Noviembre Hermético 2026 (IV) - La dríada
(Este es el cuarto post del Noviembre Hermético 2026, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa aquí. Para ver todos los posts de este año, pulsa aquí.)
La arboleda, el Velo y los raíles
Una de las cosas que siempre me ha chocado al leer Calebais es el tema del Velo. La razón por la que exista está bien, ya que al fin y al cabo todos los magi acaban volviéndose paranoicos. Pero lo que nunca me ha gustado es el hecho de que funcione permanentemente, no tenga ningún límite y esté ligado a un PNJ que prácticamente no hace nada más que mover a los PJs de un sitio a otro.
La dríada normalmente habita un paraje precioso que se podría utilizar para muchas más cosas que para lo que te pide el autor: si los PJs son tan estúpidos como para consumir comida y bebida feéricas, caerán en un profundo sueño. Ya está. Esto es todo lo que se hace con este lugar. Este PNJ tan importante ni siquiera está en su casa, puesto que solamente se aparecerá al grupo si resuelven el acertijo de los animales ilusorios.
Este acertijo está, en mi opinión, muy mal diseñado. El primer fallo garrafal es que, si no resuelven el acertijo, no se puede progresar. ¿Qué pasa si se han perdido todas las pistas que necesitaban para resolver los doce (12) micro-poemas? ¿Qué pasa si no se enteran? Hacer que la resolución de un puzzle con tantos puntos de fallo sea crucial para el progreso de la aventura es una metedura de pata, y el propio autor da un parche para esto: si los PJs se quedan mucho rato sin enterarse, aparecerá un grupo de hrools con uno portando una diadema (que hace completamente inútil el acertijo). Por si fuera poco, te aconseja que, si no han podido resolver el acertijo y has tenido que ayudarles poniéndoles a los hurones delante para conseguir una diadema, les digas que “la respuesta al acertijo estaba literalmente delante de sus narices”.
Este es uno de los puntos que menos me gusta de todo Calebais. No solo haces que haya un punto de estrangulamiento del flujo de la aventura entera, sino que encima matas cualquier forma alternativa de resolverlo. Tienes que resolver el acertijo porque si no no puedes progresar. Tienes que entretenerte con los animalitos. Tienes que ver a la dríada. No puedes ayudarte con magia, porque convenientemente el Velo te lo impide.
Entiendo que cuando escribes una aventura y el grupo se la salta a la torera con un hechizo puede sentarte mal, sobre todo cuando has preparado un gran puzzle del que estás orgulloso. Pero es que, en mi opinión, tus jugadores solamente te deben atención y compromiso con la partida, nada más. Ellos no saben que tú te has pasado una hora pensando animalitos y enlazándolos. No deberían tener en cuenta tus sentimientos ni preservar tu preciada preparación. Los jugadores están para ser creativos y resolver los obstáculos que tienen delante como puedan.
¿Qué hacemos con esto como narradores? Mi opinión es que no prepares acertijos que paren el escenario si no se resuelven. Por eso, en mi remezcla de Calebais no hay Velo. No hay acertijo de animalitos y no hay ninguna razón que impida a los personajes utilizar su creatividad para resolver el escenario. Pueden ir a Calebais desde el primer momento. Si lo he hecho así, ¿cuál es el rol de la dríada y cómo está relacionada con la alianza? ¿cómo puede ayudar (o dificultar) al progreso de los PJs?
La dríada
Nunca me quedó claro leyendo Calebais si la Dríada era un hada, un espíritu, o ambos. Con la definición de la tradición pseudo-pagana de las fiestas con los sátiros de la entrada anterior quería que quedara definitivamente como un hada. Los poderes con los que cuenta son los típicos de un ser feérico, pues busca la interacción con los humanos.
Además de las características a continuación, otro poder de la dríada es el de camuflar a los mundanos cuando entran en las fiestas de los sátiros. Como bien confirmarán ellos, esta es una de las razones por la cual cada vez hay menos de ellos.
La dríada de la Arboleda
Poder Feérico: 25 (Herbam)
Características: Int 0, Per 3, Pre 3, Com 1, Fue 0, Vit 2, Des 2, Rap 2
Tamaño: -1
Rasgos de Personalidad: Solitaria +3, Protectora +2, Amable +1
Combate: La dríada no combate. Si la atacan, intentará fundirse con cualquier materia vegetal.
Aguante: +8
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerta (17+)
Habilidades: Atención 5 (pequeños detalles), Conocimiento de Área: Calebais 3 (entradas), Encanto 5 (hombres), Embaucar 3 (hombres), Socializar 5 (mantenerse sobria).
Poderes:
Glamour Extendido, 0 Puntos, constante, Mentem
La dríada es consciente de todo lo que pasa en su arboleda y en la hondonada de los sátiros, y se considera que está presenta en todos lados simultáneamente. Esto produce 3 peones de vis Imaginem al año, que se acumulan en el polvo arcoiris al pie de los rayos de sol que se cuelan por la copa de los árboles del centro de su arboleda.
Pasión, 1 Punto, Ini 0, Mentem
Una sola mirada de la dríada pueden hacer que cualquier mortal despierte su deseo y quiera complacerla. Si un hombre yace con una mujer después de ser objetivo de este poder, el resultado siempre será un embarazo, del que nacerá una niña con sangre de dríada en las venas1.
Controlar Plantas, Puntos variables, Ini -1, Herbam
La dríada puede duplicar cualquier hechizo no Ritual de Creo o Rego Herbam, a un coste de 1 punto de Poder por cada dos magnitudes del efecto. El nivel del efecto no puede ser mayor que 50. La dríada puede usar las Duraciones feéricas que se describen en el epígrafe de Magia Feérica de Ars Magica, p. 148-149.
Vis: 5 peones de vis herbam en su pelo.
Apariencia: La dríada tiene el aspecto de una mujer madura, de figura voluptuosa y disposición amable. Su piel se encuentra cubierta por cortezas de árboles autóctonos, y lleva un vestido hecho de plantas. Su pelo está hecho de las mismas hojas y matorrales que su vestido.
Al entrar en la arboleda, los PJs podrán observar un decaimiento de toda la vegetación de la zona: todo parece bastante mustio y marchito, como si en un campo verde no hubiera llovido en mucho tiempo. La cabaña en la que mora, fruto de la unión de seis árboles gigantes distintos, es una sombra de lo que fue. No obstante, la dríada les recibirá con buenos ánimos aunque poca energía. Su pelo está empezando a grisear y sus facciones a envejecer.
Les contará, siempre que no se muestren hostiles y acepten su comida y bebida (que no está envenenada) que no les dijo a los sátiros toda la verdad. Ella entró en un trato con uno de los hechiceros de la alianza, Mormulus, para otorgarle uno de sus poderes: el de crear portales entre auras feéricas y el Reino Feérico. Esto, para los PJs de la Casa Merinita o que superen una tirada de Inteligencia + Conocimiento de la Orden de +15, es uno de los misterios interiores de la Casa Merinita 2.
Por alguna razón que la dríada desconoce, Mormulus nunca regresó para devolverle su poder, y siente que está atrapado en alguna parte de Calebais. Sin él, cada día se marchita más, y no podía soportar la idea de que los sátiros la vieran así.
El laboratorio
Este lugar es precioso: hay seis árboles entrelazados que forman una escultura viviente, y una gran maraña de raíces largas y arqueadas que se hunden en el estanque que hay en la cima de la colina (esta es la versión feérica de la entrada a la alianza). Hay un conjunto de escaleras naturales formadas a partir de ramas rectas y estrechas que ascienden junto a los árboles hasta unos arcos que llevan al interior de sus troncos, desde donde se puede acceder a seis estancias que brillan con la luz dorada de la madera pulida y huelen a leña recién cortada. El espacio es mucho más grande por dentro que por fuera. Las mesas, las camas y baños están formados a partir de enredaderas, hojas y ramas vivas, y el palacio, casi decadente, es extrañamente agradable.
Este lugar es bellísimo y a la vez muy útil. Se sitúa en un Aura Feérica de poder 6, y sirvió en un tiempo a Mormulus para su laboratorio. Según mis reglas de distintivos de laboratorio, este lugar tiene 4 puntos de distintivo:
- La escultura viviente de árboles feéricos otorgan un +3 para totales de laboratorio de Creo y para hechizos feéricos (con Alcances, Duraciones, Objetivos o bases pertenecientes a los misterios Merinita).
- La pequeña luz arcoiris que se cuela por las copas de los árboles y que baña el centro de la estancia principal otorga un +1 para experimentación y para hechizos de Imaginem.
La dríada aceptará vivir junto a cualquier mago que se gane su confianza durante dos estaciones, aunque el laboratorio necesitaría una estación más y cinco libras míticas en forma de materiales para empezar a funcionar de nuevo. Un magus solo podrá aprovechar tantos puntos de distintivos como su Puntuación en Teoría Mágica.
La recompensa de una amiga
La dríada ha estado muriendo muy lentamente durante cincuenta años. Necesita que se libere su esencia de las profundidades de la alianza. Si los PJs no hacen nada, en Invierno de 1223 se disipará su presencia, el regio colapsará sobre sí mismo y expulsará a cualquiera que estuviera dentro, y los cultivos y animales de toda la zona morirán y se agostarán durante 7 años.
Existen dos maneras de aumentar el tiempo que tienen los PJs para llegar a lo más profundo de Calebais. Primero, pasar una estación con la dríada, hablando regularmente con ella y llevándole comida y bebida, retrasa una estación su destino. Segundo, y esto es algo que la dríada propondrá si el grupo de PJs cuenta con un hombre en edad de tener hijos, es “recibir un primogénito”. Sin ningún tapujo, les pedirá que si alguien quisiera darles su primogénito eso la ayudaría inmensamente.
Como describo en su poder Pasión, más arriba, si uno de los PJs masculinos accede a la petición de la dríada, ella le hará objetivo de su poder y la siguiente relación que tenga con alguien que pueda quedar embarazado resultará en una niña con sangre de dríada. Esto añadirá cinco años (veinte estaciones) al tiempo que tiene el hada. Si esto pasa, sus cabellos volverán a ser verdes durante un tiempo y se mostrará más solícita y animada, pero aún así se negará a abrir el regio de los sátiros.
Además, si algún PJ se gana su amistad, bien sea de camino a adueñarse del laboratorio o por cualquier otra razón, y además la dríada ha recibido a un primogénito, si le presentan a la niña que lleva su sangre accederá a enseñarles una puerta en la base de los árboles del laboratorio, anteriormente camuflada por su glamour. Esta entrada sale del regio y entra en la propia Calebais, y desciende hasta el nivel 7, donde seguramente se encuentren un desafío difícil de superar.