguno de ellos.
Bonos de Forma y Material: +4 controlar/destruir cosas a distancia, +2 repeler objetos, +3 rayos y otros proyectiles.
Controla al molesto intruso
Rego Corpus 26
Penetración 0, 50 usos/día
A: Voz, D: Concentración, O: Individuo
Como La Polea Invisible (Ars Magica, p. 205), este efecto puede mover hacia los lados que apunte la varita a la persona objetivo.
(Base 4, +2 Voz, +1 Concentración; Modificaciones +6 por 50 usos/día, +5 el objeto mantiene la concentración.)
Totales de laboratorio para imbuir/crear el efecto: Una estación (52), Dos Estaciones (40), Tres Estaciones (35), Cuatro Estaciones (33).
Máscaras anti-ahogamiento
Máscaras originalmente creadas para poder recolectar la vis de una de las fuentes de Ajabeba en la costa murciana. Hechas de cristal y vidrio y pintadas con motivos florales ornamentales, han servido también más de una vez para asustar a borrachos en tabernas.
Bonos de Forma y Material: +5 efectos relacionados con el agua, +2 afectar a la visión del portador, +3 ocultar, +7 disfrazar.
Sobrevive y recolecta
Muto Aquam (Auram) 24
Penetración 0, 2 usos/día
A: Toque, D: Solar, O: Parte
Como Los pulmones del pez (Ars Magica, p. 189), solo que afecta de manera constante al portador una vez activado.
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar; Modificaciones +1 por 2 usos/día, +3 Activación ambiental orto/ocaso)
Totales de laboratorio para imbuir/crear el efecto: Una estación (48), Dos Estaciones (36), Tres Estaciones (32), Cuatro Estaciones (30).
Anillo de doble pago
El magi de Ajabeba que creó estos anillos de hierro sabía lo que estaba haciendo, y desde luego no se quejó cuando el dinero que trajeron sus grogs se duplicaba. Los grogs actuales lo utilizan poco, y solo en ocasiones en las que creen que la víctima es suficientemente rica como para desplumarla varias veces.
Bonos de Forma y Material: +2 Efectos constantes (anillo), +4 Transformar al portador, +4 proteger al portador, +2 movimiento del portador (joya).
Si tuvieras a bien pagarme…
Perdo Mentem 25
Penetración 0, usos ilimitados
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
Basado en La Moneda de las Dos Albricias (Alianzas, p.82), el portador del anillo puede activar este efecto para hacer olvidar a la víctima que acaba de pagar un peaje. Suponiendo que tuviera alguna razón para pagar la primera vez, lo que suele hacer es rebuscar en su monedero para volver a entregar otra moneda. Este objeto es mucho más inconspicuo que la forma habitual, que consiste en encantar un portal. Por ello, los grogs que utilizan el anillo se cuidan de crear una situación en la que se queden solos con la persona que paga, para evitar reclamaciones por parte del resto del grupo.
(Base 10, +1 Toque; Modificaciones +10 por usos ilimitados)
Totales de laboratorio para imbuir/crear el efecto: Una estación (50), Dos Estaciones (38), Tres Estaciones (34), Cuatro Estaciones (32).
Semilla de historia: Quo vadis, grog?
Los PJs magi o sus compañeros se encuentran con estos inusuales operadores de peaje en el interior de la cora de Tudmir. Cualquier personaje con un poco de atención no pasará por alto que todos parecen conocerse desde hace mucho tiempo y que no es la primera vez que realizan este pequeño atraco.
Depende de cómo los PJs quieran reaccionar ante estos grogs, pero una escena violenta acarreará sin duda que saquen sus armas y varitas y los amenacen. Si entre el grupo se encuentran magi, la narradora debería determinar con una tirada de Percepción + Atención de 12+ o de Percepción + Con. de la Orden de Hermes de 9+ si estos grogs antagonistas se dan cuenta de que lo son, momento en el que depondrán las armas, se disculparán e intentarán escaquearse sin dar explicaciones.
Y es que será obvio para los magi que se trata de grogs de la alianza balear de Ajabeba1. Precisamente ¿qué hacen estas ratas de mar tan lejos de la costa? ¿Intentan conseguir ingresos extra porque sus caras son conocidas en la costa? ¿Acaso Ajabeba ha descubierto alguna fuente de vis que no haya notificado al Tribunal?
Resumen de tabla
Encuentros en la Murcia Mítica
| Tirada (2d6) | Encuentro |
|---|---|
| 2 | Encuentro 1 |
| 3 | Encuentro 2 |
| 4 | El sahir viajero |
| 5 | Las brujas de la huerta |
| 6 | El espíritu de la vasija |
| 7 | La músico errante |
| 8 | La caravana de libros |
| 9 | Los bandoleros |
| 10 | Encuentro 9 |
| 11 | Encuentro 10 |
| 12 | Encuentro 11 |
-
Véase Finis Terrae, p. 262 ↩