Noviembre Hermético 2025 (XVI) - Las brujas de la huerta
- Pilares de la comunidad
- El Aquelarre de Llano de Brujas
- Noor, Bruja Rural
- Ilhaan, Aprendiz de Bruja
- Semilla de historia: Azufre y Milagros
- Resumen de tabla
(Este es el decimosexto post del Noviembre Hermético 2025, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa aquí. Para ver mi propuesta de tema, aquí; y para mis ayudas para autores, aquí.)
Pilares de la comunidad
En el abrigo de uno de los meandros del río Tudmir existe una serie de campiñas pantanosas, llenas de marjales1 y con un gran tapiz de aisladas pero unidas villas. En medio de este vergel abundan las enfermedades y los caminos no son buenos, por lo que las gentes suelen recurrir a la superchería y, en ocasiones, a la ayuda de mujeres inteligentes e ingeniosas que se las apañan para hacer nacer a bebés complicados y curar enfermedades inusitadas.
Cobrando en voluntad y nunca pidiendo más de lo que se puede dar, estas mujeres llevan generaciones existiendo. Amparadas en la buena voluntad de sus comunidades, han logrado subsistir a la llegada de la Orden de Hermes gracias a su bajo perfil y a la poco intensiva actividad hermética en la zona. Si alguien investigara, vería que corren rumores en la zona de mujeres transformadas en cabras, extraños rituales a la luz de la luna e inquietantes objetos voladores…
El Aquelarre de Llano de Brujas
(104 puntos de construcción)
La tierra extraña que crece en esta zona de Murcia recibe el nombre de bruja por los lugareños, detalle que ha resultado en el nombre de la comunidad que comprende la docena de villas del lugar. El aquelarre aquí descrito se ha creado con las reglas de Hedge Magic (Revised Edition), capítulo 3. Ya que no se plantea como un escenario para jugadores, las trabas y ventajas se han omitido para mayor facilidad de lectura y en su lugar solo se incluyen descripciones de los lugares, guiones de iniciación y fuentes de vis.
Descripción
El aquelarre de Llano de Brujas surgió casi a la par que la Orden de Hermes. Cuenta la historia que una mujer de gran poder vino desde el Sudán para compartir secretos con las mujeres sabias de la zona, como enseñarles a volar, a tomar la piel de animales y a sanar heridas. Estas habilidades aún perviven, pero la naturaleza del propio aquelarre, donde se adoptan niñas adeptas (con el Don) o abandonadas a su suerte durante generaciones, ha diluido mucho este conocimiento. Solo la rigurosidad y la voluntad de compartir el conocimiento entre otros aquelarres de África y la Península han conseguido mantenerlas unidas como organización.
En 1220, el aquelarre cuenta con una docena de mujeres repartidas en la cora de Tudmir. De todas ellas, solo dos tienen el Don: la pequeña Ilhaam, de nueve años, y la madre iniciática de la que dependen las demás, la vieja Noor.
Guiones de Iniciación:2 Sin Ataduras a la tierra (+6), Manos de Vida (+10), Segunda Vida (+13)
Localizaciones
- La Casa Vieja de Al-Qantara: Esta es la casa donde viven la mayoría de las brujas del aquelarre. Localizada en una pequeña ciudad, hogar de varias norias y un pequeño puente (de ahí su nombre), esta población se encuentra en medio del camino hasta Murcia, por lo que la Casa Vieja sita en una cercana colina sufre de no pocos rumores. El sótano de la casa cuenta con un Aura Mágica de 2, mientras que la ciudad tiene un Aura Divina de 4. Las fuentes de vis son 3 peones de vis Corpus de un cementerio a las afueras, y 2 peones de Animal por parte de las curtidurías locales.
- Cumbre de Sierra Espuña: En este vergel montañoso se encuentra la llamada Cueva de la Moneda, donde varias de las brujas del aquelarre viven, transportándose a las poblaciones vecinas en sus escobas voladoras. Cuenta con un Aura Mágica de 4. Sus fuentes de vis son 5 peones de vis Aquam al año, provenientes de un estanque de agua prístina.
- Los Picarios: En el norte de la cora de Tudmir, en la zona altiplana conocida como Yakka (hoy llamada Yecla) se encuentran dos picos mellizos, uno más alto que el otro: el Picario Alto y el Picario Bajo. Aquí se encuentra una aislada cabaña donde viven Noor, Ilhaan y una bruja más, que no tardará en irse al no soportar el Don de la pequeña. Una cueva cercana con un Aura Mágica de 3 es donde las brujas tienen establecidas sus cocinas. También tiene una pequeña fuente de vis de 3 peones de vis Terram al año, en forma de sedimentos en una de las faldas de las montañas.
Problemas Inmediatos
Los problemas de las brujas del aquelarre son dos. El primero es la falta de vis. Aunque Noor cuenta con una fuente de vis personal (ver más abajo) esto le causa problemas de salud, y ninguna de ellas quiere arriesgar a su única miembro con el Don hasta que Ilhaan no crezca. Recientemente Lobna, una de las brujas, ha tenido una niña que parece manifestar poderes mágicos. Si esta niña resulta tener El Don, el futuro del aquelarre estaría asegurado para la próxima generación, pues podrían iniciarse entre ellas.
El segundo problema es una confederación de diabolistas que se esconden en las montañas de la región, causando problemas a las gentes, sacrificando animales robados y ensuciando su reputación granjeada a lo largo de décadas. Esto preocupa especialmente a Noor, ya que sospecha que varios de los cabecillas de las sectas demónicas son familiares suyos…
Noor, Bruja Rural
Características: Int +3, Com 0, Fue -2, Rap -3, Per +2, Pre +1, Vit +1, Des 0
Tamaño: 0
Edad: 70 (55) (su Ritual de Longevidad le da +4 a tiradas de envejecimiento; posee un texto de laboratorio para ello).
Decrepitud: 2 (17)
Puntuación de Informidad: 4 (55)
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes: El Don, Bruja Rural, Don Silencioso, Características Mejoradas, Fuente de Vis Personal (Corpus), Luna Indolora, Sanación, Volar, Cambiapieles, Clarividencia (* L), Maldecir, Pociones Expertas, Zahorí (* L).
Defectos: Enemigos (Confederación de cábalas), Fuertes Lazos Familiares, Humilde, Moderada, Pasado Diabolista, Casta, Artritis (* L).
(* L): Obtenidos por una experiencias con su Luna de Bruja. Véase Hedge Magic (Revised Edition), pgs. 42-43
Rasgos de Personalidad: Humilde +6, Casta +3, Familiar +1
Reputaciones: Mujer de buen hacer +3 (cora de Tudmir)
Aguante: 1.
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitada (16-20), Muerta (21+)
Habilidades: Árabe 5 (cuentos), Castellano 5 (cuentos), Cirugía 5 (partos), Conocimiento de Área: Cora de Tudmir 4 (pueblos pequeños), Conocimiento del Poder Infernal 1 (infernalistas), Conocimiento del Poder Mágico 1 (hierbas mágicas), Conocimiento de Organización: Brujas Rurales 3 (Iberia), Don de Gentes 4 (campesinos), Nadar 3 (bucear), Profesión: Apotecaria 6 (remedios comunes), Sigilo 4 (esconderse), Supervivencia 4 (bosques), Teoría de Bruja Rural 5 (pociones).
Habilidades de Bruja: Cambiapieles 5 (con fetiche), Clarividencia 4 (fantasmas), Maldecir 5 (con fetiche), Sanación 6 (pociones), Volar 5 (con fetiche), Zahorí 5 (vis).
Marca de bruja: La magia de Noor siempre está acompañada de un calor en el pecho.
Equipo: Ropajes humildes, bastón, escoba de bruja, capa de piel de cabra, bolsa de hierbas, cataplasmas.
Carga: 0 (0)
Apariencia:
Noor es una mujer mayor de ascendencia árabe y piel muy morena, con pelo azabache corto y profundísimos ojos marrones. De expresión apacible y siempre dispuesta a ayudar, la bruja conoce una variedad de habilidades que ha ido aprendiendo a lo largo de los años, pero muchas de las cuales solo puede transmitir a otra bruja con el Don. Nunca pedirá ningún pago a quien no lo pueda pagar, y si la persona insiste, le pide el pago en especie en el futuro, cosa que casi nunca suele cobrarse. Esto no ha gustado en ocasiones a las demás brujas del aquelarre, pues solo se mantienen a base de trabajar como Apotecarias3.
Si alguien le viera las muñecas, vería cicatrices de cortes recientes, pues una vez cada estación, en luna llena, debe sacarse sangre que coagula en un peón de Vis Corpus.
Sugerencia de Interpretación:
Noor es una buena persona. Lo trágico de su personaje es que se verá obligada a Maldecir a los infernalistas que les acosan si no se hace nada para remediarlo. Se niega a hacer maldiciones por encargo y nunca, bajo ningún concepto, transferirá este conocimiento a la pequeña Ilhaan. Asegúrate de interpretarla como alguien que no tiene grandes ambiciones y que solo quiere ayudar a su comunidad. Apenas tolera a la niña, ya que su Don no es Silencioso, pero piensa firmemente que todos los niños nacen inocentes y se niega a abandonarla a su suerte.
Notas de Diseño:
Noor ha sido diseñada como una Compañera, con puntos de Virtudes y Defectos extra por efecto de su Luna de Bruja, el equivalente al Crepúsculo de los Magos Herméticos. La narradora que la use deberá tener en cuenta su tremenda utilidad como aliada (o enemiga) potencial de los PJs. Detallaré todas estas mecánicas en un futuro post complementario, pero todo se explica en el Capítulo 3 de Hedge Magic (Revised Edition), como he indicado varias veces.
Ilhaan, Aprendiz de Bruja
Características de niña:4 Int -1, Com -3, Fue -3, Rap -2, Per -3, Pre -3, Vit -3, Des -3
Características reales: Int +2, Com 0, Fue 0, Rap +1, Per +2, Pre 0, Vit +2, Des 0
Tamaño: -2
Edad: 9.
Decrepitud: 0
Puntuación de Informidad: 0 (0)
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes: El Don, Bruja Rural, Focus Mágico Mayor: Ilusiones visuales (* H), Capacidad Mágica Latente (* H), Afinidad con Imaginem (* H), Inofensiva para los animales, Luna sin Dolor5/Estudio Polivalente (* H), Inmunidad Mayor (Fuego), Características Mejoradas.
Defectos: Don Estridente, Constitución Frágil, Sin Sentido de la Dirección, Compasiva (Mayor), Visiones, Vulnerable al Poder Infernal (* H).
(* H): Virtud o Defecto heredado, puede manifestarse o cambiar según eventos en la historia. Véase Inherited Flaws & Virtues, en Apprentices, p. 10.
Rasgos de Personalidad: Compasiva +6, Solitaria +3, Contestona -1
Reputaciones: N/A.
Aguante: -1
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–3), –3 (4-6), –5 (7-9), Incapacitada (10-12), Muerta (13+)
Habilidades: Árabe 5 (insultos), Atención 2 (alerta), Atletismo 2 (huir), Cirugía 2 (en animales), Manejo de Animales 2 (gallinas), Nadar 2 (velocidad), Pelea 2 (esquivar).
Habilidades de Bruja: Cambiapieles 1 (rata), Sanación 1 (pociones), Volar 1 (estabilidad).
Cicatrices del Crepúsculo: N/A
Marca de Bruja/Impronta: La magia de Ilhaan siempre tiene presente el color plateado.
Equipo: Ropajes humildes, escoba pequeña, guantes de piel de rata. Bolsa con piedras de colores.
Carga: 0 (0)
Apariencia:
Ilhaan es una niña pequeña y tímida de ascendencia árabe, pelo cobrizo y ojos marrones.
Sugerencia de Interpretación:
Ilhaan tiene el Don Estridente, que se manifestó hace unos años. Fue adoptada por Noor y las brujas del aquelarre hace medio año, y en el tiempo mediante ha sufrido mucho. Rechazada por la comunidad que le vio nacer, tuvo que despedirse de sus padres y su familia mientras éstos no veían más solución. Cree que está maldita y por eso tiene poca confianza en sí misma, cosa que Noor está remediando poco a poco. Si ve que hay gente que no la trata mal, se mantiene cerca de ella.
Notas de Diseño:
Esta niña pequeña tiene varias virtudes heredadas, lo que demuestra que podría ser una potencial maga hermética. No obstante, la narradora debe sentirse libre de cambiarlas como le convengan y adecuarlas a su troupe, de manera que pueda ser, si así se quiere, una aprendiz hermética más competente o apta.
Semilla de historia: Azufre y Milagros
Un encuentro con el aquelarre de Llano de Brujas podría darse tras la repentina enfermedad de uno de los grogs o compañeros del grupo. Si se trata de magi novatos, es probable que no dispongan de los hechizos necesarios para estas curaciones, y los médicos mundanos lo darán por imposible. Si uno de los grogs conoce los rumores de la zona, podrían llamar a una de las brujas del aquelarre para que curen al grog.
Las posibles interacciones con un grupo de magas limítrofes son muchísimas. Por un lado, personajes de la Casa Flambeau o Tremere pueden ver cuestionados los principios con los que fueron educados. ¿Quiénes son estas mujeres que realizan supercherías y por qué no son malvadas y desean el mal? Por otra, los magi de la Casa Ex Miscellanea pueden ver en ellas un puente de unión a una tradición con una rica historia y con potenciales nuevos miembros de la Orden.
Noor y las brujas del aquelarre podrían ser tanto enemigas como aliadas de los PJs. Si las relaciones son buenas, la bruja jefa les confesará el problema que tiene el grupo con los diabolistas de la cora. Esto podría llevar al grupo a una serie de historias donde se enfrenten a los desalmados que asolan la zona.
Como colofón, si todos los asuntos que nublan la reputación del aquelarre se solucionan y Noor ve la efectividad de la Parma Magica, podría incluso acceder a que se llevaran a Ilhaan como aprendiz, ya que su Don Estridente hace muy difíciles sus relaciones con el resto de brujas, y la anciana prefiere buscar a otra muchacha que la suceda antes que condenar a la niña a una vida solitaria.
Si los PJs consiguieran que Ilhaan fuera aprendiz de uno de ellos, la dificultad de la apertura de las Artes sería grande, puesto que su Don ya ha sido abierto por las brujas del aquelarre. Según Hedge Magic (Revised Edition), p. 8, se necesitaría un total de laboratorio de Intellego Vim de al menos 60, por lo que seguramente fuera necesaria la ayuda de un magus más experimentado (quizás incluso alguien del linaje de Pralix, descrito en Houses of Hermes: Societates, p. 126) al que quizás después los PJs necesitarían devolver el favor.
Resumen de tabla
Encuentros en la Murcia Mítica
| Tirada (2d6) | Encuentro |
|---|---|
| 2 | Encuentro 1 |
| 3 | Encuentro 2 |
| 4 | El sahir viajero |
| 5 | Las brujas de la huerta |
| 6 | El espíritu de la vasija |
| 7 | La músico errante |
| 8 | La caravana de libros |
| 9 | Los bandoleros |
| 10 | Encuentro 9 |
| 11 | Encuentro 10 |
| 12 | Encuentro 11 |
-
Zona húmeda, generalmente cercana al mar, de gran riqueza tanto en fauna como en flora. Estas zonas húmedas a menudo son estaciones de paso en la migración de las aves entre el norte de Europa y África. Fuente: Wikipedia ↩
-
Unbound by Land, Hands of Life y Second Life en el inglés original. Véase Hedge Magic (Revised Edition), p. 44. ↩
-
Un personaje individual puede ganarse la vida haciendo diversos trabajos. Para ver mecánicas específicas del trabajo de una apotecaria, véase Art & Academe, pgs. 54-56. ↩
-
Deberían utilizarse sus características según la tabla presente en Apprentices, p. 7 ↩
-
Painless Moon, en el inglés original. Véase Hedge Magic (Revised Edition), p. 35 ↩