Noviembre Hermético 2026 - Presentación
- La propuesta de este año
- La alianza rota
- Remezcla
- Lo que Calebais hace bien y mal
- Remezclando Calebais - Método y Principios
- Noviembre de 2026
La propuesta de este año
El próximo 1 de noviembre comienza el Noviembre Hermético, la ya famosa tradición de la comunidad hispanohablante de Ars Magica. Por suerte o por desgracia, los que hablamos la lengua de Cervantes llevamos la voz cantante en el asunto de producir contenido para este mes, donde cada autor, con o sin ayuda de otros, intenta escribir treinta entradas (una por día) alrededor de un tema común.
Yo llevo unos cuantos años participando, primero como colaborador en la trifecta de blogs originales de Ars Magica (La Leprosería Tytalus, El Arcaneum y Ars Rolica) y el año pasado como autor. La edición del pasado 2025 fue bastante especial para mí, ya que propuse un tema para la comunidad y lo ubiqué mi participación en la vertiente mítica de mi región natal.
Este año es probable que tampoco tengamos publicaciones del Noviembre Hermético por parte del Arcaneum o de Ars Rolica, por razones obvias para quienes estén dentro de la comunidad. Eso significa que se necesita un doble (o triple después del año pasado) esfuerzo para dejar a la altura de las circunstancias tamaño evento.
El ilustrísimo Kuni Mizomura, colaborando con la pluma y el pincel de Sylph, ya ha presentado su tema de este año, y viene con mucho whimsy. Por otra parte, el sodal Hugo Al-Pralihi ha creado un nuevo blog, Sub Luce Arcana, y va a traernos ni más ni menos que treinta ubicaciones de Alianza, que se dice pronto. Estoy deseando ver las cosas que crean las mentes de mis compañeros.
El año pasado creo que hice un muy buen trabajo trayendo la Murcia Mítica a la palestra. Pero debo confesar que después de que ver los temas de Kuni y Hugo me quedé sorprendido. ¿Qué? ¿Tan pronto? Pero si apenas ha terminado octubre, ¿cómo vais a presentar ya lo que vais a escribir? ¡La tradición del Noviembre Hermético dicta que se debe planear poco y sufrir mucho cuando no se llegue a los plazos! Bromas aparte, mis sodales me hicieron darme cuenta de que no tenía ni la más mínima idea de qué escribir para este año. ¿Cómo podía hacer algo que estuviera a la altura del año pasado? Entonces miré mi estantería y una campanita sonó en mi cabeza.
La alianza rota
La Alianza Rota de Calebais (The Broken Covenant of Calebais, en el inglés original) es una aventura con mucha historia. Creada originalmente para la primera edición por nada más y nada menos que Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen, los creadores del juego. Más tarde fue republicada para Segunda Edición, y finalmente recibiría una revisión y adaptación profunda por parte de Erik Dahl, uno de los grandes autores de Quinta Edición. En castellano, recibimos ediciones por parte de Kerykion y Holocubierta, y fue esta última editorial la que publicó la última y más reciente versión en 2015, traducida por el ilustre Mario Donaire.
Nadie se asusta si se la califica como una de las aventuras más famosas de toda la historia del juego. Pero, mal que le pese, la reedición más reciente fue escrita hace más de dos décadas. Mucha gente la considera una aventura introductoria, bien por desconocimiento o bien por la dolorosa ausencia de verdaderas aventuras de inicio. Pero cualquiera que la haya leído o jugado sabe bien que no lo es. Donde entro yo en este asunto es que tuve la idea de coger todo lo que me parece interesante en Calebais, comprometerme con una visión un pelín más limitada, y adaptar la legendaria aventura de La Alianza Rota. Pero en realidad no quiero adaptarla a nadie ni reescribirla. Más bien quiero remezclarla.
Remezcla
El término remezcla (remix, en inglés) lo acuñó el bloguero y autor de rol Justin Alexander en su blog The Alexandrian. Lo define como un rediseño en el cual:
- Identificas qué te parece interesante dentro de un escenario publicado.
- Añades aún más cosas para expandirlo.
- Intentas, en la medida de lo posible, maximizar la no-linearidad del mismo con procedimientos, estructuras y reglas que fomenten la agencia de los jugadores y que hagan que su propio brío narrativo empuje el escenario a una conclusión sin determinar.
Justin ha aplicado estos y muchos más principios a aventuras tan importantes como Dragon Heist, Descent into Avernus o Eternal Lies.
Creo que todas estas cosas le pueden venir como anillo al dedo a un juego de rol como Ars Magica, y por eso he decidido hacer una remezcla de Calebais. Pero, ¿qué tiene Calebais de malo? ¿Por qué quieres sacrificar nuestra vaca sagrada, maldito pagano? ¡Sacrílego! ¡Vegano! ¡Diedne escondido!
Antes de que me declaréis una Marcha de Magos y me tenga que mudar a la China Mítica, os explico por qué quiero meterme en este fregado. Pero primero, tengo que explicar qué pienso de Calebais.
Lo que Calebais hace bien y mal
Antes que nada, quiero decir que Calebais en general me gusta mucho. Es una aventura muy buena, llena de cosas interesantes con las que los personajes pueden interactuar, y se nota que hay un verdadero interés por hacer justicia a lo que es Ars Magica. Los tres actos de los que se compone están muy bien definidos y, como es costumbre en las aventuras de Ars Magica, hay un tema central muy bien tratado: el liderazgo. Los tres escenarios de La Alianza Rota enseñan, a veces con la inquina digna de un archimago Tytalus, lo que es ser un buen líder y sobre todo lo que puede pasar si se es uno malo. Liderar es algo que me toca personalmente muy de cerca, y pienso que Erik Dahl hila este tema como un verdadero maestro.
He dicho más arriba que Calebais no funciona bien como aventura introductoria, pero eso no es un problema en sí. El verdadero problema es que sí se pretendía que lo fuera. En el fanzine Hermes Portal nº14, Erik Dahl escribió un artículo llamado “Deconstructing Calebais” (“Deconstruyendo Calebais”, en castellano) donde dice que cuando adaptó esta aventura a la quinta edición de Ars Magica incluyó muchos consejos para una narradora novata “que tuvieron que quitarse”. Si esto se hizo por falta de espacio o cualquier otra razón, no lo sé. Lo que sí sé es la sensación que me da Calebais al leerla, y las pocas experiencias que he podido recabar de segunda mano en la red, que confirman que es difícil que un grupo nuevo juegue la aventura y salga bien parado.
Creo que el hecho de que Calebais no sea introductoria viene determinado por dos decisiones de diseño. En primer lugar, se hace patente al leerla que quiere ser apta para cualquier tipo de grupo. Esto es algo de lo que adolece mucho Ars Magica: no se compromete con ningún tipo de demografía ni construcción de grupo. A grandes rasgos, no hay “aventuras de nivel 1 a 3, para 4-5 jugadores”, hay aventuras que cualquier grupo pueda leer y jugar.
Me pongo en la piel de los escritores de estas aventuras y oye, lo puedo entender. Estás intentando que tu libro venda al mayor número de gente posible. Pero eso causa que escenarios como Calebais existan en un limbo extraño. ¿Es una aventura para novatos? ¿Para veteranos? ¿Para magos PJs elementalistas, espiritistas, naturalistas? Calebais, y muchas otras aventuras de Ars Magica, no saben lo que quieren ser. O más bien, no se comprometen con nada porque hacerlo limitaría quién las va a comprar.
En los años crepusculares de la quinta edición hubo un pálido intento de crear aventuras específicas, con Hooks para “engancharte” a otros libros, Thrice Told Tales para desarrollar historias a lo largo del tiempo, Antagonists para plantearte buenos rivales, o Tales of Power para que los magos más veteranos tuvieran algo que hacer. ¿Veis algo en común? Así es, sigue sin haber aventuras hechas para novatos. Y esto causa que los fans o bien utilicen aventuras de ediciones anteriores (como El Jinete de la Tormenta) con ajustes o que directamente hayan tenido que escribir aventuras introductorias (1, 2) que de verdad se preocupan por ser específicas en su diseño.
El siguiente problema de Calebais es que se nota que se busca que se juegue completa de principio a fin. A menudo las aventuras comerciales en los juegos de rol se suelen plantear y escribir con dos ideas contradictorias en mente: primero, que ningún plan sobrevive el contacto con los jugadores; y segundo, que como narrador solamente tienes un plan y que los jugadores deben seguirlo para “verlo todo”. Si te quemas intentando improvisar cuando se vea el resultado de juntar estas dos ideas en un libro, es culpa tuya. Calebais, por desgracia, no es la excepción.
Las decisiones de diseño de Calebais crean mucha linearidad que tampoco tiene mucho sentido, y menos dentro un juego como Ars Magica. No hay manera de que pases del Acto 1 al Acto 2 si no has “visto” todo lo que te dice el primero. No existe forma posible de que dentro del Acto 2 puedas obtener la información que haría del Acto 3 algo chulo pero innecesario. A través de una serie de justificaciones, desde un nuevo Aegis extraño, ilusiones feéricas o fantasmas muy poderosos pero estúpidos al recordar algo que hacían habitualmente, Erik Dahl te lo deja claro: si juegas Calebais vas a ir por un pasillo. Igual te lo pasas bien, pero vas sobre raíles.
Remezclando Calebais - Método y Principios
A la hora de diseñar y escribir algo tan complicado como una remezcla de Calebais, se me plantean varios retos, sobre todo cuando hablamos del tiempo. Debo escribir una publicación al día durante todo noviembre y es probable que me quede a medias. Además, transformar la linearidad de Calebais en algo cien por cien sandbox también tiene su complicación. Por ello he tenido que pensar largo y tendido sobre qué decisiones tomar a la hora de conceptualizar esta remezcla. He condensado todo el diseño en seis principios:
- Para novatos: Lo más importante para mí al pensar en este proyecto es convertir a La Alianza Rota de Calebais en una verdadera aventura iniciática. No hablo de algo tipo one-shot o una aventura que dure unas pocas sesiones. Hablo de tener un libreto con el que cualquiera que tenga ánimo de aprender Ars pueda iniciarse en el juego, con todas las facetas que lo componen, y que los PJs estén enlazados a la propia Calebais y tengan razones sólidas para querer explorarla y comprender sus misterios, más allá del puro romance o el afán de aventura.
- Simplificación sin sacrificar la temática: Como explico más arriba, el tema central de Calebais es el liderazgo y los tres actos lo ejemplifican. Sin embargo, considero que es una aventura que se alarga demasiado en el tiempo para lo poco que involucra a los PJs. El Acto 2, cuando se explora propiamente Calebais, es casi lo único con lo que quiero quedarme en esta remezcla, y aún así reduciré algunas cosas como el absurdo número de magi que la habitaban. Actos 1 y 3 serán eliminados casi en su totalidad. Para compensar, reforzaré en la medida de lo posible todos los elementos que hablan sobre la temática en el Acto 2.
- Rejugabilidad sin linearidad: Quiero que la remezcla de Calebais sea tan rejugable como sea posible, y que cualquier narradora pueda visitarla varias veces sin saber cómo va a acabar el relato. Eso implica, como digo más arriba, la omisión de varios elementos que hacen que la aventura vaya sobre raíles.
- Exploración dinámica: Si queremos dinamizar un escenario, también debemos tener en cuenta que la exploración de la Alianza Rota que se hace en el Acto 2 deberá ser más profunda, interactiva y táctil. En la medida de lo posible, haré que explorar Calebais se sienta como un verdadero ecosistema mágico que se ha ido asalvajando durante 50 años, en el que los PJs son ese peso que desbalance el statu quo de la famosa torre invertida.
- Expansión opcional: Si has leído Calebais, seguro que sabrás que el texto de la aventura no explica más que nueve pisos de la alianza, y te aclara que hay muchos más hundidos y derruidos bajo toneladas de escombros y agua. El propio texto tampoco te “engancha” a ningún otro libro que no sea el Básico. En la medida de lo posible, la remezcla deberá incluir guías y explicaciones sobre qué yace debajo del 9º piso, así como un puñado de formas de enganchar a un grupo a nuevas aventuras fuera de la alianza.
- No habrá “vacíos”: Si hay algo que me saca de quicio en el diseño de aventuras de Ars Magica es cuando el autor te dice “siéntete libre de inventarte lo que quieras”, como si no le hubiera pagado dinero para que me diera algo más que una vaga idea. Calebais está muy bien, pero deja muchísimos vacíos que seguro que están ahí no por malicia sino por falta de tiempo o dinero. La remezcla debería, en la medida de lo posible, definir absolutamente todo lo que se pueda del espacio de la Alianza Rota, desde descripciones de estancias a talismanes, objetos encantados, trampas o seres que la habiten.
Noviembre de 2026
Ahora que ya no puedo echarme atrás, reconozco que tengo mucho trabajo por delante. Pero quede aquí un compromiso con mi visión de lo que sería una Calebais ideal para novatos. Por supuesto, al terminar el mes intentaré pasar “a limpio” todas las publicaciones, crearé mapas y lo maquetaré todo en un documentito.
Casi todo lo que tengo ahora mismo son ideas, esquemas y distribuciones de cambios, junto con mucha ilusión y ganas de escribir. Aunque critique a Calebais, quiero repetir que es una aventura muy chula y que os recomiendo leerla, ¡aunque sea para discutir conmigo cuando la ponga patas arriba!
Por último y para despedirme, quiero daros un pequeño adelanto del cambio más importante que he escrito para La Alianza Rota. Bien es sabido que Calebais se pasa 50 años durmiente, hasta que una Boina Roja llamada Ash se acerca a los PJs con una misteriosa carta… Que desvela que puede que Calebais no fuera el nido de demonios que un Quaesitor hizo creer a la Orden.
Mi principal idea para remezclar Calebais no radica en que los PJs reciban una carta misteriosa, sino más bien que esto sea un anuncio. ¿Qué pasaría si la Orden de Hermes se enterara de Calebais en 1214, durante la celebración del Tribunal Regional? Seguro que las alianzas más poderosas se enfrentarían o tratarían de acordar un expolio organizado en petit comité. Pero, ¿quién tiene tiempo y ganas de mover a sus aguerridos y aventureros magi o a sus políticos más sagaces a un lugar apartado y tal vez lleno de peligros? Si tan solo hubiera unos jóvenes e inocentes magi a los que enviar…
Nos vemos en noviembre, sodales. ¡Hasta entonces, nos leemos!
Pertinatia Sapientiaque Ad Cognitionem Cursus Sunt.