Noviembre Hermético 2025 (XXI) - El Dragón del Álamo
- Aquello que duerme y mora dentro del álamo
- Af’aa, el Dragón del Álamo
- Semilla de historia: El tesoro milenario
- Resumen de tabla
(Este es el vigésimoprimer post del Noviembre Hermético 2025, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa aquí. Para ver mi propuesta de tema, aquí; y para mis ayudas para autores, aquí.)
Aquello que duerme y mora dentro del álamo
Dentro de las montañas del noroeste de la cora de Tudmir existe la historia de un álamo blanco y enorme que lleva presente en medio de una colina desde tiempos inmemoriales. Los lugarenos deciden, no sin temor, ignorarlo y no acercarse mucho a él, pues se cuenta que en el interior del álamo habita un dragón de siete cabezas que cada solsticio de invierno sale para cazar.
Los magi con más conocimiento de esta zona estarán de acuerdo en que efectivamente hay un regio en una de las colinas donde hay un álamo de virtud, mas no se tiene información sobre la exploración del mismo. En el interior de este regio se encuentra un dragón que lleva siglos habitándolo. Ahora, le llaman Af’aa (serpiente), pero ha tenido muchísimos nombres antes que ese. Se contenta con poco: vivir tranquilo, alimentarse cada poco y acumular ingentes cantidades de tesoro y conocimiento.
Af’aa, el Dragón del Álamo
Poder Mágico: 35 (Animal)
Características: Int +5, Per +4, Pre +6, Com +3, Fue +6 (Cabezas +3), Vit +6, Des +3, Rap -4
Tamaño: 7
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 3 (7)
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Monstruo Mágico; Don de la Palabra; Inmunidad Mayor (fuego y calor); Características Mejoradas (x35), Clarividencia, Conocimiento Arcano, Determinación (x2); Defecto Esencial (Avaricia, mayor).
Rasgos de Personalidad: Avaricioso ( *) +6, Piadoso +4, Solitario +4
( *): Rasgo esencial.
Reputaciones: Aquel Dragón Al Que No Hay Que Acercarse Nunca (local) 4
Combate:
Hasta 7 mordiscos: Ini +4, Ataq +21, Def +17, Daño +21 ( +)
Constricción: Ini n/a, Ataq n/a, Def +17, Daño +12 ( ++)
Escupir Sangre: Ini +6, Ataq +12, Def 0, Daño n/a ( +++)
( +): Af’aa puede inflingir daño de grupo sin necesitar asistencia de nadie. Puede atacar a una persona con hasta siete cabezas de una vez. Cuando actúa como si fuera un grupo, Af’aa tiene una habilidad de Pelea de 9 y actúa como si el lider de su grupo tuviera un Liderazgo de 7.
( ++): Cuando Af’aa ataca con éxito con una de sus cabezas, puede elegir en su lugar no hacer daño y realizar una presa, constriñendo a su rival. Esto utiliza las reglas para presas de Ars Magica, p. 256, solo que cada ronda que mantenga la presa hace el daño de este ataque. Para este ataque, ten en cuenta la característica de Fuerza de una cabeza, no la principal. La víctima sigue pudiendo restar su Aguante a este ataque.
( +++): Muy raramente usado. Af’aa elige autoinflingirse una Herida Leve para morderse una de las lenguas y escupir sangre. Esto solo tiene un alcance de 5 metros y el personaje afectado debe realizar una tirada de Vitalidad de 12+ o recibir una herida Incapacitado, como en su poder Sangre Venenosa, más abajo.
Aguante: 20
Niveles de Fatiga: OK, 0/0/0/0/0, –1,–3, –5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-12), -3 (13-24), -5 (25-36), Incapacitado (37-48), Muerto (49+)
Habilidades: Árabe 5 (jerga), Atención 4 (olfatear), Atletismo 2 (volar), Cazar 5 (cabras montesas), Clarividencia 5 (cosas invisibles), Conocimiento Mágico 6 (magia antigua), Conocimiento de Área: Cora de Tudmir 5 (historia), Conocimiento de Área: Iberia 3 (historia), Conocimiento del Dominio 3 (ángeles), Conocimiento del Poder Infernal 3 (demonios), Cultura Feérica 2 (hadas del fuego), Don de Gentes 4 (magi), Embaucar 5 (ocultar intenciones), Encanto 2 (magi), Griego 4 (jerga), Latín 5 (jerga), Persa 5 (jerga), Hebreo 5 (jerga), Íbero Antiguo 5 (jerga), Pelea 6 (mordisco), Penetración 2 (Mentem).
Poderes:
Indagar en la Mente de los Mortales, 2 puntos, Ini +3, Mentem
Como el hechizo de la página 224 de ArM5, salvo porque Polymathes puede leer la mente de cualquier persona a la que pueda ver; el objetivo no tiene por qué establecer contacto visual con él.
Sangre Venenosa, 0 puntos, Ini n/a, Aquam
La sangre de Af’aa es un veneno muy potente. Si alguien consigue herirle y después pifia en el combate, una de las gotas de sangre salpica la piel del desgraciado personaje: el jugador debe realizar una tirada de Vitalidad de 12+; si falla, el personaje recibe una herida Incapacitante.
Regeneración, 10 Puntos, Ini 0, Animal
Af’aa muda su piel cada ocaso para renovar sus fuerzas. Este proceso le lleva una hora, pero cura todas sus heridas y deshace cualquier encantamiento no deseado que tuviera encima. Si una de sus cabezas muere o es cortada, también le volverá a crecer en una hora. Si no se apuñala y extirpa su corazón, todo su ser se regenera en una estación en lo más profundo del Regio del álamo.
Lenguaje primigenio, 0 Puntos, constante, Mentem
Af’aa habla muchos más idiomas que los descritos arriba, e incluso puede hablar con el agua, las rocas o las plantas, así como otros elementos normalmente silentes. También conoce muchos idiomas antiguos, Synthematas y Nombres Verdaderos de muchos demonios, ángeles y espíritus.
Incansable, 0 Puntos, constante, Animal
Las cabezas de Af’aa duermen por turnos, y siempre se encuentra consciente. Si le lanzan un hechizo o su Fatiga baja hasta Inconsciente, simplemente manda a una de sus cabezas a dormir. Esto altera sus niveles de Fatiga y está reflejado más arriba.
Vis: 7 peones de vis Creo en su sangre. Obviamente tocar su sangre es venenoso, y si algún magi decide utilizar esta vis para su Ritual de Longevidad, la próxima tirada de Envejecimiento es automáticamente una pifia y produce una Crisis.
Apariencia:
Af’aa es un dragón alado de siete cabezas, con escamas de color blanco y verde y piel viscosa. Es un dragón adulto, pero es considerado pequeño por los de su especie y por eso lleva recluido dentro del regio del álamo desde hace mucho tiempo. Aún así, cada una de sus cabezas puede engullir a un hombre adulto de un bocado, y no dudará en atacar a quien sea que intente arrebatarle su tesoro.
Sugerencia de Interpretación:
Af’aa no es cruel como otros de su especie, y se mostrará compasivo incluso si los PJs le ofenden, siempre que no vea malicia en sus intenciones. Seguramente pueda leer la mente de cualquiera que pueda ver, así que puede comprobar muy fácilmente cuando le están intentando engañar. Es tan avaricioso como cualquier otro dragón, y no perderá ocasión de solicitar como pago (o compensación por no comerles) artefactos mágicos, oro, joyas o cualquier otro conocimiento que considere oportuno. En términos de juego, el conocimiento se debe representar con un PJ (presumiblemente un Magi) que enseñe algo a Af’aa que no conozca. Ten en cuenta que para poder enseñarle, el PJ debería tener una puntuación en la Habilidad a enseñar superior a la del dragón.
Hace muchísimo tiempo que no lo hace, pero cuando lucha contra humanos, suele fingir que una de sus cabezas es la principal, o que sus cabezas discuten entre sí y tienen personalidades dispares, o que una cabeza en particular puede lanzar ataques mágicos. Todo esto son mentiras que utiliza para obtener una ventaja mortal.
Notas de diseño:
Af’aa ha sido diseñado como una mezcla entre Polymates (Reinos de Poder Mágico, p. 95) y Ladon (Ancient Magic, p. 100) con bastantes ajustes. La narradora debe sentirse libre de cambiar a la alta o a la baja sus características, sus números de combate o sus tácticas.
Semilla de historia: El tesoro milenario
El conocimiento de que Af’aa existe es bastante fácil de obtener por parte de unos PJs que viajen por la zona. Unos lugareños podrían prevenirles de no acercarse al álamo de la colina, pues “allí mora el dragón de siete cabezas”.
Aunque el dragón es un oponente demasiado poderoso para PJs novatos (o incluso para magi veteranos), esto podría presentarles un objetivo a vencer, especialmente si la narradora quisiera hacerle más agresivo, o una amenaza. Historias sobre robarle una Conexión Arcana para afectarle a distancia y matarlo de manera segura, o que tengan que ver con reunirse con él para obtener el Nombre Verdadero de un demonio que les asola pueden dar muchísimo de sí y fomentar un pensamiento lateral que caracteriza a este juego.
Además, si las leyendas son ciertas y Af’aa lleva existiendo desde hace siglos, el tesoro que ha acumulado debe ser considerable, y es posible que entre él se incluya una increíble variedad de conocimientos que se creían perdidos. La extensión completa de este botín queda a decisión de la narradora, pero cualquier interacción con el dragón puede ser interesante. ¿Serán capaces los PJs de sobrevivir a una negociación con él? ¿qué puede ocurrir si el dragón les pide algo que no pueden darle?
Resumen de tabla
Encuentros en la Murcia Mítica
| Tirada (2d6) | Encuentro |
|---|---|
| 2 | El Tío Sahín |
| 3 | El Cerigüelo |
| 4 | El sahir viajero |
| 5 | Las brujas de la huerta |
| 6 | El espíritu de la vasija |
| 7 | La músico errante |
| 8 | La caravana de libros |
| 9 | Los bandoleros |
| 10 | Celina |
| 11 | La nao fantasma |
| 12 | El dragón del álamo |