(Este es el decimoquinto artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click aquí. Para el índice de todos los posts, aquí)

Manejar lo inmanejable

A todo narrador le ha pasado: se llega a una situación de tensión con el grupo donde, bien por la velocidad de la acción, bien por la complejidad de los factores involucrados, nos vemos en la tesitura de adjudicar cómo avanza una de estas situaciones. Por supuesto que en un juego tan reglado como Ars Magica, siempre podemos acudir a según qué suplemento que explique normas para el asedio o para crear una escultura de madera.

Pero ¿qué pasa cuando esas mecánicas te parecen demasiado complejas? Igual no quieres leerte ciento cincuenta páginas de un libro para aprender que necesitas el equivalente en mecánicas de un laboratorio hermético para crear una panadería y mantenerla. O quizás pasa que no tienes ni puñetera idea de dónde están las normas de persecución1 y quieres tener una manera fácil de dirigir una. Para todo esto y mucho más te voy a presentar una de mis herramientas favoritas: los relojes de progreso.

¿Qué hora es?

Un reloj de progreso es una herramienta popularizada por el juego de rol Blades in the Dark y gran parte de la inspiración para este artículo se encuentra en su Documento de Referencia o SRD aquí.

En términos simples, un reloj de progreso es un círculo dividido en varios segmentos. Se utiliza generalmente como una herramienta de cara al jugador cuando se quiere representar el progreso contra un obstáculo a través del tiempo.

Cuanto más complejo es un obstáculo, más segmentos tendrá el reloj. Se resuelve un reloj llenando los segmentos del mismo, a la vez que se describe cómo esto hace avanzar el peligro que representa. Cuando un reloj se llena, decimos que se ha completado, y entonces dicho peligro se hace realidad en la ficción.

Relojes de progreso de cuatro, seis y ocho segmentos. Fuente: bladesinthedark.com Relojes de progreso de cuatro, seis y ocho segmentos. Fuente: bladesinthedark.com

Cuándo (y cuándo no) usar un reloj

En primer lugar, ¿cuándo se puede utilizar un reloj de progreso? Por ejemplo, cuando:

  • Se requiere de nosotros que gestionemos una situación compleja.
  • La ficción dispone de varias capas narrativas a la vez.
  • El proceso que queremos gestionar ocurre a lo largo del tiempo.

Por ejemplo, podríamos usar un reloj para una situación de combate con múltiples objetivos, una carrera contrarreloj o un proyecto complicado y arriesgado. En contraposición, ¿cuándo NO se deberían utilizar relojes de progreso?

  • En un combate normal, pequeño o una escaramuza de pocas personas. Ocurre a lo largo del tiempo, pero no es compleja ni tiene varias capas.
  • Una situación de intriga donde se deba responder al instante. Seguramente tenga varias capas, y es compleja, pero no ocurre a lo largo del tiempo, es algo puntual.
  • El avance normal de un PJ a través del tiempo. No dispone de varias capas, no es complejo y sobre todo seguramente esté cubierto por las reglas de avance del libro básico.

Para todas estas situaciones, la mejor alternativa a usar un reloj de progreso es, simplemente, resolver la situación de manera normal a través de La Conversación o las reglas de avance del juego.

Cómo nombrar un reloj de progreso

Cabe destacar que cuando definimos un reloj de progreso, debemos hacerlo enfocándonos en el obstáculo que representa, y no en ninguna acción en concreto para resolverlo.

Por ejemplo, si los PJs están intentando parar un ritual infernal o rescatar a gente de una casa en llamas, no deberíamos crear los relojes “Parar el ritual infernal” ni “Rescatar a las víctimas”, sino simplemente definirlos por el obstáculo, “Ritual Infernal” e “Incendio en la Tienda de Alfombras”. Esto puede parecer trivial, pero si dejamos la manera de resolverlos abstracta, fomentamos la creatividad de los jugadores a la hora de pensar métodos para hacerlo.

Cómo mostrar un reloj de progreso

Cuando se crea un reloj de progreso, se puede gestionar de tres maneras diferentes, cada una de las cuales tiene sus fortalezas y debilidades y nos servirán dependiendo de la situación.

  • Abiertos: Se muestran a los jugadores. Esto es fácil y da visibilidad al progreso o a las consecuencias de un fallo. Lo malo es que puede volverse muy “mecanizable” y hacer que la conversación gire en torno al reloj y no a la ficción. También puede romper la inmersión de algunos jugadores.
  • Progreso oculto: Se le dice a los jugadores que se ha creado un reloj, pero no se les indica cuál es el progreso. Esto requiere una comunicación clara del desarrollo del mismo, y sirve para imprimir mucha tensión a la escena.
  • Secreto: Cuando lo creas, ni siquiera dices a la mesa que se ha creado. Esto sirve como una herramienta para que como narradora puedas llevar el progreso de la situación. Como en el anterior caso, también se tiene que comunicar el desarrollo del reloj.

En cualquiera de los tres casos, el progreso de un reloj va ligado a la ficción. Si la ficción cambia, ese cambio debería verse reflejado en el reloj. Por ejemplo, si existe un reloj de persecución pero los perseguidos deciden rendirse, el reloj ya no tiene sentido.

Tipos de reloj de progreso

Ahora que sabemos qué es un reloj de progreso y cuándo usarlos, aquí va una lista no exhaustiva sobre qué tipos existen y en qué situaciones utilizarlos:

  • De Peligro: Tu reloj de progreso estándar. Establece un peligro que se cumple cuando se completa. Cuando hay consecuencias o fracasos en base a las acciones de los PJs, la narradora rellena de 1 a 3 segmentos. Ejemplos podrían ser unos perros guardianes en un cortijo o el nivel del agua en una cueva submarina.

  • De Carrera o Persecución: Se trata de dos relojes de progreso opuestos. Un reloj sería positivo y el otro negativo. Según se complete uno u otro, la persecución tendrá un desenlace diferente. También se pueden utilizar para representar una carrera contrarreloj oponiéndose a un peligro ambiental (un incendio, inundación, temporal, etc.). Un ejemplo podría ser rescatar a unas víctimas de una casa en llamas antes de que esta colapse o mueran.

  • Vinculados: Son uno o más relojes que solo se activan cuando se completa otro. Por ejemplo, que el reloj “Genius Loci de las Cavernas” se complete quizás significa que el espíritu intentará hacer colapsar la salida, desbloqueando así el reloj “Desprendimiento de Cavernas”.

  • Fluctuantes: Un proceso de tira y afloja se puede representar con un solo reloj. Por ejemplo, el reloj “Motín en la Alianza” se puede vaciar cada vez que los magi de la alianza hagan cosas buenas por su turba de grogs; sin embargo, también se irá rellenando si abusan de ellos o circunstancias externas les ponen de mal humor.

  • De Proyectos: Se trata de un reloj de progreso especial que se utiliza para representar un proyecto a largo plazo. Se ejecuta un poco distinto a un reloj normal, y deberías utilizarlos cuando lo que quiera hacer un PJ no tenga reglas establecidas o no quieras utilizar las que existen para representarlo, como por ejemplo encontrar una fuente de vis o ir a la universidad.

  • De Facción: Esto es un tipo de reloj de proyecto especial que se utiliza para representar el progreso de las facciones de una saga de Ars Magica, y los explicaré en detalle en un futuro artículo. De momento solo hace falta saber que son de cara a la narradora y sus resultados no siempre serán mostrados a los PJs.

Relojes: Un par de ejemplos

Por mucha teoría que se dé, siempre se necesitan muestras de cómo funcionan las cosas en la práctica. Aquí dejo un par de ejemplos basados en experiencias reales que he narrado en Ars Magica. Son los que creo más representativos, pero no los únicos, y un lector perceptivo verá que hay mucha adjudicación en su creación y avance.

Exempli gratia: La tienda de alfombras

Reloj de progreso estilizado de cuatro segmentos, con uno relleno. Fuente: http://bit.ly/4ma4f9y El grupo de magi encuentra, en las calles de Bagdad, una tienda de alfombras en llamas. El dueño, desde la calle, grita que su mujer e hija están aún dentro. Viandantes se apresuran a llevar cubos de agua para apagar el incendio. Lidia, la narradora, comienza un reloj secreto llamado “Incendio en la tienda de alfombras” y decide que progresará naturalmente a no ser que los PJs hagan algo. Cuando uno de los magi entra protegido por un hechizo de Rego Ignem, debe tirar para esquivar los muebles y maderos en llamas. La tirada de Destreza + Atletismo no sale bien, por lo que logra internarse en el segundo piso pero tarda un tiempo muy valioso, y Lidia rellena dos segmentos del reloj.

Otro de los magi decide jugársela y lanzar un hechizo de Perdo Ignem para aplacar lo que pueda el fuego. Conoce justo un hechizo así, así que lanza su hechizo formulaico y sale bien. Lidia decide que no solo no avanzará el reloj, sino que lo reducirá en un segmento. ¡Sigue habiendo fuego!

Finalmente, otro de los magi avanza hacia debajo de las ventanas e intenta lanzar un hechizo rápido que convierta el duro suelo de piedra en lodo, para facilitar la caída. Al observar que quizás no pueda hacerlo, coordina a gente para que reúna lonas para que las víctimas puedan saltar. Su tirada de Comunicación + Liderazgo tiene un éxito moderado, por lo que la gente se reúne pero a regañadientes. Lidia avanza otro sector del reloj.

De vuelta en el edificio, el magi observa que tiene dos posibles habitaciones a las que entrar, pero el humo no le deja ver nada. Intenta lanzar un hechizo de Perdo Auram espontáneo para deshacerse de él y saber por dónde ir. Lo consigue, y Lidia aprovecha para avanzar otro sector del reloj. Sin embargo, durante unos momentos el magi puede ver a dos figuras bajo un gran armario derribado. La más grande está sangrando, ¡y el edificio está a punto de caerse abajo!

Exempli gratia: El ritual infernal

Reloj de progreso estilizado de seis segmentos, con dos rellenos. Fuente: http://bit.ly/4ma4f9y Los PJs llegan a una escena donde un numeroso grupo de infernalistas están llevando a cabo un ritual: planean sacrificar a tres jóvenes en un círculo de sangre. Al verse sorprendidos por el grupo, dos de ellos (los cabecillas) quedan en medio del círculo mientras el resto los defiende.

Lidia inicia un reloj de progreso oculto: comunica a sus jugadores que se ha creado un reloj, pero no les informa de su estado. Lo crea de seis segmentos y lo llama “Ritual Infernal”. Las dos primeras rondas de combate pasan sin que el grupo consiga acercarse a los cabecillas, que no paran de hacer cánticos. Lidia narra cómo acaban con la vida de una de las muchachas, y avanza el reloj dos segmentos.

En este momento el grupo arriesga todo por intentar parar el ritual y salvar a las víctimas. Uno de los magi se pone en una posición comprometida para lanzar un hechizo de Rego Mentem para dormir a uno de los cabecillas. Más tarde, y justo antes de terminar la cuarta ronda de combate (los jugadores ya esperan otra muerte más) uno de los PJs utiliza su honda y sus puntos de Confianza para lanzar un ataque a la cabeza del otro infernalista. ¡Crítico! Su ataque logra hacer una herida Incapacitado al otro cabecilla, y Lidia para el reloj. Ahora, ¡solo les queda preocuparse por el resto de infernalistas!

Relojes de proyecto: Un procedimiento simple

Aunque los relojes estándar me han servido mucho desde que los descubrí, con diferencia los que considero más útiles son los de proyecto y facción. Los he utilizado muchísimo menos de lo que me gustaría, y estoy empezando a incluirlos en mis sesiones recientemente. Como los de facción los explicaré más adelante, quería exponer mi procedimiento para crear relojes de proyecto, además de un ejemplo de cómo ejecutarlo en mesa.

1. Definir el objetivo

El primer paso es definir de qué va a ir el proyecto. Hay que entender que un reloj de proyecto difiere en tanto que lo que definimos es un objetivo, no un obstáculo. Debería ser algo concreto, y toda la troupe (o al menos la jugadora y la narradora) deberían tener claro qué puede significar completar el reloj. Para tenerlo en mente, recomiendo registrar los relojes de proyecto en tu ficha de personaje.

Si el objetivo que tiene la jugadora en mente es demasiado ambicioso, quizás sea necesario dividir el proyecto en etapas, cada una de ellas representada por un solo reloj.

Exempli gratia

Rebeca, una de las jugadoras de la troupe de Lidia, decide que quiere intentar encontrar una fuente de vis en los alrededores de la alianza de Calamus Ruber. Las dos están de acuerdo en que debería haber al menos una fuente de vis —de lo contrario no tendría sentido el reloj— y también piensan que no será necesario dividir el proyecto en etapas.

2. Crear el reloj

Lo siguiente es lo más sencillo. Apuntad, bien en la hoja de personaje, bien en la hoja de la alianza, el proyecto que acabáis de definir. Lo más cómodo es que os pongáis de acuerdo en cuántos segmentos debería tener el reloj que lo representa y ponerle un nombre representativo. Mi recomendación es que tenga entre 4 y 8, y que cualquier reloj que consideréis que tomaría más tiempo debería dividirse en etapas como comento en el paso anterior. Recuerda, como narradora, que el tamaño del reloj representa el mejor caso posible. Es de suponer que tus jugadoras no siempre tendrán éxito y avanzarán el reloj, por lo que tenlo en cuenta a la hora de discutir este punto.

Exempli gratia

Lidia y Rebeca discuten sobre la longitud del reloj. Rebeca piensa que, si están en una región inexplorada, debería ser sencillo encontrar una fuente de vis, por lo que propone cuatro segmentos. Lidia opina que, si bien no es algo imposible, sí que considera que es difícil. No obstante, cuenta con que Rebeca y su maga son novatas y seguramente no todo salga como se planea, así que está de acuerdo y crean un reloj en la ficha de Aaliyah, la maga de Rebeca, llamado “Encontrar una fuente de vis”.

3. Establecer riesgos, costes y prerrequisitos

Una vez el reloj está definido y creado, nos toca hablar sobre qué consecuencias puede haber al llevarlo a la mesa. ¿Se necesita algo para poder empezar con el proyecto? ¿Qué pasa si algo (o todo) sale mal? ¿Hay algún tipo de precio a pagar cada vez que intentamos avanzarlo? Estas tres preguntas se responen con tres conceptos: riesgos, costes y prerrequisitos.

  • Un prerrequisito es todo aquello que hace falta hacer, ya sea mecánica o narrativamente, antes de poder siquiera empezar o seguir un reloj de proyecto. Por ejemplo, si una Compañera y su jugadora quisiera construir un convento, quizás sería necesario obtener permiso de su diócesis o un terreno donde se pueda construir en primer lugar. Nótese que un prerrequisito puede presentarse una vez se ha avanzado el reloj, a modo de “bloqueo” que los PJs tendrán que superar si quieren continuar el proyecto.
  • Un coste es un recurso a pagar cada vez que intentamos avanzar el reloj. Los más comunes en Ars Magica serían tiempo (representado por estaciones de trabajo/viaje), o pagos en forma de materiales raros o vis.
  • Un riesgo, por otra parte, es una posible consecuencia que establecéis de antemano. Por ejemplo, el proyecto podría llamar la atención de un enemigo de la troupe, presentar un coste adicional, destrucción de recursos valiosos o incluso el fracaso del proyecto. Para representar el avance de estas amenazas, una narradora podría crear un reloj enfrentado, el cual se rellenaría con cada intento fallido.

Exempli gratia

En cuanto a prerrequisitos, Lidia y Rebeca están de acuerdo en que el reloj no los va a tener: puede empezarse cuando se quiera. Hablando de costes, acuerdan que una estación será suficiente para intentar avanzar el reloj, y que deberá hacerse “trabajo de campo” recorriendo la región para averiguar más. También coinciden en que habrá pocos riesgos, aunque Lidia menciona que mientras se explora puede que haya algunas criaturas mágicas o feéricas que puedan molestarla o incluso que protejan los lugares donde se encuentran dichas fuentes de vis. Además, aunque sea poco probable, es posible que la vetusta alianza de Barzaj2 tenga algo que decir en la región. Apuntan todo en la ficha de Aaliyah.

4. Resolver el reloj

Ahora llega lo divertido. Una vez se haya pagado el coste, y después de una actividad estacional, una escena o ambos, los PJs pueden intentar avanzar el reloj de proyecto. Este progreso se representa, a efectos mecánicos, con una tirada apropiada. La tirada podrá obtener bonificadores o penalizadores según las circunstancias, ayuda recibida o interpretación en la escena. Como siempre, es la narradora quien tiene la última palabra.

Algo que yo recomiendo es que siempre se interprete el avance en cada intento de avance, pero esto puede resultar repetitivo y tedioso, además de mucho trabajo. Para esto, yo recomiendo que interpretar escenas cada vez que se intenta avanzar sea opcional, pero que al menos para finalizar un reloj se necesite interpretar una.

Esto hace que los momentos de avance tedioso, donde a menudo no se toman decisiones interesantes, pueda quedar representado mecánicamente, y que se pueda dedicar el roleo y la interpretación a las partes del proyecto que son dramáticas e importantes. Además, y en concordancia con las reglas3, no se puede gastar Confianza en tiradas estacionales, pero sí en escenas, así que tus jugadoras se animarán a interpretar el avance estacional de los relojes, pues de lo contrario pierden ese posible bono.

Por último, no hay que olvidar que esto es Ars Magica, donde la magia —y sobre todo la magia hermética— reina soberana. Un hechizo puede hacer que un reloj de proyecto ya no sea necesario, y es precisamente cuando tus jugadores son conscientes del esfuerzo que les espera al definir el reloj de proyecto cuando se darán cuenta de que les resulta más fácil solucionarlo con magia. Por ejemplo, si la Compañera de más arriba se da cuenta de que construir un convento llevaría años, podría tratar de convencer a la maga de Terram de la Alianza para que invente una variante de Erigir la Torre Mágica (Ars Magica, Libro Básico, p. 229) y ahorrarse todo esto4.

Exempli gratia

En primavera de 1221, Rebeca quiere avanzar el reloj de su maga Aaliyah. Lidia le indica que seguramente deba tirar Percepción + Conocimiento de Área (Kura de Murcia) y pregunta cómo quiere explorar esta estación. Rebeca explica que seguramente Aaliyah vaya por pueblos de la Kura preguntando sobre lugares extraños o rumores sobrenaturales, utilizando un par de hechizos de Mentem para manipular a los lugareños. Lidia otorga un bono circunstancial de 1 por ello. No quiere hacer ninguna escena, y su subtotal es 3 (2 en Percepción, 1 en Con. Área). Tira y saca un 5, para un 9 en total (3 de subtotal, 5 del dado y 1 del bono). Lidia narra cómo pasa la estación visitando aldeas y utilizando ocasionalmente su magia. Avanzan el reloj un segmento. Por supuesto, según las reglas de Ars Magica5, Aaliyah gana 6PX en Conocimiento de Área (Kura de Murcia) por su práctica estacional.

Unas estaciones más tarde6, con el reloj a un segmento de completarse, Rebeca sabe que debe representar su progreso con una escena. En intentos anteriores Aaliyah ha pedido que Hakim, uno de los grogs cazadores de la alianza, la acompañe en sus expediciones, mientras éstas se adentraban cada vez más en terrenos inhóspitos. Hakim tiene una puntuación de 5 en Conocimiento de Área (Kura de Murcia) y en Cazar, que Lidia ha decidido que aplicarán un +2 de bono a las tiradas de avance.

Ya que tienen que interpretar una escena para intentar completar el reloj, deciden que Hakim será interpretado por María, otra jugadora. Tras jugar la escena y realizar una serie de tiradas de Cazar7, consiguen seguir el rastro de una elusiva criatura parecida a un tejón gigante hasta un manantial en lo más profundo de uno de los sotos cerca del río Tudmir (el actual río Segura). Muchos animales parecen acudir aquí y el agua que mana del nacimiento parece tener propiedades mágicas. Aaliyah lanza un rápido hechizo de Intellego Vim. ¡El agua contiene vis Corpus!

Lidia indica a Rebeca que el reloj está completado, y así lo indica en su ficha.

¿Un reloj para una aventura?

Aunque sea un apasionado de los ganchos clásicos como el del Boina Roja que viene con noticias a la alianza, creo que si se repite mucho puede volverse algo muy típico y casi anti-climático. En el ejemplo simplificado de arriba se ha resuelto todo muy rápido, pero no tiene por qué ser así si buscamos una mayor inmersión: se pueden utilizar relojes de progreso para enganchar a las jugadoras a una aventura.

Para hacerlo, debes hacerlo de la misma manera que un proyecto, solo que completarlo haría que se pudiera empezar la aventura. De esta manera, al final de la última escena de arriba, Lidia podría indicar que han llegado a un regio donde se encuentra la fuente de vis, y que podrían explorarlo la próxima sesión para ver cómo recolectarla… o si alguien la protege.

Por supuesto, todo esto vendría motivado por las jugadoras. Siempre queda un poco raro si tu jugadora te dice que está interesada en “los secretos de la nigromancia” y al cabo de dos sesiones le pones delante un gancho de aventura para que se una a los Discípulos de la Lombriz8… ¡Qué casualidad! Utilizando relojes pasamos de unos ganchos “aleatorios” y que aparecen por casualidad a unos ganchos proactivos, alentados por los jugadores. Si buscas una manera orgánica de representar y preparar ganchos de aventura que no vengan de tus jugadores, espera al siguiente artículo.

El uso de un reloj de proyecto en Ars Magica

Sabemos que un reloj de progreso sirve mucho en escenas tensas o de combate, y como digo más arriba, muchas de ellas podrían simplemente resolverse con una adjudicación, una tirada o ambas. Pero a veces hay sub-sistemas dentro del gran corpus de Ars Magica que o bien te parecerán anticuados, poco utilizables, complejos o simplemente no serán de tu agrado. Para estas situaciones, usar relojes de progreso (concretamente de proyecto) puede no solo ser más manejable, sino mucho más divertido para ti y para tus jugadores.

Aquí va una lista no exhaustiva de la serie de cosas para las que yo recomiendo utilizar relojes de proyecto, así como libros cuya información y mecánicas puede ayudar a concretar los mismos:

  • Para la creación y avance de Agencias (Houses of Hermes - Societates)
  • Para cualquier cosa que tenga que ver con creación y avance de negocios o empresas artísticas, académicas o artesanales (Art & Academe, City & Guild)
  • Para cualquier tipo de proyecto mágico complejo o con muchas etapas a lo largo del tiempo (Hermetic Projects)
  • Para gestionar cualquier tipo de gancho de aventura (Legends of Hermes, Hooks, etc.)
  • Para simular el asedio de un castillo o la situación en un campo de batalla (Lords of Men)
  • Mejoras en las mecánicas de la Alianza (Condiciones de Vida, Ahorros, Lealtad, etc.)
  • Mejoras en el laboratorio (Distintivos, Virtudes, quitar Defectos, etc.)
  • Encontrar fuentes de vis
  • Representar el proceso de unirse a Cultos Mistéricos (The Mysteries: Revised Edition)

Por supuesto, si acabáis desechando completamente las mecánicas de estos libros y utilizando relojes como si no depende de vosotros como troupe. Recordad discutir qué queréis y qué no, ya que puede que incluso una aproximación híbrida os sirva. Cada saga es un mundo: probad y experimentad con esta herramienta.

Cierre y comentario

Como decía más arriba, en el siguiente artículo hablaré de una herramienta para representar el ritmo de una historia en mesa que no dependa de los jugadores. Se trata de los Frentes, otra herramienta del Instrumentum Arca que hará las delicias de las narradoras que quieran una forma que, con poco esfuerzo, pueda librarlas de mucha preparación y quebraderos de cabeza.

Los relojes de progreso son una de las herramientas que más han revolucionado mi manera de dirigir Ars Magica. Desde que supe de su existencia quise usarlos, y cada día que pasa veo más potencial y utilidad para ellos. ¿Lo véis vosotros también? ¿Los usáis ya o tenéis pensado usarlos después de este artículo? Estoy abierto a todo tipo de comentarios.

Hasta aquí quedo por aquí, sodales. Gracias por leerme ¡y hasta la próxima!

Pertinatia Sapientiaque Ad Cognitionem Cursus Sunt.


Véase también

La siguiente lista contiene enlaces que me han ayudado a escribir este artículo. Te recomiendo que les eches un vistazo si quieres saber más:


  1. Lo más cercano que he podido encontrar son las normas de cacería recreativa en Lords of Men, p. 52. Aún así, son bastante malas. 

  2. Véase Finis Terrae: El Tribunal de Iberia, pgs. 255-261. 

  3. Véase Ars Magica, Libro Básico, p. 28 

  4. Por supuesto, después habría que lidiar con todos los curiosos que se pregunten cómo ha surgido de la nada aquel convento tan perfecto, y lo extrañas que son las hermanas que lo habitan… 

  5. Véase Ars Magica, Libro Básico, p. 245. 

  6. Un valor que quiero hacer notar de todo este proceso es que Lidia, la narradora, ha tenido muchísimo tiempo desde que se inició el reloj hasta que se finaliza para pensar y preparar qué tipo de fuente de vis quiere presentar a sus jugadores, además de para preparar cuál cree que podría ser la escena final del mismo. 

  7. Nótese que la tirada de la escena final no tiene por qué corresponderse con la que se ha estado utilizando para resolver los segmentos del reloj. 

  8. Véase The Mysteries: Revised Edition, p. 129