Aestes Tenens - PNJs - Parte 2
- Introducción
- Antes de empezar: El Reino de Poder Mágico
- El rol de las criaturas mágicas
- Repaso de Reglas: Los seres mágicos y tú
- Cómo crear un PNJ Mágico en Ars Magica (en diez minutos o menos)
- Tipos de Criaturas Mágicas
- Recopilatorio de Referencias
- Cierre y comentario
(Este es el vigésimo segundo artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click aquí. Para el índice de todos los posts, aquí)
Introducción
Todo lo que puede ser un personaje mágico en Ars Magica está acotado por dos conceptos a la vez mecánicos y narrativos, situados en un contexto donde lo Divino cada vez es más prominente y donde el mundo cada vez se olvida, en aras del progreso, de lo que es lo antiguo, ancestral y perfecto. El Reino Mágico se presenta como una serie de lugares majestuosos e ideales que muestran innumerables maravillas y desafíos a quien quiera adentrarse en ellos. Son estos aquellos bosques donde no ha llegado la mano del hombre, las montañas cuyos picos siempre están nevados, y las cuevas, desiertos y simas donde los elementos de la naturaleza muestran su cara más cruel.
Pero muchas veces no hace falta aventurarse a dichos parajes para experimentar lo mágico, pues los magos herméticos y todo tipo de magos limítrofes lidian con ello continuamente, estableciéndose y fortaleciéndose cerca de esos lugares, de manera que en muchos casos acaban domándolos. Es en todas estas circunstancias y bajo el amparo de un aura mágica donde moran los seres puramente mágicos.
En este artículo veremos qué hace a los seres mágicos unos PNJs únicos, qué roles pueden tomar en una saga de Ars Magica, consideraciones y consejos mecánicos a la hora de definirlos y crearlos, y una clasificación no exhaustiva llena de ejemplos resumidos para vuestras sagas. Vamos a ello.
Antes de empezar: El Reino de Poder Mágico
El suplemento para Ars Magica 5ª Edición El Reino de Poder Mágico, traducido y editado al castellano por Holocubierta, es parte de una colección de libros dedicados a explicar cada uno de los cuatro Reinos sobrenaturales de la Europa Mítica. Por el momento este es el único libro del que disponemos en castellano, y estamos de suerte porque incorpora reglas más o menos genéricas que, con un par de ajustes, se pueden utilizar para crear las características de cualquiera de las criaturas PNJ que queramos para nuestra saga.
Si bien considero que es un libro fantástico y que harías bien en tenerlo y leerlo, el objetivo de este artículo no es explicarlo. Sin embargo, hay ciertas reglas y estipulaciones que han salido directamente de ahí y que considero que son necesarias. Para cualquiera de ellas te proporcionaré las referencias de página en el libro, y al final del artículo te daré una lista recopilándolas todas.
El rol de las criaturas mágicas
Si bien un PNJ ideal es independiente, como narradora es muy útil que pienses en cómo funciona un PNJ en relación a los PJs. ¿Es el PNJ más poderoso que los PJs o menos? ¿Está dispuesto a ayudar o a obstruir sus objetivos? Estas dos cuestiones crean un eje que nos ayuda a definir los que, en mi opinión, son los cuatro roles que suelen adoptar los PNJs mágicos en las historias de Ars Magica:
- Guardianes: Un guardián es un PNJ más poderoso que los PJs que no está dispuesto a ayudarles. Sirven como retos, obstáculos de cualquier tipo, y en general para representar seres que tienen su propia agencia y que no ayudarán a los PJs… Sin ser convencidos antes. En este ejemplo tendrías el típico ciervo mágico de la arboleda o el espíritu que protege el prístino río. En algunos casos podrían acabar convirtiéndose en aliados del grupo.
- Adversarios: Bien sea porque se sienten amenazados, porque son controlados o por cualquier otra razón, estos PNJs se oponen a los objetivos del grupo. Son también un reto y pueden transformarse en aliados con el tiempo, pero a diferencia de los guardianes (que no suelen abandonar sus lugares) los adversarios tienen normalmente una motivación más allá de la protección de un lugar, y antagonizan activamente al grupo de PJs o a cualquier otra facción de la saga. Piensa en un espíritu espía de un magi hermético rival o en una tribu de humanos mágicos amenazados por una alianza.
- Desestabilizadores: A menudo un PNJ mágico se encuentra fuera de lugar, y es este desplazamiento el que ocasiona problemas en los alrededores del grupo o de cualquier facción, mundana o no. En esta categoría se encuentra por ejemplo una bestia que sufra aclimatación y deba encontrar y consumir la fuente de vis de una alianza.
- Víctimas: Un ser mágico no tiene por qué controlar sus poderes o ser siquiera consciente de su existencia. Por ello puede ser sujeto, bien por sus circunstancias o bien por ser una fuente de poder, a la opresión de un otro más fuerte. Por ejemplo, un fantasma es un ser mágico que no tiene consciencia de serlo, y que a menudo requiere de una tarea o misión para poder trascender al Más Allá.
Por supuesto, los PNJs y sus roles en tu saga deberían ser flexibles e ir mutando, cambiando o incluso solapándose entre varias de estas categorías. Éstas son solamente una herramienta para ayudarte a preparar.
Repaso de Reglas: Los seres mágicos y tú
El Reino Mágico es extenso y muy variado. Antes de ponernos manos a la obra creando PNJs mágicos, es necesario que repasemos las reglas específicas que gobiernan a todos los seres mágicos. A continuación explico las mecánicas que aparecen en El Reino de Poder Mágico. Si al dar una referencia no doy el nombre de un libro concreto, asume que vendrán de ahí.
Rasgos Esenciales
Un Rasgo Esencial es la característica que más define cómo se comporta un personaje mágico. Funciona como los Rasgos de Personalidad normales (Ars Magica, p. 26) y suelen tener una puntuación de entre +3 y +6, con una diferencia clave: estos rasgos impiden que se haga actuar al personaje en contra de lo que describen. Así, un cuervo mágico con un Rasgo Esencial de Cuervo +3 no podrá ser compelido a ignorar algo brillante si es que lo quiere robar.
Además, hay unos Rasgos Esenciales únicos que se obtienen por medio de la Virtud Virtud Esencial y el Defecto Defecto Esencial, que se asocian con una Característica del personaje y le pueden proporcionar bonos o penalizadores.
Tienes todos los detalles de los Rasgos Esenciales en la página 67 de El Reino de Poder Mágico.
Las Carencias y la Inmortalidad
Un personaje mágico, por su propia naturaleza, es muchas veces inmune a toda la serie de necesidades básicas que tienen los seres mundanos y no necesita comer, beber ni dormir. Cuando es así, se dice que el personaje es Inmune a las Carencias. Además, los seres mágicos no necesitan resguardarse de las inclemencias del tiempo, no envejecen (salvo excepciones) ni necesitan respirar.
Sin embargo, todo esto no supone un beneficio tangible y más bien puede perjudicarles a la larga, puesto que complica su recuperación de Poder (ver más abajo) y sus Heridas. No obstante, es crucial conocer esto de los seres mágicos puesto que cambia radicalmente la manera en que tenemos que llevarlos a la mesa. Para más detalles, consulta la página 37.
La Aclimatación y el Avance mediante Transformación
Cada Invierno, cuando los demás personajes mundanos de una saga deben contarse las canas y hacer tiradas de envejecimiento, los personajes mágicos también deben ver si han estado demasiado alejados de la influencia del Reino al que pertenecen. Para evitar disminuir su Puntuación de Poder en 1 o perder una Cualidad Mágica, deben o bien estar dentro de auras mágicas, estar sujetos a efectos sobrenaturales poderosos (como hechizos) o bien consumir vis. Si no lo consiguen, su Poder acabará por desvanecerse y se convertirían en sus equivalentes mundanos.
Asimismo, los personajes mágicos tienen muy difícil avanzar y mejorar. Restan su Puntuación de Poder a todos los totales de avance. Solamente pueden conseguir puntos de experiencia en situaciones muy concretas, como cuando aprenden de otros seres mágicos, se atan a un magus como familiar o consumen cantidades ingentes de vis.
Puedes ver las reglas específicas de Aclimatación y Transformación en las páginas 65 a 67.
Cualidades e Inferioridades
Los personajes mágicos no solamente pueden tener Virtudes y Defectos, sino también Cualidades e Inferioridades, las cuales les distinguen de sus pares. También se clasifican como Mayores o Menores, pero una diferencia importante es que no es necesario compensar los puntos de Cualidades de un personaje mágico con el mismo número de puntos de Inferioridades, lo que a menudo los hace bastante poderosos.
Por poner ejemplos, unas cuantas Cualidades e Inferioridades que considero interesantes son:
- Gigantesco (p.46): Hace que el personaje sea mucho más grande de lo habitual. Se puede escoger un número ilimitado de veces, con beneficios decrecientes.
- Sin Fatiga (p. 47): El personaje no se cansa, no recibe penalizaciones por fatiga, no puede caer inconsciente, ni necesita dormir.
- Virtud Mayor (p. 49) o Defecto Mayor (p. 51): El personaje obtiene una Virtud Mayor o un Defecto Mayor. Esto parece poca cosa, pero junto a las Virtudes y Defectos nuevos del manual, se abren muchas posibilidades.
- El Don de la Palabra (p. 50): Permite que el personaje hable como un humano si puede emitir sonidos.
- Vulnerable a las Carencias (p.53): El personaje, a diferencia de otros, sí necesita comer, beber y respirar para sobrevivir. Sigue siendo inmune al envejecimiento.
Puedes consultar la lista de Cualidades e Inferioridades en las páginas 46 a 52, y la lista de Virtudes y Defectos nuevos en las páginas 53 a 64.
Los Poderes Mágicos
Una característica muy importante a la hora de definir un personaje mágico es qué efectos sobrenaturales es capaz de obrar en el mundo. Estos efectos se llaman Poderes, y te sirven para poder plasmar de manera simple y efectiva qué es lo que puede hacer en términos mágicos cualquier personaje. Por ejemplo, el Espíritu del Limonar del Noviembre Hermético 2025 posee el siguiente Poder:
Eidolon, 2 puntos, Ini +0, Imaginem:
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Crea una figura o forma ilusoria que es visible y audible para los seres materiales. La imagen se puede mover y hablar bajo las órdenes del espíritu y puede durar hasta que el espíritu no le encuentre más utilidad.
El espíritu del limonar normalmente crea ilusiones de labriegos ocupados que en realidad no hacen nada, para que así los labriegos reales no recolecten frutos que “necesitan más tiempo”.
(CrIm 15 (Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento por órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al coste de Poder, +2 Iniciativa; sobran 15 niveles))
Como puedes ver, un Poder tiene:
- Un Nombre.
- Un Coste en Puntos de Poder.
- Una puntuación de Iniciativa.
- La Forma Hermética a la que pertenece. Esto es necesario para saber qué tipo de Resistencia Mágica aplica.
- Opcionalmente, un Alcance, Duración y Objetivo, como un hechizo hermético.
- Una Descripción del Poder.
- Una Guía de diseño.
Para utilizar uno de sus Poderes, un personaje debe gastar puntos de su Reserva de Poder según se indica en la descripción del poder. Dependiendo del mismo, el coste puede ser 0, ser variable o incluso los Puntos de Poder restados a la Reserva pueden ser permanentes. Un personaje mágico tampoco puede gastar Puntos de Poder si sufre una Herida Incapacitado, aunque sí podrá activar poderes que cuesten 0 Puntos.
La Penetración de los Poderes de un personaje sobrenatural se describe en el Manual Básico, página 278:
Total de Penetración de Poderes Puntuación de Poder - (5 x coste de Puntos de Poder) + bono de Penetración
Esto significa que para incrementar el Total de Penetración de un Poder se debe disminuir su Coste, incrementar la Puntuación de Poder del personaje o mejorar su puntuación de Penetración.
Tipos de Poderes mágicos
Existen cuatro Cualidades Mágicas que otorgan Poderes a los personajes mágicos, y normalmente se diseñan según restricciones herméticas, aunque no tienes por qué hacerlo. Cada Cualidad incluye un número de “niveles” de hechizos, un coste de Poder y una puntuación de Iniciativa, que depende del tipo de Poder:
- Menor: Obtienes 25 niveles de hechizos para efectos formulaicos o equivalentes.
- Mayor: Obtienes 50 niveles de hechizos para efectos formulaicos o equivalentes.
- Focalizado: Obtienes la capacidad de lanzar hechizos espontáneos relacionados con un aspecto concreto, con coste variable de hasta nivel 25.
- Personal: Obtienes 25 niveles de hechizos para efectos que solamente te afectan a ti y son constantes.
- Ritual: Obtienes 25 niveles para gastar en cualquier efecto ritual que puedas imaginar.
Además, los poderes pueden mejorarse aún más. Hay una Cualidad Menor llamada Poderes Mejorados, con la cual se obtienen Puntos de Maestría (PM), que pueden usarse para:
- Incrementar en 1 la Iniciativa de un Poder, a razón de 1 PM por incremento.
- Reducir el Coste de un Poder en 1, a razón de 1 PM por reducción.
- Hacer que el personaje obtenga 5 Puntos de Experiencia en Concentración, Precisión o Penetración.
Tienes un resumen de cómo funcionan los Poderes mágicos en la página 45; un par de páginas con Poderes habituales para que puedas inspirarte en las páginas 48 y 49; y una descripción de las Cualidades de los Poderes Mágicos, así como de Poderes Mejorados, en las páginas 47 y 50.
Cómo crear un PNJ Mágico en Ars Magica (en diez minutos o menos)
Ahora que ya nos conocemos todas las mecánicas que necesitamos para construir a un PNJ, vamos a ver cómo podemos, de forma más o menos rápida, llegar a tener lo necesario para nuestra sesión. Y es que el objetivo es justo eso, tener lo mínimo e imprescindible para poder llevar al PNJ. Si luego necesitaras más, con todo el tiempo del mundo puedes expandirlo con nuevas Cualidades, Virtudes o Poderes.
Tipo y Rol
Para comenzar con un PNJ mágico, elige un tipo (Animal, Espíritu, Inánime o Humano) de criatura y su rol (Guardián, Adversario, Desestabilizador o Víctima) en tu saga. Ten en cuenta que si bien su tipo será fijo (al fin y al cabo, un dragón no deja de ser un dragón), su rol es algo voluble y que depende de las circunstancias de la partida y de cómo lo afronten los PJs.
Puntuación de Poder, Forma y Vis
Seguidamente, ponle una Puntuación de Poder y una Forma asociada a su naturaleza. La Puntuación de Poder es un número importante, pues dependiendo de cuál sea tu saga y lo poderoso que quieras que sea el PNJ, este es el número que más va a influir en lo poderoso que llegará a ser. En términos generales, guíate por la siguiente tabla de la página 53, según el tipo de personaje que quieras crear:
| Nivel de Poder de la Saga | Grog | Compañero | Magus |
|---|---|---|---|
| Bajo | 0 | 5 | 10 |
| Medio | 3 | 10 | 20 |
| Alto | 5 | 15 | 30 |
| Legendario | 10 | 25 | 50 |
Además, necesitarás especificar a qué Forma Hermética pertenece el PNJ. También deberás especificar dónde se encuentra su Vis (cantidad, localización y forma). Un ejemplo serían peones de Vis Ignem en el corazón de un dragón o Vis Corpus en el hígado de un gigante. Normalmente, la cantidad de peones es la Puntuación de Poder del personaje entre 5, redondeando hacia arriba.
Nombre y Descripción
Por supuesto, debes escribir un nombre y una descripción para el personaje.
Poderes
La parte más importante de un PNJ mágico. ¿Qué puede hacer con su magia? Esto depende en gran medida de qué tipo de criatura sea, y más abajo te daré consejos específicos para cada una. Sin embargo, en líneas generales deberías crear de 1 a 3 Poderes, basándote en ejemplos o partiendo de cero, siempre respetando las restricciones de la naturaleza del PNJ. También está bien describir, si puedes, para qué suele utilizar el PNJ sus Poderes. Una gran ayuda es utilizar la lista de Poderes comunes en las páginas 48-49, pues muchas de las cosas que quisieras crear ya están hechas.
Habilidades
La Puntuación de las Habilidades de un PNJ, y sobre todo un PNJ mágico, me resultan en gran medida indiferentes. Es muy poco probable que aquel dragón con Artes Liberales tenga que tirar en la próxima sesión, y como digo en el artículo anterior, si las puntuaciones específicas en las Habilidades no son relevantes, es mejor que no las especifiques. Mira la Tabla de Competencia y asigna según creas que tenga sentido. Un dragón es poderosísimo y taimado, un caballo podrá correr muy rápido, el espíritu de un estudioso recordará historias ignotas, etcétera.
Si necesitaras meterte en números por alguna razón, asigna al personaje una estación: Primavera, Verano, Otoño o Invierno, según su nivel de madurez. Asigna puntos de Habilidades según la siguiente tabla, también presente en la página 42. Ten en cuenta que una Habilidad a nivel 6 (que denota una competencia alta) son 105 puntos de Experiencia, así que vas a tener que sacar la calculadora un poco si necesitas crear detalladamente a un PNJ. Aunque como digo, la mayoría del tiempo no es algo necesario.
| Estación | PX |
|---|---|
| Primavera | 120 |
| Verano | 360 |
| Otoño | 720 |
| Invierno | 1200 |
(Opcional) Virtudes, Cualidades y Combate
Por último, añade Virtudes, Defectos, Cualidades, Inferioridades o Características de combate según necesites y teniendo en cuenta el tipo de criatura, como se explica más abajo. Ten en cuenta que, por lo general, las Virtudes y Cualidades harán al personaje más poderoso, mientras que los Defectos e Inferioridades lo harán más único o lo involucrarán en historias.
En la mayoría de los casos, este paso no es necesario para los PNJs que vayas a necesitar usar poco o que no sean muy relevantes para la saga. Si fuera necesario, siempre puedes revisar las listas de Virtudes y Cualidades y ver si querrías cambiar algo en la ficha del personaje.
El PNJ Mágico perfecto: El Perro Mágico
Al leer El Reino de Poder Mágico encontrarás muchos PNJs con stats kilométricos y términos que igual no entiendes, y que hacen las cosas un poco complejas. No te estoy diciendo que no los leas, más bien al contrario: son tan buenos los ejemplos que no creo que merezca la pena poner nuevos en este post.
En su lugar, voy a mostrarte lo que considero el ejemplo perfecto de un PNJ mágico: un perrito que se encuentra en la página 40 de El Reino del Poder Mágico.
Poder Mágico: 0-10 (Animal)
Características: Ast 0, Per 2, Pre -2, Com 0, Fue 0, Vit +2, Des +1, Rap +2
Tamaño: 0
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Buen Oído, Duro, Fatiga Mejorada, Sentido del Olfato Agudizado, Vigoroso.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Menor.
Rasgos de Personalidad: Sabueso*
Combate:
Mordisco: Ini +2, Atq +10, Def +9, Daño +1
Aguante: +5
Niveles de Fatiga: OK, 0. -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 4 (vigilar), Atletismo 5 (carrera de fondo), Cazar 4 (olfatear rastros), Pelea 5 (mordisco).
Poderes:
El Cazador Implacable, 5 Puntos, Ini -1, Animal o Corpus
A: Con. Arcana, D: Concentración, O: Individuo
Una vez que este perro ha captado el rastro que deja el olor de una criatura o persona, puede seguirlo a la perfección, durante tanto tiempo como sea necesario para localizarlo. No es fácil que las tretas de su presa lo despisten (como atravesar cursos de agua o volver sobre sus pasos). Si la presa tiene Resistencia Mágica, el efecto tiene que penetrarla para que funcione. Efecto de nivel 25 (Base InCo 3, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración, +1 Requisito de Animal), Poder Menor (25 niveles).
Después de leer este ejemplo, piénsalo bien: ¿qué más necesitas realmente para poder llevar a este PNJ a tu sesión? No digo que no vayas a necesitar especificar sus características nunca, sino que para usarlo una vez no necesitas nada más. Si buscas un perro más poderoso, puedes subirle la Puntuación de Poder, o darle más Poderes, o mejores puntuaciones de Características. Pero al PNJ básico se llega en muy poquitos minutos, puede que incluso puedas improvisarlo si tienes los números de un perro normal delante.
Lo que quiero decir con este ejemplo es que basarte en ellos es muy útil y ahorra tiempo. Aún así, y en la medida de lo posible, intenta adaptarlos a tu saga y a tu Europa Mítica. Aquí tu creatividad es el límite, y te vendrá muy bien guiarte por los consejos y guías que te doy a continuación según el tipo de criatura que quieras presentar a tu mesa.
Tipos de Criaturas Mágicas
Vale, llegamos al final del artículo: una taxonomía más o menos completa de todo el Reino Mágico. Como digo más arriba, los ejemplos de El Reino de Poder Mágico me parecen muy buenos y detallados, y en la mayoría de situaciones te servirán para tener una base sobre la que construir tu PNJ.
Animales Mágicos
Los animales mágicos son los tipos de criatura mágica más común, y por tanto los PNJs que crearás más habitualmente. Como su propio nombre indica, su forma verdadera es la de un animal, y se dividen en dos grupos: Bestias de Virtud, ejemplares ideales de animales mundanos, y lo que yo llamo Bestias Míticas, o seres mágicos cuya forma es la de un animal.
En casi todos los casos, los animales mágicos no pueden ni hablar ni tienen manos, aunque todo esto puede suplirse con Cualidades Mágicas (El Don de la Palabra, p. 50) y Poderes (Las Manos del Animal Mágico, p. 49) respectivamente. Casi siempre pueden reproducirse, aunque su descendencia no resulte ser mágica en todos los casos. También es posible que tengan Vulnerabilidad a las Carencias (p. 53) y muchos tienen la Virtud Menor Indiferente al Don (p. 55), lo cual los hace compañeros ideales de los magi.
A la hora de crear un PNJ animal mágico, debes tener en cuenta tres cosas: en qué animal se basa, dónde vive y por qué, y cuál es su motivación principal.
Para la primera cuestión, es muy posible que puedas basarte en uno de los ejemplos de la sección de Animales Mágicos de El Reino de Poder Mágico, pero si no, existe un recurso muy bueno que puedes usar para crear un animal desde cero: el epígrafe sobre Creación de Animales en Casas de Hermes: Cultos Mistéricos, páginas 68 a 74. Ahí tienes todo lo que necesitas para, paso a paso, poner los stats de un animal sobrenatural (o mundano). Después de hacerlo, solamente te quedará perfilar las características sobrenaturales como los Poderes o sus Cualidades Mágicas, de las cuales es muy importante su Rasgo Esencial, que simboliza qué son. Un zorro es ladino, un león es valiente y un búho es sabio. Piensa en el tipo de animal que estás creando y escógelo acordemente. Si necesitas ayuda para ello, échale un vistazo al epígrafe “Criaturas de los Bestiarios” de las páginas 81 a 84.
Después, tendrás que pensar qué motiva a este ser a estar donde está. A menudo, un animal solamente quiere sobrevivir, pero animales especialmente inteligentes (como los dragones) suelen tener ambiciones más grandes. Es posible que un animal esté causando un mal sin saberlo, pues al buscar su propia supervivencia acaban utilizando las fuentes de vis presentes en la naturaleza, perjudicando a los magi e involucrándolos en historias. Las respuestas a estas preguntas te darán la inspiración que necesitas para situar al animal en el mundo.
Por último, merecen una mención especial los animales transformados, bestias que han sufrido tanta Informidad que han acabado obteniendo Virtudes o Poderes sobrenaturales.
Espíritus
Los espíritus son una de las partes más importantes del Reino Mágico. Son invisibles, inmortales y carecen de materia física. Salvo que sus Poderes se lo permitan de alguna manera, no pueden interactuar con nada físico. ¿Qué los hace tan interesantes? Que no por ser en gran parte ignorados dejan de ser parte del mundo, y a menudo lo pueden cambiar de maneras tan sutiles como una brisa o violentas como una súbita erupción volcánica. Al final de la sección verás un esquema explicativo de la taxonomía espiritual.
Todos los espíritus comparten las siguientes características:
- Sin materia: Al carecer de cuerpo, los espíritus no pueden interactuar con la materia sin ayuda de la magia. Conversamente, los personajes con cuerpo tampoco pueden interactuar con ellos ni percibirlos sin ayuda mágica. A cambio, un espíritu ignora todo el daño mundano o las restricciones físicas del mundo como obstáculos o alturas, además de ser inmortal.
- Comunicación sensorial: Por extraño que pueda parecer, los espíritus no producen species sensoriales (olor, color, peso, tamaño) y por tanto, cada vez que se intenta utilizar la magia para percibir a un espíritu, la imaginación del espectador “rellena los huecos” y crea una imagen a partir de la magia. Esto hace que, salvo que el propio espíritu cree una imagen o cuerpo específico para aparecerse, la descripción del mismo varíe de persona a persona. La falta de estas species crea algo así como una comunicación sinestésica, donde se puede percibir al espíritu a través de cualquier sentido, aunque en la mayoría de los casos sea a través de la vista. Por último, un espíritu puede percibir a otros espíritus sin necesitar nada más.
- Siempre inquietantes: Todos los Espíritus tienen el Defecto Aire Mágico, lo cual les hace causar la desconfianza y malas sensaciones que el Don crea en cualquier otro ser.
Además, los espíritus cuentan con Poderes habituales especiales en las páginas 104 a 107. Con ellos pueden hacer cosas singulares como controlar humanos, crear imágenes con las cuales hablar, mover objetos, crear regios o incluso cuerpos propios, entre otros. Échale un vistazo a la lista cuando vayas a diseñar algún PNJ espíritu.
La clasificación de los espíritus es complicada, pero un resumen pormenorizado de cada categoría está basado en si los espíritus han sido siempre espíritus, llamados Genii (Genius, en singular) o si por lo contrario comenzaron siendo humanos y después devinieron en espíritus, donde se llaman Animii (Animus, en singular).
En el caso de los Animii, existe solamente un tipo: los fantasmas. Es decir, espíritus de personas que una vez estuvieron vivas. Cada uno es único, y también pueden existir en variantes alineadas con el Reino Infernal y Feérico. Dentro de los fantasmas existe una escasa categorización solamente utilizada por los magi, que va en orden descendente según cuánto se conserve la “consciencia” de la persona:
- Las apariciones son los fantasmas más conscientes de que lo son. Buscan la ayuda de los vivos para trascender al más allá, sea ajusticiando a su asesino, reconciliándole con su familia perdida o cualquier otra cosa.
- Las sombras han perdido gran parte de sus recuerdos y personalidad y se convierten en una caricatura de lo que fueron en vida. Por ejemplo, el espíritu de la virtud Guardián Espectral (Ars Magica, p. 79) sería una sombra cuyo único propósito en la vida es proteger a otro personaje.
- Por último, los espectros son meros borrones de lo que fue la existencia de una persona y simplemente se limitan a actuar el papel que tenían cuando estaban vivos.
La clasificación de los Genii es algo más compleja. Se dividen en dos grupos con diversos sub-grupos. El primero, los llamados Espíritus Etéreos, son aquellos genii que no residen en el Reino Mágico y que coexisten con los Animii en el mundo material. La gran mayoría suelen ser poco poderosos, con no más de una Puntuación de Poder de 5-10, y quizás no más de 30, y solo los Espíritus Etéreos más poderosos llegan a tener puntuaciones más altas. Dentro de ellos se encuentran lo siguientes tipos de espíritus:
- Los Florae y Faunae, espíritus débiles que representan la vida vegetal y animal de un lugar determinado.
- Los Imagines, representaciones espirituales de species, como el eco de una cueva, el color de una fruta o el tacto de un tejido.
- Los Eidola, formas espirituales de las emociones de la gente.
- Los Genii Loci, o “Espíritus del Lugar”, seres que representan un lugar vivo como una catarata, un río, una selva o una montaña. Un Genius Loci tiene un locus, o lugar del que no puede desplazarse. Mención especial merecen un tipo de Genius Loci, los Jinn, espíritus presentes allá donde está el Islam en la Europa Mítica y que por medio de tratos místicos vinculantes con hechiceros humanos pueden mover su locus y vagar por el mundo.
- Los Elementales, representaciones puras de la materia elemental, como espíritus de las gemas, de un incendio, de un torrente o de un vendaval.
- Los Lugra, espíritus de la adversidad que marcan a sus presas de manera aleatoria para plagarlas con enfermedades, engaños y vejez, entre otros.
Por último, tenemos los Espíritus con Nombre, o Démones (Demon, en singular) llamados así porque derivan poder de su Nombre Verdadero. Lo más necesario a la hora de entender los Démones es que residen permanentemente en el Reino Mágico. Solo visitan el mundo terrenal a través de Aspectos, los cuales son básicamente copias del original o parte de él, que tiene exactamente las mismas características y conjunto de Poderes.
Un Demon puede invocar tantos Aspectos como quiera, y si uno es destruido o se queda sin Puntuación de Poder, el espíritu puede simplemente hacerlo desaparecer y crear uno nuevo. Esto hace a los Démones prácticamente indestructibles por casi cualquier humano, y unos oponentes formidables virtualmente imbatibles. Dentro de ellos se encuentran los siguientes tipos:
- Los Theoi son los espíritus que representan a las deidades secundarias de los mitos antiguos. Se consideran unos de los démones más poderosos con los que puede contactar un hechicero.
- Los Astra Planeta son las representaciones de los planetas y sus virtudes. La Luna, el Sol, Mercurio, Venus, Marte, Júpiter y Saturno, cada uno con sus distintos dominios y poderes.
- Los Leti engloban a los espíritus de la muerte y todo lo que la rodea. Cuentan con varias órdenes y cada una tiene a su líder. Se presentan como seres humanos con alas y serpientes enroscadas en sus cuerpos e interactúan con los humanos.
- Los Teletarkae o Ascendidos son espíritus que representan poderosos conceptos pero que nunca han llegado a ser “dioses”. En la 5ª edición de Ars Magica no se tiene mucha información sobre este tipo de seres.
- Los Kosmokrátores son los espíritus gobernantes del Reino Mágico, que participan de forma activa en el mismo. Los Griegos los llamaron Titanes, y los Celtas Fomorianos. Muy pocos humanos han logrado establecer contacto con estos espíritus.
- Los Protogonoi son las criaturas mágicas más primitivas que existen, e indiscutiblemente las más poderosas. Gobiernan sobre los conceptos básicos de la Creación, como el cielo, el agua, el amor, el abismo o la tierra. Ningún hechicero ha conseguido jamás establecer una conexión con estos espíritus que preceden a todo.
Para mayor aclaración, aquí te dejo un esquema de la taxonomía del mundo espiritual en Ars Magica.

Humanos Mágicos
Todos los Humanos Mágicos son seres que comparten muchas características con las personas mundanas pero que han sido tocados por el Reino Mágico, ya sea puntualmente o durante generaciones. Casi todos ellos son capaces de comunicarse y su existencia hace patente un debate sobre si poseen alma o no.
En resumen, se definen cuatro tipos de Humanos Mágicos:
- Los Gigantes son justo eso, humanos cuyo tamaño es mucho mayor de lo normal. Para ver cómo diseñarlos, dispones de una guía en las páginas 126 a 128. También existe una clase de gigante, los gigantes nórdicos, descrita en la página 129.
- Los Devotos de los Espíritus son seres humanos que han aceptado durante muchísimo tiempo vivir con espíritus poderosos para nutrirse de su poder. Para definirlos, lee las dos Virtudes nuevas en las páginas 130 y 131.
- Las Estirpes Mágicas son linajes de criaturas casi humanas que han sido tocadas por el Reino Mágico. Hay hasta diez ejemplos disponibles en las páginas 133 a 140.
- Por último, los Humanos Transformados definen a aquellos humanos que bien por suerte o por desgracia han sufrido una ingente cantidad de Informidad y han sido mutados irremediablemente. Incluyen, entre otros, a los Muertos Vivientes.
Inánimes Mágicos
Por último, los inánimes mágicos son seres que anteriormente fueron inanimados y han sido “despertados” por el poder de la magia. Sus características principales son que estan construidos a partir de materia inánime (de cualquier Forma) y que su Puntuación de Poder depende del Tamaño.
Las categorías de Inánimes Mágicos son las siguientes:
- La vis extraordinaria y los objetos de Virtud es lo que ocurre cuando objetos inanimados se sintonizan con el Reino Mágico. La vis extraordinaria tiene varios tipos y puede ser usada de formas distintas a la vis normal, mientras que los objetos de Virtud pueden enriquecerse para conferir beneficios o incluso Virtudes.
- Los Árboles con Consciencia y los Árboles de Virtud son árboles presentes en auras mágicas, y pueden percibir todo lo que pasa en sus bosques. Carecen de Puntuación de Poder, y los Árboles de Virtud suelen contener vis y tener una personalidad adecuada a su naturaleza.
- Los Objetos con Consciencia son objetos manufacturados por mundanos, así como dispositivos mágicos, que pueden convertirse en Inánimes por medio de accidentes.
- Por último, los Elementales son lo que ocurre cuando la materia elemental pura (agua, aire, tierra, fuego) recibe Informidad. No están vivos y no pueden reproducirse, pero pueden volverse muy poderosos “rarificando” y absorbiendo materia elemental. Tienes una guía de diseño de Elementales en las páginas 164 a 172.
Recopilatorio de Referencias
-
Creación de Animales:
- Casas de Hermes: Cultos Mistéricos, páginas. 68-74
-
Guías de formato y ejemplo rápido:
- El Reino de Poder Mágico, páginas 39-40.
-
Creación de Poderes:
- El Reino de Poder Mágico, páginas 45, 48-49.
-
Características de personajes mágicos:
-
El Reino de Poder Mágico
- Reglas de Recuperación, página 38.
- Cualidades e Inferioridades, páginas 46-52.
- Virtudes y Defectos, páginas 53-64.
- Reglas de Transformación, página 65.
- Reglas de Aclimatación, páginas 65-67.
- Animales Mágicos, páginas 68-101.
- Espíritus Mágicos, páginas 102-123.
- Humanos Mágicos, páginas 124-145.
- Inánimes Mágicos, páginas 146-172.
-
El Reino de Poder Mágico
Cierre y comentario
Como siempre, muchas gracias por leer este artículo, sodales. Llevaba desde mayo sin publicar en este blog. Este artículo se me “atragantó” mucho y tuve que hacer un parón por mi propia salud. He vuelto con energías renovadas y con ganas de terminar este proyecto que tanta ilusión me hace. Sin embargo, debo anunciar que las entradas número tres y cuatro, destinadas a los PNJs de los Reinos Feérico, Divino e Infernal van a ser pospuestas.
La razón es que considero que realmente no son algo tan necesario como lo que viene a continuación, y que se salen un poco del alcance que quería darle al proyecto original. Ha sido emocionante ver que podía añadir muchas cosas al libro, ya que hay muchísimos temas sobre los que he aprendido y que me gustaría enseñar. Sin embargo, prefiero ser realista y reconocer que este tipo de artículos no son lo que más me gusta, y tampoco son tan útiles como me gustaría creer. Confío en que este seguimiento exhaustivo de los consejos para crear seres mágicos pueda ajustarse a los demás.
No quiero dejar pasar la ocasión de recomendar el canal de mi sodal Montedemo, donde precisamente tiene una serie de vídeos dedicados a explicar de manera rápida y amena cuál es la naturaleza de los Reinos de Ars Magica. Aquí tenéis su vídeo sobre el Reino Feérico, sobre el Reino Mágico, sobre el Reino Divino y sobre el Reino Infernal.
A partir del artículo siguiente, comenzaremos la tercera parte del segundo apartado del libro, centrada en cómo preparar Ars Magica. Cómo plantearte tu preparación, qué partes tiene, de qué se compone una sesión, un escenario y una saga, seguida de una serie de artículos sobre todo tipo de escenarios y cómo prepararlos y dirigirlos: combate, mazmorreo, sociales, de exploración, de misterio y unos cuantos más.
¡Hasta la próxima, sodales!
Pertinatia Sapientiaque Ad Cognitionem Cursus Sunt.