Noviembre Hermético 2026 (III) - Los sátiros
- Toques Feéricos
- Los sátiros - Resumen
- Los nuevos sátiros
- ¿Puedo tirar Cultura Feérica?
- Trasfondo
- Los planes de los sátiros
- El regio de la dríada
(Este es el tercer post del Noviembre Hermético 2026, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa aquí. Para ver todos los posts de este año, pulsa aquí.)
Toques Feéricos
Me gusta mucho cómo se plantean los sátiros en Calebais. Son «…la encarnación del ocio masculino en la naturaleza», como bien dice el texto. No me gustaría cambiar nada del primer extracto de texto que los presenta. Sin embargo, el conflicto central que tienen me parece que no encaja del todo. Quisiera cambiarlo ligeramente, tanto para hacerlo no-determinista como para preparar bien el lugar donde mora la dríada.
Los sátiros - Resumen
La historia, tal y como funciona en Calebais canónicamente, es tal que así: Cuando los PJs llegan, los sátiros ya han secuestrado a una muchacha, han matado a su padre, dejado inconsciente a su novio y la han tomado como “esposa común”. Inicialmente parece que son unas hadas malvadas, o al menos extremadamente lujuriosas, pero nada más lejos de la realidad.
Un sátiro viejo llamado Boch se presenta educadamente y les explica que mataron al hombre porque primero mató a uno de los suyos, y que quieren existir de manera pacífica con la muchacha porque “los escucha y les conforta”. Además, incluso la muchacha está contenta con estar con los sátiros, pues la colman de atención y así estará muy cómoda criando a su bebé, del cual se sugiere que puede tener sangre de sátiro “por la influencia del lugar”1.
El caso es que la única razón por la que los sátiros han hecho esto es porque “se les robó una dríada”. Esta dríada está cerca, en el límite de la alianza, pero no ha podido salir desde que la alianza cayó.
Los nuevos sátiros
Mis intenciones con los sátiros son las siguientes:
- Mostrar lo que el Reino Feérico tiene para ofrecerles: las reglas del glamour, la Vitalidad, y el poder de las historias.
- Enseñar que al carecer de una figura central que aunque no les lidere les sirva de ancla entran en una espiral de desenfreno.
- Balancear un poquito las fichas de PNJ de los sátiros para hacerlos un poco más interesantes.
- Dar una forma a la narradora de crear historias feéricas a partir de los sátiros.
¿Puedo tirar Cultura Feérica?
Es muy probable que si los PJs tienen una puntuación en la habilidad de Cultura Feérica quieran tirar para saber cosas sobre las hadas, cómo comportarse con ellas o saber si hay gato encerrado en cualquier situación. Además de permitirles tirar, deberías pedirles tiradas de manera preventiva. Una lista de cosas que pueden saber de forma básica incluyen:
- Todas las hadas se alimentan de Vitalidad, la esencia pura de la creatividad humana. La comida, bebida y cualquier manufactura humana son muy codiciadas por ellas.
- Cualquier hada tiene un glamour, o una serie de reglas que debe seguir o desvanecerse. En esencia, interpretan un papel o mueren.
- Las hadas pueden ser conscientes de que necesitan Vitalidad o no, en varios grados. A ese fenómeno se le llama cognosciencia.
- Al hablar, comer, sufrir heridas, tener sexo o quedarse embarazada por un hada se incurren en Conexiones Arcanas de fuerza variable. Además, si se consume la comida o bebida que ofrece un hada, se considera que se es su invitado, y no se puede marchar sin permiso.
Puedes consultar estas y otras reglas en el libro Realms of Power: Faerie, concretamente en el capítulo 1, páginas 9 a 20.
Trasfondo
Los habitantes del pueblo tienen una tradición hace muchos años: la noche de bodas de una nueva pareja, ambos se internan en el bosquejo solos o acompañados con sus mejores amigos y acampan en la noche, donde celebran y beben vino.
Es bastante común que dichas parejas y sus allegados se pierdan y se internen en el Regio Feérico de poder 3 que gobierna la hondonada de los sátiros. Allí, embriagados, se encontraban con una fiesta aún más grande, con deliciosa carne y odres de vino infinito. El glamour de la dríada les hacía aparecerse como sátiros a los hombres, y como dríadas a las mujeres. Si un bebé nacía del fruto de esta noche de desenfreno, obtenía sangre de dríada o de sátiro, según fuera niño o niña. Es así como nació El Muchacho.
Según los sátiros llevan un tiempo sin ver a la dríada, cuya morada se encuentra tras un arbusto de espinos. Ellos no pueden atravesar por sí mismos hasta el siguiente nivel del Regio, y la propia dríada les dio su explicación de por qué no aparece (ver más abajo). Es esta la razón, junto a que El Religioso del pueblo ha estado condenando esta tradición los últimos años, que el número de sátiros ha ido en declive, al no poder sostener su propia historia.
Después de 50 años, que han pasado como mucho menos por las hadas, están empezando a impacientarse. Han organizado incursiones (aunque desorganizadas y a menudo borrachas) a la alianza, pero han sido repelidos por sus habitantes. Si nadie hace algo, es muy probable que sí que acaben secuestrando a parejas para enredarlas en sus interminables fiestas.
La disposición de los sátiros no ha cambiado con respecto al texto original, pero al no haber hecho nada malo aún, no les darán ninguna informacióna los PJs ni les conducirán al regio de la dríada si no están de fiesta con ellos o tratan de ganarse su respeto.
Caza o Lucha
Los sátiros se pasan el día haciendo tres cosas: Beber, jugar y cazar. Si los PJs se sienten con ganas y quieren obtener información, les propondrán festejar y emborracharse. Si los PJs utilizan aunque sea un poco de su conocimiento de lo feérico, quizás quieran una alternativa. En ese caso les pedirán que les ganen en uno de tres retos distintos. Los PJs pueden intentar cualquiera de ellos al menos una vez. Si fallan todos, los sátiros perderán bastante el respeto por ellos, pero seguirán pidiéndoles que se queden ya que “si no valéis para luchar, al menos tendréis que valer para beber”.
Los juegos de los sátiros son no letales y es plausible ganarlos, aunque las hadas no lo pondrán fácil. Por supuesto, los magi audaces pueden intentar hacer trampas, de una forma u otra, pero tendrán que ser sigilosos pues los sátiros no ven bien las trampas o la interferencia externa en los duelos masculinos. Para ello, los hechizos deberían lanzarse sin gestos y con voz tenue como mínimo. Si no lo hicieran, deberán superar una tirada de Destreza + Sigilo de 6+ para hechizos de Alcance Personal o Toque, de 9+ para hechizos con Alcance Vista o de 12+ para hechizos de Alcance Voz, pues necesitan del componente verbal para afectar al objetivo.
El tira y afloja
El primer juego es el tira y afloja. Se enfrentan cinco personas contra cinco sátiros en un concurso de fuerza. En medio de una pequeña explanada embarrada, se marca una línea central y dos más alejadas y los dos equipos se alinean al final de una soga. Cada equipo debe intentar tirar al otro o hasta que la cuerda alcance una de las dos marcas alejadas. Un sátiro (más opcionalmente una persona) hacen de jueces del juego.
Para adjudicar este juego, deberás poner sobre la mesa un reloj de progreso de 4 ó 6 segmentos relleno a la mitad. Para moverlo, ambos grupos deberán sumar sus Puntuaciones de Fuerza y tirar un dado de estrés. Si una persona dirige al grupo, suma también su Puntuación en Liderazgo. Si un grupo supera por un incremento de 3 al otro, añade o sustrae un segmento al reloj. Rellenar el reloj hace que los PJ ganen, vaciarlo da la victoria a los sátiros. Pifias en la tirada ocasionan caídas de 1d4-1 (mínimo uno) miembros, que no podrán sumar a la tirada en la siguiente ronda.
Cada sátiro tiene una Fuerza de +1, por lo que suman +5 a su tirada. Los ejemplos de trampas en este juego podrían ser un Rego Corpus o Herbam para mover a la gente o la soga, o un Rego Terram para hacer el terreno embarrado ligeramente más estable.
La caza
Tal y como suena: uno de los sátiros retará a alguien a cazar más piezas que él en el transcurso de cuatro horas. El sátiro usará su javalina pero permitirá que su contrincante use el arma que prefiera.
En este caso, utiliza dos relojes con 4 segmentos, uno para representar al sátiro y otro para el PJ. En intervalos de 1 hora, cada oponente deberá hacer una tirada de Destreza + Cazar. Un resultado de 12 o menos significa una pieza conseguida (y rellena un segmento), mientras que 15 o más significa dos piezas (Que rellenan dos segmentos). Un PJ puede opcionalmente extenuarse y acarrear un nivel de fatiga por agotamiento (Ars Magica, p. 262) para realizar una tirada adicional, cuyo resultado puede añadirse al reloj.
Al finalizar las cuatro horas, se comprobarán las piezas cazadas. El contrincante que tenga más progreso en su reloj ganará la contienda. Si cualquiera rellena su reloj antes que el otro, ganará automáticamente, habiendo conquistado una pieza de singular prestigio, como un jabalí enorme o un corzo albino (en este caso, como narradora deberás recordar a los PJs que es posible que se trate, por supuesto, de otra hada cuyo papel era morir). Una buena trampa mágica podría ser atraer o paralizar animales con (mínimo uno) para que sea más fácil cazarlos, o directamente utilizar Creo Animal para crear los cadáveres momentáneamente.
Si se produjera un empate, el sátiro competidor se mostrará inicialmente hostil, pero tras las arengas e insultos de sus compañeros reirá y lo celebrará como una victoria con el PJ.
El “combate singular”
Los sátiros adoran una buena pelea, y no dudarán en desafiar a quienes consideren que tienen “aspecto duro”. Si es ese el caso de varios PJs, hazles decidir un contendiente.
Deberá enfrentarse con un sátiro en una refriega, es decir, un combate no letal, durante tres rondas. Combatirá o bien con su confiable jabalina o con sus coces, y siempre intentará en la medida de lo posible no dañar ningún órgano vital ni lesionar al otro. Es un puro divertimento visceral.
Al final de tres rondas, quien haya resultado más herido o esté más cansado será declarado perdedor y será rociado completamente con un cubo de vino, tras lo cual los sátiros se reirán.
Puedes consultar las reglas de refriegas en el apéndice de Combate no letal, en la página 258 del manual básico.
Un Sátiro
Poder Mágico: 5 (Corpus)
Características: Int -1, Per 0, Pre 2, Com 0, Fue 1, Vit 4, Des 1, Rap 2
Tamaño: 1
Rasgos de Personalidad: Lujurioso +5, Precipitado +2, Moderado -6
Combate:
Coz (no letal): Ini +1, Atq +6, Def +6, Daño +4
Cornada y coz: Ini +1, Atq +7, Def +7, Daño +7
Jabalina (cuerpo a cuerpo): Ini +2, Atq +8, Def +7, Daño +6
Jabalina: Ini +2, Atq +7, Def +6, Daño +6
Aguante: +7
Niveles de Fatiga: OK, 0. -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Habilidades: Atención 2, Atletismo 2 (bailar), Pelea 5 (lucha libre), Socializar 6, Encanto 2 (tomarse libertades), Embaucar 3 (mujeres), Cazar 3 (rastrear), Lenguaje Local 3, Música 3 (flauta), Un Arma 4 /(jabalina), Supervivencia 2, Arma Arrojadiza 3 (jabalina).
Poderes:
Furia, 2 Puntos, Ini 0, Mentem
Los sátiros pueden interpretar música salvaje y violenta, otorgando a aquellos que la escuchen +3 al Ataque, al Daño y a los totales de Valentía durante el resto de la escena.
Jolgorio, 2 Puntos, Ini 0, Mentem
La música de baile de los sátiros desinhibe y alegra a los que la escuchen, incrementando en 3 los rasgos de Personalidad como Temerario, Lujurioso e Impulsivo durante el resto de la escena.
Vino sin fin, 0 Puntos, Ini 0, Herbam
Cualquier receptáculo que toque el sátiro se llena de vino si así lo desea. Nótese que los sátiros prefieren el vino que hacen los humanos, puesto que contiene Vitalidad. Los sátiros le dan este vino a los humanos para que puedan desinhibirse y actúen de forma vital, bailando o cantando. En algunos casos, este poder tiene la capacidad de hacer crecer viñas llenas de uvas en los lugares donde moran los sátiros.
Vis: 1 peón de vis Corpus en el cuerno más grande.
Apariencia: Los sátiros feéricos son hombres robustos e indómitos con dos cuernos puntiagudos en la frente y patas con pezuñas de cabra. Son muy peludos; sus cuerpos están completamente cubiertos de un vello corto y oscuro y, a veces, se dejan barbas ralas. Además, son un poco más altos que los hombres normales. Aun con todo, siguen siendo muy atractivos desde un punto de vista salvaje y viril, pues ellos encarnan la masculinidad pura en todo lo que hacen.
Boch
Entre los sátiros se cuenta uno que es más apocado y silencioso, celebra menos y se muestra muy educado ante los mundanos. Se hace llamar Boch, y les hará muchas preguntas sobre el pueblo. Un personaje atento se podrá dar cuenta, con una tirada de Percepción + Atención o similar de 6+ de que Boch es el único sátiro que tiene el pelo castaño, donde los demás lo tienen negro tizón. Si le preguntan por ello, les dirá que “lo tomó de su última amante”.
Si indagan un poco en el pueblo y descubren el secreto del Muchacho, o si preguntan directamente a los demás sátiros, sabrán que es, efectivamente, el padre. El Muchacho podría viajar al regio y con o sin ayuda de los PJs encontrarse con Boch, que le decepcionará irremediablemente: Un hada debe atenerse a su rol, y Boch nunca ha sido ni será un padre para él.
Los planes de los sátiros
Como menciono más arriba, la dríada les dio una explicación a los sátiros de por qué cerraba su regio para ellos: Hace un tiempo, uno de los hechiceros mundanos de la alianza hizo un trato con ella y vinculó su alma a una estatua de su figura. Al no poder recuperarla, su poder mengüa cada día. Por eso, los sátiros ahora tienen un plan principal: entrar a Calebais y recuperar la estatua. Además, si esto no funciona, intentarán por todos los medios raptar a una pareja para que les sirvan de compañeros en una de sus fiestas, sin duda causando problemas en el pueblo. Esto es algo que no revelarán a los PJs a no ser que pasen al menos una estación festejando con ellos.
Para representar el progreso de los planes de los sátiros, deberás hacer un turno de facción como explico en este artículo. Te adjunto las características de la facción, pero ten en cuenta que el turno de facción de los sátiros es mucho más corto, pues están llegando al límite de su paciencia. Deberás hacer una tirada cada estación.
La facción de los sátiros
Nombre: Los sátiros de la hondonada feérica.
Descripción: Grupo reducido de sátiros que moran en el regio cercano a Calebais.
Recursos:
- Música que atrae y confunde a la gente.
- Javalinas y cazadores implacables.
Objetivos:
- ○ ○ ○ ○ Conquistar el primer nivel de Calebais.
- ○ ○ ○ ○ Secuestrar a una pareja para una fiesta.
El regio de la dríada
Si los PJs consiguen burlar, derrotar o trabar amistad con los sátiros, les contarán la historia que les contó la dríada y les conducirán a su entrada. Antiguamente un bello arco de arbustos bien podados, ahora es a penas un agujero oscuro en una frondosa pared de arbustos donde a penas puede entrar una persona. Los personajes con Tamaño mayor que 0 no podrán entrar físicamente por el agujero.
Si los PJs se aventuran dentro del agujero, emergerán en el paraje de la dríada, donde les estará esperando.
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Esto es claramente intencional por parte del autor para no insinuar que haya habido ningún acto sexual no consentido. Obviamente, jugar a rol con estos temas de por medio no es plato de buen gusto para mucha gente, pero esto choca bastante con el rol tradicional de los sátiros en las historias. ↩