(Este es el decimocuarto artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click aquí. Para el índice de todos los posts, aquí)

Introducción - El Arte de la Magia

Todo juego de rol tiene algo que te hace querer leerlo y jugarlo: la promesa de un tipo concreto de historia con la que te hace fantasear. Un buen juego de rol te deja implícito en sus reglas cuál es el tipo de historia concreta que quiere que juegues. Sin embargo, hay otros juegos — principalmente de la corriente Powered by the Apocalypse — que quieren hacer explícito en su texto cuál es el estilo del mismo, y los hay que incluso van más allá y codifican en forma de reglas formales cuál es la estructura o entorno para navegarlos. Lo hacen por medio de unos objetivos y unos principios.

En este artículo voy a intentar destilar y codificar toda la sabiduría que he ido recogiendo a lo largo de toda mi vida rolera y presentarla aquí, lo que lo convierte en, probablemente, el más importante de todo este proyecto. ¿Cuáles serían los objetivos y principios de Ars Magica? ¿Cómo se debe jugar? y sobre todo ¿para qué sirven?

Cómo jugar Ars Magica

Un objetivo resume uno de los aspectos de la promesa del juego. Es una regla (no una sugerencia) sobre la que se asienta el resto del mismo y sin la cual funcionaría mal o no funcionaría. Un principio es una directriz que sirve para apoyar a los objetivos. Piensa en ellos como buenas prácticas a la hora de jugar. Por tanto, nuestros objetivos nos dicen qué significa jugar al juego que tenemos entre manos, y los principios nos ayudan a hacerlo de manera correcta.

Son conceptos relativamente modernos para algo que se lleva haciendo desde mucho antes de que se acuñaran. Cuando antes se quería indicar cómo jugar a Dragones y Mazmorras, se lanzaban Guías del Dungeon Master donde se recopilaban consejos y estrategias con un gran repertorio de herramientas para utilizar en tus partidas.

Cubierta de Advanced Dungeons & Dragons, 2ª Edición en Castellano Cubierta de Advanced Dungeons & Dragons, 2ª Edición en castellano, publicado por Zinco Ediciones, 1992. Fuente: roldelos90.blogspot.com

Y cuando no hay guías (o incluso cuando las había) se solía confiar en la palabra de alguien más experimentado para que te ayudara. Que levante la mano quien, durante su carrera como narrador, no ha pedido nunca consejo para alguna situación que no sabía cómo manejar. Es muy a menudo que necesitamos salir de nuestra propia cabeza para narrar una situación de mejor manera, y para eso necesitamos otras perspectivas y la sabiduría de los que nos rodean. Los objetivos y principios son un humilde intento de codificar dicha sabiduría de manera que siempre se puedan invocar a la hora de dirimir cómo proceder.

Una consecuencia curiosa de tener unos preceptos a seguir que te dicen cómo jugar a un juego es que también te dicen, implícitamente, cómo no jugarlo. Por ejemplo, yo no creo que tu trabajo al narrar Ars Magica sea intentar que los PJs pierdan, o controlarlos, o engañarlos, o llevarlos por tu fantástica historia pre-planificada. Y es que, como narradora de Ars Magica, ¿cuál es tu trabajo cuando te sientas a la mesa? ¿qué puedes hacer para asegurarte de narrar este juego correctamente? ¿qué significa jugar a Ars Magica? Aquí te presento una lista de lo que necesitas hacer.


Objetivos

Lo que necesitas hacer a la hora de narrar Ars Magica se encuentra aquí, y no hay nada más. Todo lo que digas y hagas cuando te sientes a narrar debería ser para cumplir estos tres objetivos.

Haz real vuestra Europa Mítica

Es tu responsabilidad como narradora mostrar el mundo a tus jugadoras. No puede ser cualquier mundo, sino que debe ser la Europa Mítica, el trasfondo oficial de Ars Magica. Y tampoco puede ser cualquier Europa Mítica, sino vuestra Europa Mítica. Esto quiere decir que según el nivel de historicidad o fantasía que queráis jugar deberá haber unos elementos u otros en vuestras partidas1. Es tan válido querer llevar los hechos históricos a rajatabla con mínima fantasía como hacer que el Rey de León tenga un castillo volador. La decisión sobre qué es normal y qué no en la Europa Mítica es vuestra y de nadie más. Pero una vez decidida, se debe respetar y presentar debidamente.

Haz interesante la vida de los Magi

Asegúrate de que siempre hay cosas emocionantes a la vuelta de la esquina. Este juego no sería muy divertido si los PJs estuvieran todo el rato en sus laboratorios o castillos jugando al simulador de hojas de cálculo medieval. Elige enfocar la historia en las partes dramáticas e interesantes de la vida de los Magi y sus Compañeros.

Juega para ver qué pasa

No escribas una historia planificada. Tu trabajo no es escribir, tu trabajo es narrar. Las historias en rol ocurren por decisión de la narradora, sino que surgen a raíz de las decisiones de los PJs. Nunca planees decisiones o desenlaces concretos. En su lugar, planea situaciones interesantes en las que poner a los PJs, y plantea preguntas dramáticas que puedan resolverse a medida que se juega. Saber qué pasa es algo que solamente es satisfactorio si ocurre a través del juego.


Principios

Este es el conjunto de tus “buenas prácticas” a la hora de narrar. Te ayudarán a cumplir los objetivos expuestos más arriba. Algunos principios son más complejos que otros, pero con paciencia y práctica los dominarás todos.

Dirígete a los personajes, no a las jugadoras

Nunca digas “Antonio, ¿qué piensa hacer Lucas Bonisagi sobre esta summa?” y más bien siempre di “Lucas Bonisagi, tienes delante esta summa mística ¿qué quieres hacer?”. Hablar directamente a los PJs mantiene la sesión enfocada en la ficción, y no en las personas de la mesa. A fin de cuentas, todos sabemos que quien acaba tomando las decisiones es el jugador, pero siempre debería hacerlo a través del PJ, y hablando así nos aseguramos de que pase.

Dibuja mapas, deja huecos

Cuando juegues, dibuja mapas y prepara elementos de la Alianza, del área local y de cualquier otro sitio que queráis explorar, pero siempre dejando huecos. Este acto no nace de la pereza, sino que es pensamiento estratégico: dejar espacio en tu preparación te permite tanto improvisar mejor como poder sorprenderte con lo que puede ocurrir. Prepara, pero no te pases.

Presenta lo Mágico, Feérico, Divino e Infernal

Asegúrate de mostrar, poco a poco, toda la magia presente en el mundo: avariciosos Dragones en los picos de las montañas más recónditas, Hadas siempre dispuestas a entrometerse en las vidas de la gente, Demonios tentando a la Humanidad y Ángeles intentando salvar a estos últimos.

Es tu trabajo hacer que tus jugadoras vean que los agentes de los cuatro Reinos Sobrenaturales son algo más que Características, Habilidades y Poderes: son seres que existen en este mundo fantástico, que ejercen poder sobre él y que interactúan entre sí empapando de color vuestra Europa Mítica.

Contrasta con lo Mundano

Hagas lo que hagas, no te olvides de que la mayoría de la gente en la Europa Mítica son simples campesinos, granjeros o marineros. Los momentos más dramáticos de sus vidas bien podrían ser el nacimiento de un niño, el matrimonio o la muerte de un ser querido. Asegúrate de mostrar esos momentos con la importancia que merecen.

La Europa Mítica no es la Europa real

Aunque el rigor histórico es importante, no es más importante que vuestra seguridad y comodidad a la hora de jugar a rol, así que sentíos libres de ignorar todo tema que no queráis ver en mesa. Parafraseando a los autores de Finis Terrae, los juegos de rol son por definición inclusivos, y no deberías dar cabida a ningún tipo de discriminación de género, religiosa, étnica o cualquier otra. La Europa medieval debería servirte para inspirarte, ya que no hay historia más importante que la que contáis en la mesa.

Presiona a la Alianza

La Alianza es el personaje más importante de la saga. No es solamente lo que une a todos los demás personajes —Magi, Compañeros y Grogs— proporcionándoles un hogar, sino que además es el centro neurálgico de las historias de la mesa. Debes, de manera regular, presionar a los habitantes de la Alianza para que se vean involucrados en historias y aventuras, ya sea presentando amenazas u oportunidades.

Cuando lo hagas, asegúrate de que dichas historias presentan dilemas interesantes a los PJs, pero tampoco te pases. Las jugadoras deberían siempre estar en el mismo bando cuando se trate de cuestiones que puedan acabar con la Alianza.

Ponle nombre a cada persona

La Europa Mítica está llena de personas variopintas que merecen ser bien representadas. Cualquier persona con la que se encuentren tus jugadoras será un PNJ (Personaje no Jugador) y merece un nombre, así como una personalidad y algún objetivo u opinión. Para PNJs importantes, deberás concretar todas estas cosas e intentar que parezcan personas reales. Para los que a penas aparecen en una sola escena, con un nombre y una pequeña guía de interpretación tendrás suficiente.

Piensa en lo que pasa fuera de plano

El mundo no es un escenario estático que está esperando a que los PJs hagan algo para reaccionar. Para cultivar la sensación de que estamos jugando en un mundo real y no en una burbuja, asegúrate de pensar qué pasa en segundo plano y cómo acabar mostrándolo en primer plano.

Haz preguntas, usa las respuestas2

Todo lo que tus jugadoras te han dicho sobre sus personajes es un deseo esperando a salir en mesa. Debes colaborar con ellas para utilizar las respuestas que te den al crear sus PJs. Piensa en los cuchillos que habéis definido y comprométete a usarlos. No tengas miedo a hacer preguntas importantes sobre sus PJs, pues a medida que vayan evolucionando y desarrollen nuevas filias y fobias, con sus ambiciones y sus miedos, verás que la manera en que reaccionan también es un indicador para que utilices esa reacción para avanzar la narrativa.

Sé un fan de los Personajes Jugadores

Piensa en los PJs como si fueran los protagonistas de cada una de las aventuras que juguéis. No estás aquí para ser un adversario, sino que eres un árbitro imparcial que es fiel a la ficción sin dejar de querer que los PJs vivan historias interesantes. Ser un fan de ellos significa que quieres que se enfrenten a complejos desafíos, pero incluso cuando las circunstancias quieran decir que lo tendrán difícil, nunca les hagas sentir impotentes o incompetentes. No obstante, recuerda que ser un fan no significa que tengas que concederles todo lo que deseen.

Ser un fan de los PJs también quiere decir que debes pensar situaciones y obstáculos interesantes cuyas soluciones estén a su alcance. ¿Un magus ha inventado una Lanza de Llamas hace un par de estaciones? El troll feérico del bosque podría tener miedo al fuego. ¿Que otro de ellos se ha metido de lleno en un Culto Mistérico centrado en sueños? quizás la repentina enfermedad que afecta a su Compañera hace que no pueda despertar y tenga que entrar en su mente. Piensa en cada una de las habilidades y hechizos que desarrollan los PJs como inspiración para crear problemas con fácil solución, que creen historias a la vez que les hacen sentir que sus esfuerzos han merecido la pena.

Deja que todo cambie

Si has narrado lo suficiente alguna vez habrás tenido este instinto visceral de proteger a un NPC que te importa, o que importa a los PJs. O quizás una de las tramas de la saga te parece muy interesante y no te gustaría que se echara a perder. Pero da igual que lleves diez meses o diez años haciéndolo, la cruda realidad es que nada que hayas creado está seguro. Si de verdad quieres un mundo cambiante y maravilloso, donde la vida de los PJs esté llena de emociones y drama, entonces debes comprometerte a poner bajo amenaza todas estas cosas que te importan a ti y a tus jugadoras, y también debes ser capaz de cumplir esas amenazas. Los PJs deberían poder romper con lo establecido y hacer que el statu quo se desmorone. Si la ficción, los dados y las mecánicas dicen que lo hacen, eso es lo que debe pasar.

Esta mentalidad de desapego se aplica a todo lo que has creado para vuestra Europa Mítica. Mirar algo que has creado y que te importa y pensar cómo se puede venir abajo o cómo puede transformarse es un acto intencional de voluntad que conlleva muchísimo esfuerzo. Que vuestra Europa Mítica cambie hará tus partidas más divertidas, así que deja que lo haga y observa como tú también te conviertes en una narradora mejor.

Comienza y termina en la ficción

La ficción es lo que pasa en una partida de rol. Es el espacio imaginario donde todos los personajes jugadores, los no jugadores y las criaturas se mueven y existen. La ficción es algo creado por el grupo, y como narradora debes ser fiel a ella y no ignorarla cuando un hecho ha quedado establecido solo porque pienses que eso haría “mejoraría la historia”. Comenzar y terminar en la ficción quiere decir que cada vez que describas cualquier cosa donde las mecánicas jueguen un papel (por ejemplo, cada vez que haces una adjudicación) debes empezar a hacerlo desde lo que ya se ha establecido en la ficción, hacer tu adjudicación, y después seguir con las consecuencias de dicha adjudicación, volviendo de nuevo a la ficción. Por ejemplo, comenzar y terminar en la ficción convierte esto…:

Narradora: Tira tu hechizo al troll

Jugadora: (tira) 40, Penetra con 16

Narradora: Genial, le alcanza, tira daño

Jugadora: (tira) 35 contra su Aguante

Narradora: (tira) 20, le haces una Herida Grave.

…En esto otro:

Narradora: Así que te preparas para lanzar tu lanza al troll, ¿cómo luce tu mago cuando lo haces?

Jugadora: Eh… creo que miro a mis compañeros ensangrentados un momento, ¡y grito el conjuro mientras hago los gestos de Creo Ignem!

Narradora: ¡Genial! Tira tu hechizo

Jugadora: (tira) 40, Penetra con 16

Narradora: ¡Tira daño!

Jugadora: (tira) 35 contra su Aguante

Narradora: (tira) Cuando lanzas este conjuro, por un momento los ojos del troll brillan de puro terror al ver la Lanza de Llamas acercarse a él, y se tira hacia atrás ruidosamente, empieza a gritar de forma muy aguda e intenta apagar el fuego que le consume. Le has hecho una Herida Grave, y ahora está en el suelo. ¿Qué haces?


Para el Jugador

Si juegas a Ars Magica, trata estos principios de la misma manera que los del narrador: son buenas prácticas con las que te puedes asegurar que tu participación en la mesa será buena. A su manera, estos seis principios te ayudan a contribuir a los tres objetivos descritos más arriba.

Interpreta al máximo a tus personajes

La historia será mejor si tus personajes —sobre todo los Magi— son personas que mueven la acción, que siempre intentan tomar las decisiones importantes y actuar de acuerdo a sus Virtudes, sus Defectos y su Personalidad. Sé Avaricioso, si esa es tu Personalidad. Protege a los desamparados si es aquello que tu personaje juró hacer. Adelante, experimenta una vez más después de aquella explosión en tu laboratorio. Un personaje que queda entre bambalinas, que nunca decide nada o que nunca actúa de acuerdo a sus pulsiones vitales no es un Personaje Jugador, sino un Espectador.

Sin embargo, recuerda: tus personajes no dejan de ser personas de carne y hueso. Son falibles e irremediablemente humanos. Piensa en su trasfondo personal y cómo les afecta todo lo que les pasa, sobre todo las consecuencias de sus propias acciones. No tengas miedo de comenzar con un concepto sencillo primero, pues podrás desarrollarlo y llenarlo de matices mientras juegas.

Ánclate a la Europa Mítica

Los lazos que tiene tu PJ con lugares, gente, o eventos históricos son los que hacen que sea creíble e interesante. No seas un lobo solitario. No necesitas llevarte bien con cada persona con la que te cruces, pero tampoco deberías odiar a todo el mundo. Construye relaciones con tu entorno, pues así estarás ayudando a dar color a vuestra Europa Mítica. La conquista de la ciudad de nacimiento de un PJ podría ser un momento importante para la mesa, como lo podría ser el fallecimiento de un rey que provoca incertidumbre en las regiones fronterizas. Aunque tu narradora pueda tener más autoridad respecto a estos temas, permítete investigar sobre historia y proponer cómo afectarían los cambios en ella a vuestra partida.

Aduéñate de tus mecánicas

No esperes que tu narradora o tus compañeras de mesa te enseñen algo específico sobre tu personaje. Una parte importante de tu expresión como jugadora es la manera en que usas las mecánicas, y para eso debes entenderlas. Que el resto de la mesa tomen esas decisiones por ti es equivalente a que jueguen tu personaje por ti. Esto es especialmente cierto si tu personaje tiene mecánicas específicas. Siempre está bien reconocer que no se domina algo y pedir paciencia y ayuda, pero llegar a comprender el conjunto de elementos que conforman tu personaje es crucial. La responsabilidad de manejar tu personaje en el ámbito mecánico es siempre tuya.

Describe y no pierdas tiempo

Describe tus acciones e intenciones clara y concisamente. Tus preguntas deberían servir para aclarar el estado de la ficción y nada más. Sé directa. Revela todo lo que quieras hacer, sin reparos. Tu narradora no desea fastidiar tus planes, así que no traigas esa energía de duda y subterfugio a la mesa. Cuando la conversación se alargue, procura ir al grano y clarificar tus intenciones, pues corres el riesgo de ralentizar el ritmo de la partida. Especialmente en momentos de tensión como el combate, ser breve te ayudará a ti y a tu narradora a hacerlo mejor, y a tu grupo a que esté enterado de qué es lo que está pasando.

Comparte el foco

El foco de la partida es dónde apuntaría la cámara si esto fuera una serie o una película. Si llevas un tiempo teniendo mucho protagonismo, trata de mover el foco hacia otra jugadora para saber el punto de vista de su PJ. Sé consciente de que la ficción es un espacio compartido, y compartir generosamente hace que todo el mundo tenga la oportunidad de tener su momento para brillar.

Crécete ante la adversidad

El trabajo de tu narradora es ponerte delante situaciones complicadas que deberás resolver. Es posible que estas situaciones sobrepasen a tus personajes, pues una victoria sin consecuencias es algo raro. Tu trabajo es utilizar la adversidad que se te presenta para crear una oportunidad de decidir cómo lidiaría tu personaje con todo ello.

Es importante que adoptes esta mentalidad de estar en armonía con la presión. Al fin y al cabo, la vida de tus personajes estará llena de estos momentos emocionantes y tensos. Sin embargo, no siempre les saldrá bien. Depende de ti cómo se lo tomen. Crecerse ante la adversidad como jugadora te hará inmune a la frustración cuando todo salga mal, porque siempre se puede resurgir más fuerte de un revés de la vida.


Cómo usar los Objetivos y Principios en tu mesa

Ahora viene la parte del artículo donde te tranquilizo y te digo que los Objetivos y Principios no son una lista de la compra que tengas que cumplir cada sesión, teniéndolos en mente cada vez que tomas cualquier decisión al jugar. No, es algo mucho más sencillo. La clave está en utilizarlos como un ideal que nos esforzamos por alcanzar. Lo que viene a continuación es algo similar a lo que dice Jeremy Strandberg aquí.

Cuando termines cada sesión, reserva un poco de tiempo para pensar en ella. Repasa tus Objetivos. ¿Has dicho o hecho algo que haya ido en contra de ellos? Si es así, trata de pensar en qué habrías hecho para respetarlos. ¿Cómo habría sido esa situación? Intenta visualizarla y tenla en cuenta para la próxima vez.

Después, haz lo mismo con los Principios. Piensa en las decisiones que has tomado y lo que has dicho a lo largo de la sesión. ¿Podrías asociar gran parte de ellas a cada uno de los Principios descritos? ¿Ha habido alguna donde has ido en contra de uno, o donde podrías haberlo hecho mejor? Intenta pensar cómo podrías mejorar para la próxima vez. Habla con tus compañeras de mesa si lo necesitas.

Al fin y al cabo, los Objetivos y Principios son solamente formas de codificar y describir una buena narración y un buen juego. Está tan bien que te adhieras a ellos férreamente como que los utilices como simples guías. Lo importante es que el juego siempre tiene un ciclo básico: La Conversación. Después de poner en práctica este ciclo básico, reflexiona cómo podrías haberlo hecho mejor.

Narrar —y jugar— consiste en practicar. Como en un arte marcial, solo mejoras cuando lo haces, cuando reflexionas sobre ello y cuando intentas constantemente hacerlo mejor. Nadie empieza siendo un experto. La única manera de ser bueno, y después de ser muy bueno, es haciendo el trabajo de perseverar y reflexionar. Nada más.

Cierre y comentario

Gracias por leer este artículo. Este es uno de mis textos preferidos de todo el proyecto y me ha costado muchísimo escribirlo. Estoy orgulloso de que esto haya salido así, y aún espero que mejore con el tiempo. Aunque esté feo que lo diga yo, aquí queda sabiduría que podrán utilizar otros para navegar este juego.

Este artículo constituye el primero en la serie Instrumentum Arca (Caja de herramientas) donde desgajaré todas las herramientas que he ido recabando para jugar Ars Magica. Como digo, este artículo es para mí el más importante de todos. Sin embargo los siguientes ya sí que describen herramientas más mecánicas, y me encargaré de resaltar que todas ellas solamente son útiles en tanto que ayudan a cumplir los Objetivos y Principios descritos más arriba.

El siguiente artículo será sobre Relojes de Progreso, y cómo se puede utilizar una herramienta tan sencilla de mil y una maneras para ayudarnos a manejar la complejidad narrativo-mecánica de este juego.

¡Hasta la próxima, sodales!

Pertinatia Sapientiaque Ad Cognitionem Cursus Sunt.


Véase también

La siguiente lista contiene enlaces que me han ayudado a escribir este artículo o que ofrecen alternativas. Te recomiendo que les eches un vistazo si quieres saber más:


  1. Para ayudaros a decidir cuál es la Europa Mítica que queréis, leed el capítulo número 14 del Libro Básico, ‘Europa Mítica’. 

  2. Utilizo el mismo nombre que el principio de Dungeon World, pero con un significado muy distinto: en lugar de dejar a las jugadoras influir en la creación del mundo (que en mi opinión está un poco fuera de lugar en un juego como Ars Magica) lo empleo como un compromiso a utilizar al completo las respuestas de trasfondo de los PJs.