(Este es el tercer artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click aquí. Para el índice de todos los posts, aquí)

Para todo el mundo

Ars Magica es un juego que fomenta un tipo concreto de historia: la de magi herméticos en su camino para hacerse más fuertes, contando la historia de la Alianza en la que viven por el camino. No estoy diciendo que no se puedan jugar el resto de historias, sino que las normas del juego no dan un soporte para ninguna otra. Esto quiere decir, en mayor o menor medida, que el trabajo de crear el ambiente, el tono, y de evocar un género u otro recae sobre quien narra.

Si bien me explayaré en un artículo posterior sobre esto, ahora estás leyendo un artículo sobre la Sesión Cero y los preparativos que tú y tu grupo deberéis seguir. Puede que muchas de estas cosas no te parezcan necesarias, y te aconsejo que las cambies o ignores a partir de tu segunda saga. Si eres alguien novato, estoy presentando esto porque quiero evitarte el trabajo de averiguar cómo hacer las cosas. De una manera o de otra, funcionen o no funcionen en tu grupo, lo que te voy a contar va a facilitar una preparación directa de una saga de Ars Magica, consensuada entre los miembros de tu grupo para maximizar la salud de la misma. Y para hacer esto tenemos que hacernos primero una pregunta: ¿Qué puede y no puede hacer Ars Magica?

¿De qué va Ars Magica?

Para ahorrarte el trabajo a ti, narradora, de tener que crear y templar las expectativas de tu grupo con respecto al juego, primero cabe preguntarse qué es lo que hace bien y mal el sistema que queremos jugar. Los siguientes puntos son, en mayor o menor medida, una opinión personal, y por tanto están sujetos a cambiar como mi opinión tras escuchar a gente discutir sobre el tema.

Pros: Lo que puedes esperar de Ars Magica

  • Una experiencia simulacionista: la Teoría GNS de rol postula tres aspectos básicos a un juego de rol: Jueguista (Gamist), Narrativista y Simulacionista. Los primeros juegos se preocupan de una cosa: ganar; los segundos, de los personajes y su desarrollo a lo largo del tiempo, de las tramas; los terceros, con recrear o inspirar un género de historia. Ars Magica es casi en su totalidad simulacionista, tiene aspectos narrativistas pero es muy poco jueguista. Esto significa que las historias que se generan están siempre en concordancia con un trasfondo establecido (La Europa Mítica) y que dichas historias se preocupan poco en estar “equilibradas” (piensa en un videojuego, o el sistema de clasificación de desafío de D&D)
  • Flexibilidad temática: como bien decía Tadeln en el Arcaneum, Ars Magica puede ofrecer un sinfín de historias distintas: caballerescas, de intriga política, de corte religioso… y es que es cierto que la Europa Mítica, al intentar simular el mundo real con un giro sobrenatural, da mucha miga.
  • Experiencia única: salvo quizás con la excepción de Pendragon, hay pocos juegos de rol hoy en día donde puedas vivir una fantasía histórica donde puedas hacer la crónica de un lugar, donde tus personajes viven y mueren a lo largo de siglos de historia alternativa. No vas a tener un juego sobre magos mejor que Ars Magica para este propósito.

Contras: Donde Ars Magica cojea

  • Subsistemas complejos: la mecánica básica de Ars Magica no es difícil (1d10 + Modificadores), pero los subsistemas para crear magia, encantar objetos y avanzar personajes en el tiempo pueden resultar abrumadores para muchas jugadoras. La mejor manera de mitigar esto es con un conocimiento compartido y una aproximación poco a poco a las normas.
  • Alto Mantenimiento: si las normas son complejas, significa que a lo largo del tiempo algunas cosas que no usemos se nos irán olvidando, y habrá que refrescarlas. Ars Magica no es como montar en bici; más bien es como conducir un coche. En casos extremos necesitarás clases prácticas (sesiones de lectura) para recordar reglamentos, aunque unas anotaciones exhaustivas y la división de carga a la hora de aprender las normas mitigará casi por completo este problema.
  • Contabilidad: Ars Magica se puede jugar casi sin ningún tipo de contabilidad o mantenimiento más allá de las fichas de Alianza y PJ, pero hay algunos subsistemas, como el de Finanzas, que exigen un trabajo constante del grupo. La mejor solución para ello es no usar dichos sistemas hasta que haya suficiente soltura con solo el contenido del Libro Básico.

Antes de la Sesión Cero

Ya te oigo preguntar: “Espera un momento, ¿no estamos ya haciendo la Sesión Cero?”. Y yo te responderé, querida lectora que me acabo de inventar, que esto es la preparación previa a una Sesión Cero, y no es estándar. Una sesión cero normal implicaría otros procedimientos más ligeros que lo que necesitas, pues una saga de Ars Magica tiene una serie de características que hacen que se beneficie especialmente de esta preparación que te voy a comentar.

Templar expectativas

Como ya he dicho, Ars Magica no es un juego para todo el mundo. Ningún juego de rol lo es ni lo será nunca, por mucho que D&D 5ª Edición se empeñe en ello. Esto significa que debes estar abierta a la posibilidad de que una saga de Ars Magica no sea exactamente lo que busquen tus jugadoras. Quizás les gustaron los one shots que narraste, pero el compromiso y el trabajo que una saga conlleva es algo que no todo el mundo busca en una mesa.

Hablo principalmente de templar expectativas. Lo vamos a hacer durante las dos partes que dure esto de la Sesión Cero, pero de lo que te tienes que preocupar ahora es de lo que te he escrito más arriba. Repasad los pros y los contras todas juntas. ¿Os convence la idea de juntaros periódicamente para crear una historia en este juego en específico? Si os quedáis con preguntas, no dudéis en acudir a la comunidad en Discord, y a leer juntas el artículo de Tadeln que te enlazaba más arriba, donde seguro que muchas de vuestras dudas se resuelven.

Una vez estáis de acuerdo en que vuestras expectativas (lo que esperáis del juego) están alineadas y nada más, podemos pasar al siguiente punto crucial: el proceso de crear un personaje.

Explicar el flujo de creación de personajes

Las sagas de rol viven y mueren por los personajes, y sobre todo por las jugadoras que los encarnan. Esto significa que una jugadora querría, idealmente, que su personaje fuera único y que la motivara a involucrarse dentro y fuera de la mesa de juego, lo que a su vez llenaría a la mesa de un entusiasmo contagioso que contribuyera a la salud de la saga. Por suerte, Ars Magica tiene uno de los sistemas más ricos de creación de personajes y es altamente probable que, a partir de conceptos idénticos, dos de tus jugadoras acaben con personajes radicalmente distintos al final del proceso.

Por desgracia, este proceso es relativamente complejo y el libro básico no hace muy buen trabajo explicando cómo hacerlo, por lo que gente nueva puede estar muy confusa al intentar leer las páginas 58 a 65 del libro básico. Por suerte tenemos disponible una herramienta nueva para tu arsenal. En Ars Rolica Teotimus creó hace unos años un documento esencial para esta tarea: una Hoja de Referencia completa. Repasa con tu mesa el siguiente documento y veréis como el proceso se hace más sencillo. No os aconsejo que creéis los personajes todavía, pero podéis echar un vistazo a las secciones del libro que menciona, así como los dos ejemplos.

Hacer un Pitch

Una vez tenéis claro cómo es el proceso de crear personajes, es hora de hablar de conceptos de saga. Necesitamos saber qué podemos esperar de la saga en sí (templar expectativas) y para ello vamos a utilizar el concepto de pitch.

Un pitch es el esqueleto conceptual de una saga. Define qué tipo de historias van a ser centrales en la misma, cuál será el tono y qué conceptos se explorarán. Pensad en ello como el resumen más breve que se pueda dar para explicar de qué va la saga y qué se puede esperar de ella.

Cómo crear un pitch

Un pitch es algo muy sencillo de crear y puede beneficiarse de varios factores, como leer sobre la Europa Mítica. En las páginas 296 a 323 del libro básico tienes un resumen de muchos aspectos de este trasfondo, así como del tipo de historias que se podrían jugar. Léete la sección y habla con tu grupo sobre el tipo de historias que os gustan: quizás de exploración, política o pura acción. Decidid entre todas al menos una temática inicial y tened en cuenta que ésta puede cambiar a lo largo de la saga, e incluso que se pueden hacer combinaciones.

Después, para definir un buen pitch voy a utilizar un concepto que saqué de este vídeo de Pointy Hat y que he llamado las Tres Cs: Color, Concepto y Conflicto.

  • Color: el color de una saga se puede resumir en cómo queréis que se sienta la saga. No hablo de tramas ni personajes, sino de cómo es el tono general de las historias. Para esto, pensad en vuestras series, videojuegos y libros favoritos. El Señor de los Anillos sería una saga con color épico, mientras que Avatar: La Leyenda de Aang sería más bien un color aventuresco.

Exempli gratia

Lidia, narradora principal de la saga, habla con sus jugadoras para crear un pitch y comienzan hablando sobre qué color les gustaría que tuviese. Rebeca, que ha leído hace poco Las mil y una noches querría jugar una saga con ese estilo episódico, tratando con seres sobrenaturales. Lucía, otra jugadora, ha visto hace poco la serie Embrujadas y le gusta el concepto de tener una familia y deber compaginar una identidad “mágica” con una mundana, y señala que puede girar alrededor del cumplimiento del Código Hermético. Intentando encontrar un punto medio, Lidia propone que el color sea “político-aventurero” donde ambos conceptos estén enlazados.

  • Concepto: el concepto es más bien de qué va la saga, y es una de las cosas más importantes. Una vez definido el color, el concepto puede ser alto o bajo.
    • Una saga de alto concepto es una saga donde la idea principal se puede explicar muy fácilmente. Piensa en Los Juegos del Hambre o Jurassic Park. ¿Te costaría mucho explicar de qué van? El concepto en sí es lo que hace la historia interesante.
    • Una saga de concepto bajo es una saga donde el trasfondo no ocupa mucho espacio y en su lugar deja el foco en los personajes y sus relaciones. Piensa en la serie Friends o Anatomía de Grey. El desarrollo de personajes y cómo se cuenta su historia es lo que brilla en este tipo de sagas.

Exempli gratia

Cuando llega el momento de pensar un concepto, María, la tercera jugadora, decide proponer un concepto bajo pues le gusta la idea de “un grupo de brujas que lidian con mantener sus identidades”. Rebeca piensa que quizás eso se aleja demasiado de su idea del color de la saga, así que propone que el sitio donde ocurre sea en la Península Ibérica, cerca de África, pues así piensa que se podrá lidiar más a menudo con djinni y espíritus similares. Lidia está de acuerdo y deciden modificar ligeramente el concepto para que también sea importante la interacción con seres mágicos.

  • Conflicto: el conflicto es lo que realmente crea las historias y define gran parte de los esfuerzos de los personajes en la saga. Una vez elegidos el color y el concepto, el conflicto es mucho más fácil de imaginar, pues solo hace falta pensar en el statu quo de la situación y establecer algo que cambie esa estabilidad, presentando una elección inmediata para los personajes. Piensa en la conquista de la Tierra Media por parte de Sauron, o en el Imperio intentando dominar la galaxia en Star Wars, y cómo esos conflictos “empujan” a los personajes a moverse.

Exempli gratia

Al llegar la hora de decidir el conflicto, las jugadoras lo tienen claro: un noble cercano a la Alianza donde van a establecerse hace un trato con una entidad sobrenatural, provocando el caos. Lidia, queriendo ofrecer un reto más complicado, les propone lo siguiente: el sitio donde deben establecerse ya está ocupado por una entidad sobrenatural, gobernada por un mago extranjero aliado con los nobles locales. Las tres jugadoras están de acuerdo y apuntan los tres conceptos.

Resumen del pitch de ejemplo:

  • Color: político-aventuresco.

  • Concepto: un grupo de brujas trata de compaginar sus identidades mundanas y mágicas con la amenaza de criaturas sobrenaturales (alto concepto).

  • Conflicto: el lugar donde se establecerán está plagado por una entidad controlada por un mago rival, alineado a un noble local.

Una vez entendéis estos tres conceptos, es hora de dejar claro que los personajes que se creen deberán estar enlazados con los conceptos que se decidan más tarde, en la sesión cero. Que estén enlazados significa que conceptualmente tengan sentido y estén alineados con las tres Cs, y que los objetivos que buscan cumplir a lo largo de la saga estén estrechamente relacionados con las mismas. Siguiendo el ejemplo de más arriba, tendría sentido que la entidad sobrenatural fuera un djin, relacionado con el personaje sahir hermético de una jugadora. ¿El noble local? Es amigo del alma de la maga de la Casa Jerbiton de otra jugadora. Como narradora, debes estar atenta a cualquier oportunidad de enlazar el concepto y la ejecución de personajes a lo que habéis acordado. De esta manera, las expectativas de toda persona que se siente a la mesa estarán alineadas y la salud de la saga será más robusta.

Aún así, opino que cuando se hace cualquier tipo de construcción de narrativa en grupo no está bien “casarse” con la primera idea que se tiene, así que te aconsejo que tú y tu grupo os esforcéis por crear tres pitches, cada uno diferente al anterior. Sopesándolos y viendo cuál os apetece mejor que otro no correréis el riesgo de invertir mucho tiempo en una idea para acabar viendo cómo se os ocurre otra mucho mejor. Quizás la primera que tenéis sea increíble, pero teniendo al menos dos más estaréis seguras de que habéis intentado diversificar.

¿Por qué hacer esto ahora?

No se han creado ni los personajes aún y ya os estoy pidiendo que hagáis el esqueleto de una saga (¿qué despropósito es este?). Y es que puede no parecer aparente, pero si os habéis leído los documentos iniciales, tenéis el libro básico y un pitch más o menos establecido, gran parte del trabajo duro ya está hecho. Sí, de verdad. Obviamente habrá que crear los personajes, los NPCs y la Alianza, pero todo eso va a estar construido sobre unos cimientos sólidos, donde todas las personas involucradas saben dónde poner cada cosa y de qué color va a ser.

Otro de los beneficios no tan obvios de hacer este trabajo previo es que tus jugadoras saben dónde se están metiendo. Saben que se busca una pequeña cantidad de esfuerzo creativo, pero que se verá recompensado con una experiencia rica donde son las voces cantantes. Están, en términos roleros, realizando una decisión informada.

Si aún no tienes fe de que todo este andamiaje te está preparando para el éxito y te va a facilitar mucho el trabajo, sigue leyendo. En el próximo artículo vamos a explicar qué es, por fin, la Sesión Cero, y tomaremos una serie de decisiones sobre nuestro pitch que concretarán todo lo que vamos a necesitar. Seguiremos una serie de pasos directos y todo irá sobre ruedas. Ruedas herméticas, con suerte.


¿Alguna pregunta?

Recuerdo que puedes unirte a la comunidad hispanohablante de Ars Magica en Discord. Si las comunidades online te parecen demasiado y aún así tienes dudas sobre cómo narrar Ars Magica y sus particularidades, te invito a que me mandes un correo con el asunto “Pregunta Ars Magica” y te responderé lo mejor que pueda y publicaré la respuesta aquí para el provecho de todos.