(Este es el octavo artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click aquí. Para el índice de todos los posts, aquí)

El Hogar de un Magus

Una alianza hermética es mucho más que el lugar en el que los magi duermen e inventan hechizos. Es, como se ha dicho incontables veces, el personaje más importante de la crónica de una saga. Cuando juegas Ars Magica estás contando una historia sobre cómo se intentó dejar una huella mágica en la historia del mundo, y a través del acto de jugar es como se descubre si acabará siendo indeleble o será borrada por el giro inclemente del mundo que buscáis recrear.

Para crear un espacio de juego potencialmente infinito, Ars Magica 5ª Edición nos da varias indicaciones y guías a la hora de apoyar nuestro plan:

  • El Libro Básico nos da unas indicaciones sobre creación de alianzas, que serán suficiente para la mayoría de troupes.
  • El suplemento Alianzas nos da sistemas de Finanzas y de Lealtad, así como uno de personalización de laboratorio e inspiración para Fuentes de vis, opciones para ampliación de bibliotecas… En definitiva, todo lo que una troupe necesita para detallar una alianza.

Podéis no especificar mucho la alianza donde jugaréis y tirar millas, pero te recomendaría que os juntárais y la diseñárais en una o dos sesiones, ya que creo firmemente que tener una alianza bien definida es integral para el buen desarrollo de una saga. ¿Por qué? Porque:

  • Proporciona un espacio propio y común: Una alianza es el refugio de los personajes, esto está claro. Ver cómo avanza el tiempo, cómo el espacio que se comparte mejora, cómo cada personaje tiene un sitio en la comunidad… Esto tiene un efecto muy potente sobre un grupo. Tener una “base de operaciones” crea un sentimiento de unidad, y es imposible que haga mal a tu saga.
  • Es un motor que genera historias: Uno de los elementos de diseño más geniales de este juego es que la alianza funciona como un generador periódico de historias que siempre involucran a los que viven en ella. Ningún elemento que se diseñe está desperdiciado, pues sirve para crear y fomentar historias, y propulsar al grupo y a la narrativa de la saga hacia adelante.
  • Es un lugar vivo: Sobre todo, lo mejor de una alianza es que es un personaje que nadie interpreta completamente, pero que siempre puede ser influenciado por las acciones de la mesa. En la sesión de hoy, las hadas de la corte del bosque cercano secuestran al niño del capitán de la turba, y en la de la semana siguiente planeas una aventura para rescatarlo.

Suscribo muchos de los consejos que tanto el Libro Básico como Alianzas dan a la hora de crear alianzas. Sin embargo, hay una miríada de decisiones que tomar aún con estos consejos, y puede ser fácil abrumarse. Este artículo pretende evitar que os perdáis mientras las tomáis y que podáis tener un proceso más directo y sencillo que os resulte en un espacio bonito y con el que estéis satisfechas como troupe. Vamos allá.

La primera decisión

Lo primero que hay que hacer a la hora de crear un alianza es decidir su estación. Como bien se especifica, la estación representa la etapa de la vida en que se encuentra la misma: una de Primavera acabará apenas de empezar; una de Verano será muy poderosa; una de Otoño también, pero empezará a perder fuerza; y por último una de invierno ya está contando sus últimos días. ¿Cuál es la mejor elección para un grupo nuevo? Hay opiniones distintas sobre esto, y el consenso general suele ser o bien elegir fundar una alianza de Primavera desde cero o bien reanimar una alianza de Invierno que muere.

No tengo predilección por un método u otro, pero si tu grupo es completamente novato, os recomiendo una alianza de Primavera por varias razones. En primer lugar porque os permitirá aprender las normas mientras avanzáis, ya que se espera que una alianza de magi noveles cometa errores, como los cometeréis vosotros como troupe. Además, el hecho de fundar una alianza “de cero” os planteará muchísimas cuestiones que solucionar: en qué sitio concreto os estableceréis, cómo subsistir con vuestras fuentes de ingresos, cómo hacer prospección para tener nuevas fuentes de vis, las interacciones con los seres sobrenaturales que anden cerca, con el clero o la nobleza… Un sinfín de cosas que determinarán el principio de vuestra experiencia en Ars Magica.

En definitiva, yo recomiendo comenzar desde una tabula rasa, con vuestros magi justo después de superar su Desafío, y estando aún muy verdes. Sabrán lo básico sobre el mundo y la magia, pero aún les quedará mucho por aprender. Exactamente igual que las jugadoras.

Cómo crear una alianza en tres pasos

Okey, hemos decidido que vamos a tener una alianza de Primavera. Pero, ¿qué significa eso? y sobre todo, ¿cómo podemos crearla?

En primer lugar, os recomiendo hacerlo entre todas en una o dos sesiones, como indico arriba. Todo el mundo tendrá una oportunidad de contribuir y de decidir un pedacito de la alianza. Esta sesión estará dividida en tres partes: la localización, las trabas y ventajas, y la concreción del nivel de poder accesible.

Después de colaborar y terminar estos tres pasos, tendréis una alianza que os servirá para jugar la saga que buscáis. Pero antes de eso, necesitáis leer estos tres consejos que deberéis seguir a la hora de tomar estas decisiones.

  • Sed originales: No os recomiendo que os hagáis una alianza demasiado típica, representada por el clásico “castillo en la colina encantada del bosque perdido”. Esto puede parecer una buena idea si queréis hacer algo sencillo… pero hay formas de hacer alianzas sencillas que son muchísimo más interesantes. El sistema de Alianzas presenta estas opciones y os aseguro que están a vuestro alcance. Por supuesto, podéis no hacer caso, pero aún así yo os diría que le diérais una vueltecita de tuerca al dichoso castillo con lo que os cuento aquí además de las ideas de Alianzas.
  • Sed concisos con las reglas: Alianzas incluye muchísimas, muchísimas reglas. Hay donde elegir, y por supuesto deberíais tratar esta ristra de mecánicas como un menú, y no como una lista de tareas. Elegid solo las reglas que os gusten, pero no os recomiendo que empecéis con las normas de finanzas, lealtad, gobierno, laboratorio ni biblioteca. Para algunos de estos sistemas opcionales, os proporcionaré unas pequeñas guías sin complicaciones por si queréis personalizar un poco más la alianza.
  • Sed fieles a la saga: No tiene sentido decidir que queréis un tipo de saga bélica en constante conflicto militar para una sesión después crear una alianza que se encuentre en un idílico paraje a semanas de distancia de la frontera de guerra más cercana. Una alianza debe crearse con el concepto de saga en mente, y adecuarla a las ambiciones de las jugadoras y por tanto de los PJs. Recordad: el concepto de alianza debe trabajar para vosotros y no al revés.

Localización: Lo más importante

La primera parte es la más sencilla y la más crucial. Pensad en un sitio de la Europa real para establecer la alianza. Puede ser el lugar en el que vive una de vosotras, un lugar famoso que conozcáis o que os guste. Ayudaos de cualquier tipo de fuente: libros, documentales e internet os serán de gran ayuda.

Mención especial merecen los libros de Tribunales, pues muchos de ellos proporcionan ya lugares propicios para establecer una alianza de Primavera. En particular, Finis Terrae: El Tribunal de Iberia contiene decenas de alianzas en ruinas entre las que elegir para comenzar una saga allí.

Una vez decidáis una localización, ya tenéis la base sobre la que asentar lo demás. Aseguráos de apuntar una ligera descripción de la zona, además de los lugares, tanto míticos como mundanos, que puedan interesaros.

Exempli gratia

La troupe de Lidia, Rebeca, Lucía y María tiene claro que quieren jugar en la Península Ibérica. Rebuscando por Wikipedia sobre pueblos y asentamientos antiguos en su región se encuentran con Los Balnearios de Archena y les parece un buen lugar sobre el que establecerse. Tras una breve charla repasando su pitch, deciden que ya existe una aldea en el sitio, y que un mago musulmán ya vive allí, así que tendrán que lidiar con ello.

Como lugares mundanos deciden apuntar las casas del herrero, el escriba al servicio del mago, y la propia casa del mago. Como lugares míticos, deciden que habrá dos balnearios curativos y un antiguo templo a Júpiter en la colina más alta de la aldea, puesto que han leído que fue un antiguo asentamiento romano.

Balnearios Archena

Trabas y Ventajas

Lo más importante a la hora de decidir qué Trabas y Ventajas tendrá vuestra alianza es entender para qué sirven. Una traba sirve para codificar y establecer cuáles son los relatos en los que queréis involucraros, de manera similar a los Defectos de un personaje; conversamente, las ventajas indican en qué tipo de relatos no queréis participar. Como ejemplo estrella, elegir la traba Pobreza indica que queréis historias que traten de lidiar con la falta de dinero, y si elegís la ventaja Riquezas indicáis que queréis lo contrario.

Una ayuda muy importante para ayudaros a conceptualizar y quizás ahorraros mucho trabajo eligiendo son las Situaciones de Alianza, presentes en las páginas 35 a 37 de Alianzas. Consisten en una serie de situaciones base con conjuntos de Trabas y Ventajas preseleccionados que se adecúan al concepto. Os recomendaría que, a no ser que tengáis muy claro qué queréis elegir, al menos las leyérais por encima y no tuviérais ningún miedo de adaptarlas.

Alternativamente, podéis quedaros con el concepto de vuestra localización y elegir las Trabas y Ventajas colaborativamente. Para ello os recomiendo que vayáis por turnos alrededor de la mesa con cada jugadora eligiendo una Traba Menor, y la narradora una traba Mayor, que puede ser Desconocida. Si llegáis al límite de puntos de Trabas (diez) recomiendo que haya al menos dos Trabas Mayores de distinto tipo.

Seguidamente, elegir Ventajas será más sencillo. Ya tendréis claro qué historias queréis jugar, y por descarte tendréis más claro cuáles no. Seguid el mismo método que para las Trabas con las mismas descripciones.

Exempli gratia

Para decidir las Trabas y Ventajas de su alianza, la troupe de Lidia busca en la lista de Situaciones y acaban muy interesadas por la Reliquia Romana (Alianzas, p.37). Sin embargo, están de acuerdo en que no se adecúa completamente al concepto de saga que tienen, por lo que deciden cambiar la lista juntas.

En primer lugar, no les convence la Traba Centro Ceremonial, por lo que deciden sustituirla por otra del mismo tipo: Zona de Guerra. Apuntan concretar los dos nobles que se disputarán las tierras de la alianza.

También quieren reflejar el espíritu que reside en la alianza, según su pitch, por lo que elijen la Traba Monstruo, para lo que deben quitar un par de las trabas que ya estaban. Lucía, la Narradora, decide incluir una Traba Desconocida en forma de una Corte Feérica.

Para las Ventajas, realizan un cambio similar, y añaden dos veces la ventaja Aura para aumentar el aura de la Alianza en 2 puntos, dejándola en 5. Repasando la lista de lugares míticos, y ya que los habitantes son Paganos, deciden que sería divertido tener ayuda ocasional de los espíritus de los dioses paganos presentes en la zona, por lo que eligen la Ventaja Aliados Místicos

La lista de Trabas y Ventajas final quedaría así:

Trabas

Nombre Tipo Referencia
Corte Feérica Entorno (m) Alianzas, p. 33
Monstruo Entorno (M) Alianzas, p. 33
Paganos Entorno (M) Alianzas, p. 33
Zona de Guerra Relaciones exteriores (M) Alianzas, p. 30

Ventajas

Nombre Tipo Referencia
Aliados Místicos (Panteón Romano) Entorno (M) Alianzas, p. 31
Aura x2 Localización (m) Alianzas, p. 12
Aura Inmensa Localización (m) Alianzas, p. 12
Comunidad Unida Habitantes (m) Alianzas, p. 25
Construcción x2 (Balnearios y Templo) Fortificaciones (m) Alianzas, p. 19
Habitantes Leales Habitantes (m) Alianzas, p. 25

El Nivel de Poder Accesible

En la página 115 del Libro Básico verás una descripción concisa de la ‘base’ para una alianza, que la define así:

  • Es un edificio o conjunto de edificios sólidos
  • Tiene un Aura Mágica de fuerza 3
  • Está, generalmente, apartada de la sociedad mundana
  • El Modificador de Condiciones de Vida es 0

A partir de aquí, podemos construir una alianza mecánicamente. En la misma página también hay una tabla que indica el número de Puntos de Construcción (PC) que tiene una alianza con un nivel de Poder Bajo, que es lo que buscamos nosotros. El número de PCs permitidos es entre 0 y 300, y en las siguientes páginas se nos dan todas las guías sobre cómo gastarlos. Pero ¿cómo os recomiendo gastarlos yo?

En la página 116 hay una tabla que nos ahorra mucho trabajo. En ella hay recursos de partida para tres tipos de alianzas. Leed con detenimiento el epígrafe entero. ¿Véis el ejemplo de la Alianza Débil? ¡Esos sois vosotros! Sé que resultará intimidante decidir qué cosas queréis, yo os daré una guía dividida en dos partes: la biblioteca y las fuentes de vis. Después, daremos un repaso al último punto: los habitantes.

Vamos allá.

Biblioteca

La biblioteca de una alianza es su lugar más preciado, pues es donde se guarda prácticamente todo el conocimiento de la misma. Los libros, a su vez, también funcionan como una suerte de atractivo para otros magi que pueden visitaros si les interesan vuestros arcanos volúmenes y textos de laboratorio.

Antes de lanzaros a elegir nada, creo que os vendría bien saber cómo se estudia un libro, y qué hace a un libro bueno en primer lugar. Por desgracia, tendríais que leer hasta la página 246 para ver cómo funcionan, así que os dejo un resumen aquí:

  • Para leer un libro se necesita:
    • Dominar la lengua en la que está escrito (Puntuación de 4 o más)
    • Tener alguna puntuación en Artes Liberales (Puntuación de 1 o más)
  • Un libro cuenta con una o dos características: Nivel y Calidad
    • El Nivel es el límite al que puede subir una Habilidad o Arte.
    • La Calidad es cuántos puntos de experiencia se reciben por estudiarlo una estación.
  • Hay dos tipos de libros: summae (summa en singular) y tractatus
    • Las summae tienen Nivel y Calidad, y se pueden leer varias veces.
    • Los tractatus solamente tienen Calidad, y solo se pueden leer una vez.

Esto nos deja claro que, en general, cuanto mayor sea la calidad de un libro, mejor es. Cuanto mayor es el nivel de una summa, más lo podremos usar. Con esto en mente, el Libro Básico nos recomienda:

  • Tres summae de Artes
  • Una summa de Habilidad
  • Cuatro tractatus a elegir entre Artes y Habilidades

Para las summae de Artes, os recomiendo que la más duradera sea una Técnica que os interese a todas; la de calidad media podría ser otra Técnica, pero también cualquier Forma que queráis estudiar. Para la última summa, os fijaréis que, en una sola estación podéis subir un Arte de nivel 0 a nivel 6, habiendo recibido todo el conocimiento que el libro pueda aportaros. Esto significa que debe ser un Arte que sea útil aprender en poquito tiempo. Quizás sea controvertido, pero yo os recomiendo que sea una summa de Vim. Las razones vienen más abajo, cuando tengáis que elegir los hechizos, pero si ya contáis con un magus con una puntuación alta en Vim, sentíos libres de elegir cualquier otra Arte para esta última elección.

En cuanto a la summa de Habilidad, os recomiendo cualquiera de las habilidades Arcanas que todos los magi herméticos conocen: Penetración, Precisión y Concentración. Aunque puedan parecer poco, raro es el magus que sale de su Desafío con estas Habilidades a un nivel alto, y este libro os ayudará a tener una buena base. Cuál escoger depende de vuestro grupo, pero la que suele ser útil en la mayoría de situaciones es Penetración, pues ayuda mucho a que vuestra magia tenga efecto contra una Resistencia Mágica opuesta.

Para los tractatus, os recomiendo que hagáis una mezcla entre profundización en lo que ya sabéis y parcheado para lo que penséis que os falta. En general, favoreced Técnicas sobre Formas, y tened al menos un libro de Teoría Mágica, pues os dejará a medio camino de subir a nivel 4.

Exempli gratia

La troupe de Lucía decide que la Técnica de Creo es la que más interesa a las magae de la futura alianza, por lo que la apuntan como una summa de Nivel 15, calidad 12; seguidamente, eligen Perdo para la segunda summa, apuntando Nivel 12, Calidad 12; por último, apuntan una summa de Vim, de Nivel 6, Calidad 21.

Para la summa de Habilidad, se deciden por Concentración, pues las tres magae disponen de varios hechizos que dependen de ella y quieren mejorarla. Apuntan Nivel 4, Calidad 10.

Por último, escogen unos tractatus de Teoría Mágica, Corpus, Herbam y Terram.

Ahora viene lo divertido: los textos de laboratorio. Lo principal es ver que tenéis una limitación de nivel. Generalmente serán hechizos que podréis aprender relativamente pronto, así que pensad en ellos como la “versión 1.1” de vuestros magi. No os preocupéis con los 200 niveles, no importa si os pasáis u os quedáis un poco cortas de ese número, pues los puntos de construcción variarán muy poco y seguiréis dentro del límite de 300.

Podría escribir un artículo entero sobre qué conjuros recomiendo para una nueva troupe, pero como norma general, os recomiendo que elijáis hechizos que os resulten divertidos y que creen situaciones que os gustaría jugar. ¿Para qué escoger el hechizo La Ola de la Tierra (p. 233) si nunca tenéis pensado meteros en una lucha? Aunque pueda parecer contraintuitivo, la mentalidad “lo elegimos por si acaso es útil alguna vez” no sirve tanto como pensáis. Escoged cosas que queráis aprender a corto o medio plazo, sin ambajes.

Ya que ningún hechizo puede superar el nivel 25, esto os deja, como máximo, diez textos de laboratorio. Bueno, nueve, pues ninguna alianza hermética está completa sin un texto de El Aegis de la Alianza (p. 239), un hechizo que os ahorrará muchísimos quebraderos de cabeza, además de la ocasional invasión sobrenatural. Será de nivel 20, y si ninguna de las magae puede lanzarlo, os recomiendo que lo apuntéis en los registros como una tableta de lanzamiento (Alianzas, p. 120). Es básicamente el manual de lanzamiento de un hechizo. No necesitáis aprenderlo como un hechizo formulaico, y siempre que sigáis las instrucciones y la tirada os salga bien, se lanzará con éxito.

El Aegis se lanza cada año, gastando vis Vim, en el apogeo del solsticio de Invierno. Deberéis tener en cuenta esto y designar a una magae cada año para hacerlo.

Exempli gratia

Lidia y su troupe comienzan apuntando un texto del Aegis de la Alianza de nivel 20. Cada jugadora elige tres hechizos que quiera aprender para repartir equitativamente los puntos restantes.

Lucía quiere mejorar su Creo en el futuro, así que elige El Toque de Midas y Muro de Piedra Protectora (p. 229), además de Palabras en la Mente (p. 222).

Llega el turno de Rebeca, quien escoge Destierro al Olvido Eterno (p. 239) a nivel 15, Atravesar el Velo Mágico (p. 236) y Voces en la distancia (p. 219)

Finalmente, María elige Unir la extremidad separada (p. 199), El nudo de la horca (p. 204) y Vientos del mundano silencio (p. 239) a nivel 20

Fuentes de vis

Elegir fuentes de vis es muchísimo más sencillo, y el método que os recomiendo es el siguiente: escoged dos fuentes de las propuestas en las páginas 97 a 112 de Alianzas. Una estará disponible para ser recolectada, mientras que la otra necesitará de vuestra intervención. Quizás el acceso es imposible ahora, o quizás una bestia sobrenatural guarda el lugar en ausencia de magi. Quizás incluso la propia bestia sea la fuente de vis, y las magae tengan que convencerla de que les proporcione la vis. Cada una de las fuentes debería proporcionar cuatro peones, a razón de uno por estación.

En cuanto a las Artes de cada fuente, os recomiendo una de Técnica y otra de Forma. De momento no os importará mucho, pero la vis Creo y Corpus es sustancialmente más valiosa que el resto de Artes, pues permite curar a personas permanentemente por medio de un ritual. Sois libres de elegir las que más os convengan.

En cuanto a los depósitos de vis, aunque el Libro Básico recomiende que no tengáis ninguno, yo os insto a tener al menos 10 peones de vis Vim, pues os harán falta para lanzar el Aegis de los primeros años. No obstante, esta vis Vim se agotará, y deberíais comerciar para conseguir más o extraerla del aura mágica (para más detalles, consulta la página 150 del Libro Básico).

Exempli gratia

La troupe de Lucía revisa las fuentes de vis del libro Alianzas. En primer lugar, apuntan a una fuente de vis Técnica. Mirando las propuestas de Rego, se deciden por La Miel de los Reyes (p. 101) y están de acuerdo en que el rey de las abejas será difícil de convencer inicialmente.

Para la vis Forma, no lo tienen tan claro, pero revisando la parte de Corpus se topan con El Manantial de Asclepio (p. 106) el cual deciden adaptar para que se encuentre dentro de uno de los balnearios más importantes de la alianza.

Apuntan en su ficha que cada fuente proporciona 4 peones al año, a razón de 1 peón por estación.

Habitantes

La página 115 del Libro Básico nos dice, sobre los habitantes de una Alianza estándar:

[…] Contará, aproximadamente, con un grog (guerrero) y otros dos habitantes de la Alianza, como sirvientes o artesanos, por cada magus. Los artesanos podrán ser herreros, carpinteros y quizás encuadernadores, pero no habrá presentes profesiones más extrañas.

Queda claro, ¿verdad? Lo que no queda tan claro es de dónde sacar las estadísticas de cada personaje. Como norma general, no os recomiendo determinar la ficha de absolutamente todos los habitantes de la alianza. Limitaos a hacerlo solo con los personajes con quienes vayáis a interactuar. Para las características específicas, podéis encontrar plantillas en las páginas 29 a 31 del Libro Básico y en las páginas 58 a 75 de Alianzas.

El baremo que ya nos da el Libro Básico es bastante bueno, aunque añadiría, si os apetece, cualquier otra profesión que no encaje. Los Puntos de Construcción que os pudieran costar esos grogs entran dentro de nuestro límite sin problemas. Solo deberéis tener en cuenta un par de cosas para apuntarlas:

  • Si el grog es un Profesor, apuntad su Comunicación y su puntuación en Enseñanza y cualquier otra Habilidad relevante que pueda enseñar.
  • Si el grog es cualquier otro tipo, apuntad su Habilidad más alta.

Por último, no os olvidéis: ¡ponedles nombre! Aunque muchos se empeñen en negarlo, los grogs también son personas, y cualquier persona de la troupe puede acabar interpretando a uno de ellos.

Exempli gratia

Es hora de determinar los grogs de la alianza. El grupo repasa las listas de plantillas de personaje en los libros.

Comienza Rebeca, que elige a un grog con la plantilla de El Cazador (Básico, p. 29) al que llama Qasim, una carpintera con la plantilla La Artesana (Alianzas, p. 61) de nombre Candela y a un herrero con la plantilla El Herrero (Alianzas p. 60) llamado Hef.

Sigue María, que elige a un grog con la plantilla de El Especialista (Básico, p. 30) llamado Antonius, un agricultor con la plantilla de El Agricultor (Alianzas, p. 61) llamado José, y otra agricultora con la plantilla de El cónyuge que guarda un secreto (Cambiapieles) llamada Jalima.

Finalmente, llega el turno de Lucía, que elige a un grog con la plantilla de El Tipo Duro (Básico, p. 30) llamada Mencía, a un joyero con la plantilla de El Artesano (Alianzas, p. 61) llamado Ginés, y a un escriba con la plantilla de El Escriba (Alianzas, p. 58) llamado Izak.

Y ahora, ¿qué?

Después de todo esto, tenéis una alianza dispuesta para jugar hasta el infinito. Tenéis varios ganchos de historia iniciales, unos (escasos) recursos que os ayudarán a manteneros hasta encontrar más, y una población de grogs que intentarán haceros la vida más sencilla. No obstante, los peligros siempre acechan a una alianza de Primavera, y quizás lo más adecuado sería comenzar con una aventura para “reclamar” la Alianza de quienes quiera que la ocuparan anteriormente.

Más tarde, y cuando se celebre el siguiente Tribunal, se os ratificará como alianza oficial, lo cual vendrá con sus ventajas y sus inconvenientes.

Por último, deberéis decidiros por un símbolo y un nombre. Un clásico es elegir un símbolo que represente las ideas de la alianza y traducirlo al latín para determinar el nombre de la alianza.

Consejo para narradoras: en la página 169 de Alianzas dispones de un juramento “base” de alianza. Tanto éste como el Juramento Hermético de la página 16 del Libro Básico son textos que pueden dar una sensación de unidad y pertenencia si haces que tus jugadoras los reciten en su primera partida (para el Juramento Hermético) y en la partida en la que “conquisten” su alianza. En tus manos queda si utilizarlo o no.

Resumen

La Alianza de Calamus Ruber se encuentra en la actual Archena, en la esquina sudeste del Tribunal de Iberia. Apenas unas docenas de casas escarbadas en la ladera de una montaña dan cobijo a unos de los baños termales más visitados de Al-Ándalus. Por los cuatro vientos corren los rumores de milagrosas curaciones y concepciones excepcionales después de bañarse en ellos, sin duda causado por los poderosos espíritus que allí habitan.

Las magae de la Orden de Hermes llegan a esta tierra con incertidumbre, con escasos recursos pero con mucha ilusión. Sin embargo, numerosos peligros acechan y la sombra de un miembro de la Orden de Salomón se cierne sobre ellas… ¿Sucumbirán a los obstáculos que tienen delante, o conseguirán forjarse un camino en la Historia?

Una cosa más…

¿Cómo? ¿Que aún tienes preguntas? ¿Aún quieres saber cómo llevar las finanzas, cómo personalizar un laboratorio o simplemente cómo llevar y administrar una alianza en partida?

Estás de suerte, pues he escrito justo el artículo que necesitas. Haz click aquí: Cómo crear una alianza - Parte Dos


Cierre y comentario

Gracias de nuevo por leer estos artículos. Está siendo muy satisfactorio escribirlos y saber que tengo aún mucho por delante no me desanima, sino que me motiva saber que estoy haciendo algo que podrá ayudar a la gente a adentrarse en mi juego de rol favorito. Aprovecho para repetir que no siento cátedra de nada, y que acepto y busco encarecidamente cualquier tipo de feedback o comentario. Cualquier palabra de ánimo o comentario, aunque sea pequeño, me anima muchísimo a seguir escribiendo.

Como siempre, recomiendo encarecidamente unirse a la comunidad hispanohablante de Ars Magica en Discord. Si las comunidades online te parecen demasiado y aún así tienes dudas sobre cómo narrar Ars Magica y sus particularidades, te invito a que me mandes un correo con el asunto “Pregunta Ars Magica” y te responderé lo mejor que pueda y publicaré la respuesta aquí para el provecho de todos.