Aestes Tenens - Sesión Cero Parte 2
- ¿Qué es una Sesión Cero?
- Preguntas del juego
- Preguntas de la mesa
- Cierre: En una sesión
- ¿Alguna pregunta?
(Este es el cuarto artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click aquí. Para el índice de todos los posts, aquí)
¿Qué es una Sesión Cero?
Una sesión cero es la sesión que va antes de la primera sesión en la que se interpretan personajes y se “juega a rol” propiamente dicho. Su objetivo es alinear las expectativas de todas las jugadoras y de la narradora. Cuando todo el mundo sabe de qué va a ir la partida y cómo se va a desarrollar la dinámica, nos ahorramos una cantidad increíble de “historias de terror” que tanto plagan las redes. En definitiva, quieres maximizar las posibilidades de que la gente que juega se lo pase bien.
Si te suena familiar, es porque ya lo has estado haciendo. En el artículo anterior ya te di el concepto de templar expectativas, y te dije que solo te preocuparas de entender para qué tipo de historias servía Ars Magica, leer el flujo de creación de personajes con tus jugadoras y crear un pitch de saga todas juntas. Ahora viene el turno de hacerse preguntas que van a concretar el tipo de partida de rol que queremos tener. Fíjate en que no he dicho “saga”, sino “partida de rol”, y es a propósito. Las preguntas relativas al juego que jugamos son importantes, pero también lo son (tanto, o más) las preguntas relacionadas con nuestra mesa y cómo vamos a juntarnos.
Puede ser que mientras planteáis estas preguntas surjan diferencias de opinión, o que lleguéis a un punto en el que no os ponéis de acuerdo en una respuesta definitiva para vuestra mesa. Yo presentaré aquí una serie de sugerencias, pero quien deberá decidir y acatar las decisiones que toméis seréis vosotras. Dicho esto, aquí viene la primera de las dos partes: ¿cómo vamos a jugar Ars Magica?
Preguntas del juego
Antes de comenzar a haceros estas preguntas, estaría bien que tus jugadoras se releyeran el Documento Base que describí en artículos anteriores. Esto les ayudará a tener una mejor idea de qué conceptos quieren explorar con sus futuros personajes, así como el contexto del juego en sí.
¿Qué libros usamos?
Hay más de 40 libros en la línea de Ars Magica, y eso solo en la quinta edición. No te preocupes, porque no necesitas tantos. La razón por la que vais a preguntaros esto es para que tus jugadoras entiendan lo que está permitido en una partida y lo que no. Así nos aseguramos de que no hay combinaciones de Virtudes, Defectos o Habilidades que no conoces (ni hace falta que conozcas por ahora.). En definitiva, lo mejor es que os quedéis con lo mínimo posible de momento.
El libro básico es todo lo que necesitas para jugar. De verdad. Otros libros añaden reglas adicionales que vienen con su complejidad, y ninguno es necesario estrictamente para jugar. Dicho esto, hay varios libros en la línea traducidos al castellano que pueden resultaros increíblemente útiles, aunque solo leas partes de ellos.
- Alianzas: En este libro, que puedes encontrar aquí se encuentran muchas reglas de personalización avanzada de las Alianzas, el lugar donde vivirán los magi del grupo. Finanzas, reglas para la biblioteca y los laboratorios… da mucho sabor, pero si te quedas con algo al principio, que sean las nuevas Ventajas y Trabas, así como los ejemplos de fuentes de vis, para poder ajustar vuestro hogar a lo que os gusta.
- Reinos de Poder: Mágico: Este libro es más para ti, narradora, que para tus jugadoras. De una manera comprensiva y muy bien distribuida, tienes reglas para crear criaturas mágicas y por extensión de otros reinos con una mínima preparación. Es increíblemente valioso para tener ejemplos de todo tipo de criaturas, desde espectros a elementales, pasando por dragones y bestias mágicas.
- Casas de Hermes: Esta serie de libros son para toda la mesa, pero sobre todo para tus jugadoras. Cada libro agrupa las Casas de la Orden de Hermes según sean Societates, Culto Mistérico o Casta. Detallan la cultura e historia de cada Casa, dan consejos sobre creación de magi de esas casas, y expanden cada casa con magia muy guay y otros recursos que son exclusivos de las mismas. No los necesitáis estrictamente hablando, pero si puedes conseguirlos, tú y tus jugadoras no os arrepentiréis.
- Libros de Tribunal: En algún sitio de la Europa Mítica tienen que asentarse tus magi y su alianza, así que hay media docena de libros en la quinta edición que se dedican a definir qué son los distintos Tribunales de este setting. Si solo lees en español, el único producto así publicado hasta ahora es Finis Terrae, que define con todo lujo de detalle el Tribunal de Iberia, y el cual te recomiendo encarecidamente. Si Iberia no es lo tuyo, un Tribunal también orientado a novatos y con una traducción fan es Fe y Llamas para el Tribunal Provenzal, cortesía del maestro Kuni Mizomura.
Después de esta lista, ¿qué libros te recomiendo comprarte? Si tienes dinero, te recomiendo todos. Puedes pasar sin algún libro de Casas de Hermes si da la casualidad de que tus jugadoras no quieren magi de ninguna casa de algún libro, pero aún así te los recomiendo mucho. En total es mucho dinero y, sobre todo, muchas páginas por leer. ¿Significa esto que te tendrás que leer absolutamente todo hasta poder empezar a jugar?
¡No!
Esto, como te recuerdo, son herramientas para ayudarte a solucionar dudas y a crear de manera más ligera. Son tomos de consulta, no requisitos para jugar. Te prometo que puedes ir aprendiendo sobre la marcha, según necesites cada cosa. El libro básico junto con un libro de Tribunal y el resto tienen infinitas horas de juego. Nunca te los vas a “acabar”, pero te van a resolver muchísimas dudas tanto narrando como preparando. Van a inspirar a tus jugadoras a encarnar a miembros de la Orden de Hermes tal y como manda el canon. No puedes equivocarte.
¿Qué tipo de saga queremos?
Esta pregunta se hace en la página 323 del libro básico (¡La última, prácticamente!) y me parece de las más importantes. Es obvio que Ars Magica se puede jugar de muchas maneras con un trasfondo tan versátil, pero ¿qué estilo queremos que tenga? Por suerte para vosotras, esto ya lo decidísteis cuando creásteis un pitch. Al decidir el color ya se establece qué tipo de saga queréis, así que no necesitáis más que repasar el pitch y sentiros orgullosas de tener los deberes hechos.
¿Qué velocidad de saga queremos?
En la página 319 y 320 del libro básico se explican los tipos de velocidades de Saga: lenta, intermedia, rápida y cadenciosa. Cada una tiene sus ventajas y sus inconvenientes, pero yo te recomiendo lo que me funciona a mí: elije una saga intermedia. Te permitirá un equilibrio entre avance (lo que sacará a relucir las normas de laboratorio) y un adecuado foco en el día a día y las aventuras. La regla de que “de media trascurren de una a cuatro estaciones cada sesión” la puedes ir ignorando, ya que seguramente no la cumpláis.
También te resalto que el inserto de la página 320 llamado “Recursos” es algo que necesitas tener claro. Ahí se te ponen varios ejemplos de distribución de vis y libros en una saga, así como consejos para gestionarlo. Léelo en voz alta a tus jugadoras, y decidid qué tipo de saga queréis en base al número de peones de vis que tenéis “disponibles” al año.
¿Qué esperamos de nuestros personajes?
Esta pregunta es completamente opcional. Al fin y al cabo, tus jugadoras solamente tendrán una vaga idea de qué concepto de personaje quieren jugar. Pero si lo tuvieran más o menos claro, estaría bien saber qué quieren hacer con ellos narrativamente. Quizás las jugadoras que quieren tener a dos magae hermanas esperan que historias sobre sororidad y arcos de personaje que giren entorno a ese concepto sean importantes para ellas.
Como digo, de momento no es importante que os preocupéis con esta pregunta. Más adelante, cuando creéis vuestros personajes, resaltaré cómo el juego os va a hacer más fácil decidir este tipo de cosas, y cómo va a venir todo rodado con un par de elecciones.
Preguntas de la mesa
Ahora que hemos dejado claro todo lo que esperamos sobre el juego, queda hablar de algo que muchas mesas descuidan: todo lo demás. A veces se tiene una visión clara de lo que vamos a hacer: ¡recrearemos una aventura épica en la Tierra Media! ¡derrocaremos a la multinacional que está acabando con la vida en esta ciudad futurista! ¡forjaremos nuestro destino como alianza hermética en medio de la Selva Negra del Rin!
Entonces, llega la hora de preguntarse qué día de la semana vamos a jugar y la gente se transforma en murciélago y se va volando como si hubieran visto una ristra de ajos.
¿Cuándo se juega? ¿Cada cuánto?
Cualquier esfuerzo colectivo para jugar a rol durante un tiempo prolongado vive y muere en la constancia de los que componen dicho esfuerzo. Dicho de otra manera, tu saga va a morir (o quedar moribunda) si no sois disciplinadas con el tiempo que os va a tomar y cuándo vais a quedar para jugar.
Quizás pienses que la persona cuyo horario es más importante eres tú, la narradora, y tendrías toda la razón. Tú eres quien se necesita como mínimo para que una sesión salga adelante. Asegúrate de priorizar un día de la semana donde tengas una mañana, tarde o noche libres para jugar ininterrumpidamente de 2 a 4 horas. Díselo a tus jugadoras de manera abierta y sin tapujos, y decidid entre todas qué es lo mejor en términos de horarios.
La mayoría de grupos de rol se reúnen una vez por semana o cada dos semanas, según sus preferencias, lo ocupadas que estén y lo que se necesite para preparar cada sesión. Parafraseo a Shane Lacy Hensley, autor de Savage Worlds, cuando habla de este tema:
Es muy importante que marquéis un día y una hora fijos en donde hacer la partida. Si comenzáis por marcar una fecha flotante a lo largo de la semana, estáis ya prácticamente condenados. La gente tiene sus propias vidas y, por mucho que les guste el juego, siempre tendrán que estudiar para sus clases, cuidar de sus hijos, distribuir sus asuntos personales y, en general, vivir sus vidas. Sin embargo, si el día de partida es constante y regular, es mucho más fácil para todo el mundo planificar sus demás actividades para otro momento, liberando ese espacio. Y también te ayuda a ti a saber cuándo debes estar listo para el show.
¿Ha quedado claro? Si hay algo con lo que debas quedarte de todos estos artículos que estoy escribiendo para ti es esto: tu saga vive y muere en que os juntéis de manera regular. Así que decidid un día fijo, semanal o dos veces al mes, para juntaros y rolear ser señoras con sombreros graciosos. No hay excusas. Somos adultos y nos comprometemos a honrar el tiempo que dedican quienes quieren jugar con nosotros. Es lo mejor y lo único que podéis hacer.
¿Cuál es la logística de una sesión?
Esta pregunta a su vez incluye muchas sub-preguntas, no por ello menos importantes. La logística es todas aquellas cosas pequeñas que se hacen para que una sesión funcione bien. A continuación te dejo una lista no-exhaustiva de las que pienso que son más importantes. Sentíos libres, como grupo, de hacer todas las preguntas adicionales que necesitéis.
- ¿Cuánto dura una sesión? Esto es una pregunta a veces controvertida. La mayoría de sesiones no deberían durar más de tres horas si como narradora eres disciplinada y mueves al grupo hacia adelante, y es comprensible que haya gente que no tenga cinco horas cada semana. Mi recomendación es que encontréis un balance entre dos y cuatro horas, favoreciendo la mayor cantidad de tiempo posible, pero sin pasarte. Aunque muchos digan que no, sí que se puede tener demasiado rol de una vez.
- ¿Cuándo se cancela una sesión? ¿Hay un quórum? ¿Qué se hace si se cancela? Una sesión debería cancelarse cuando no lleguéis a un número mínimo de jugadoras, llamado quórum. Cuando se cancela, lo ideal es que simplemente digáis que se juega la próxima sesión (porque tenéis un día fijo para jugar, ¿verdad?) o quizás queráis mover, solo por esta semana (y sin que siente precedente) el día en que jugáis. Estos últimos casos deberían ser una excepción en casos extremos. No dejes que tus jugadoras se acomoden en lo referente a esto.
- ¿Qué se hace con los personajes de una jugadora que falta? Por suerte, Ars Magica te da una buena idea: avanzas los personajes en las estaciones que hayan pasado desde que la jugadora no ha estado. Si resulta que la sesión a la que falta es una donde se resuelve una aventura, y sus personajes estaban ya ahí, trata de interpretarlos tú, pero sin tomar un rol activo en la sesión. Resolved la aventura y que sus personajes ganen la experiencia que les toca, sin más. Uno de los casos más extremos podría ser que una aventura gire en torno a, precisamente, el personaje de la jugadora que va a faltar. En ese caso, os recomiendo que reagendéis o canceléis la sesión, y juguéis la aventura en la siguiente. Como digo en el punto anterior, estos casos deberían ser la excepción y no la regla.
- ¿Se permite comida? ¿Bebidas alcohólicas? ¿Smartphones? Estos pueden parecer puntos menores, pero un buen ambiente en la mesa es uno donde las fichas de personaje no tienen manchas de patatas fritas y donde tus compañeras no están con más cerveza que sangre en las venas. Hablad y discutid, como adultas, qué estáis dispuestas a tolerar para tener un buen ambiente en la mesa. No hay ningún problema con comer doritos o beber alguna que otra bebida estimulante, pero eso no debería ser el foco principal. Con respecto a los dispositivos móviles (tablets, smartphones) ya supondrás qué voy a decir: son una fuente infinita de distracción en la mesa, pero no hay tampoco que demonizarlos. Pueden ser una herramienta muy útil si se utilizan con moderación. Consultar PDFs o fichas de personaje son unas de las muchas ventajas. Discutid un límite para su consulta y respetadlo. Al fin y al cabo, venimos a jugar a rol, no a leer Wikipedia.
¿Qué temas NO queremos tratar?
Okey, ahora que ya hemos decidido qué queremos ver, vamos a ponernos serios, porque hay que decidir qué NO queremos ver de manera activa. Aquí no estaremos censurando a nadie, sino más bien enfocando nuestra experiencia para poder explorar temas difíciles estando todos de acuerdo. Hay dos conceptos clave para explorar esto: las líneas y los velos.
Una línea es algo que bajo ningún concepto queremos ver de manera explícita en nuestra mesa. Cualquier concepto o temática puede estar incluido aquí, y va desde cosas tan omnipresentes como la violencia sexual hasta cosas accidentales, como siniestros de automóvil.
Un velo es algo en lo que no queremos enfocarnos, pero que sí que puede aparecer en la partida. Es el típico “fundido a negro” que se utiliza tanto en ciertos temas, como por ejemplo el sexo, el romance o la tortura.
Discutid todo lo que necesitéis sobre cuáles son vuestras necesidades, ya que estas cosas no son opcionales. Es necesario para que todo el mundo esté cómodo, y quiero resaltar que son incluso más importantes que el trasfondo. Puedes pensar que la Europa Mítica estaría llena de xenofobia, racismo y sexismo, y tendrías toda la razón. Pero eso no significa que no puedas ponerte de acuerdo con tus jugadoras para extirpar esos temas y que ninguna trama gire en torno a ello. La Orden de Hermes ya es bastante paritaria en cuanto a género, y en un setting donde los dragones y las hadas existen, no hay excusa. La “fidelidad histórica” importa un comino al lado de vuestra seguridad y comodidad a la hora de jugar a rol, así que antes que cambiar el trasfondo, simplemente ignorad esos temas.
Como ejemplo personal, en mi saga yo decidí de manera unilateral que mis historias nunca girarían alrededor del tropo de “niños como problema”, de manera que ningún bebé está en peligro en ellas. Ningún NPC es explícitamente racista, xenófobo o machista. Mis jugadoras pueden tener personajes todo lo queer que quieran. ¿Ha destruido eso nuestra diversión? No, si acaso la ha aumentado. ¿Han venido John Nephew y David Chart a mi casa a quitarme el carnet de narrador de Ars Magica? Ya te digo yo que no.
Cierre: En una sesión
Tras leer las dos partes de la Sesión Cero, contenidas en este artículo y el anterior, quizás quieras hacer todo este procedimiento en una sola reunión con tus jugadoras. Quiero decirte que, si tenéis tiempo y os apetece, es más que posible hacerlo y os lo recomiendo. Lo que no os recomiendo es que hagáis caso a esa vocecilla que, borracha de inercia y de ganas de jugar, os diga “¡Hemos terminado! Tenemos una hora más, ¡pongámonos a hacer personajes!”.
Cuando terminéis vuestra Sesión Cero, tómate un minuto para decir a tus jugadoras que habéis terminado por hoy, y que si bien está genial hablar de lo que habéis decidido o haréis después, ahora mismo no váis a crear personajes, y que lo haréis en la siguiente sesión. De hecho, sesiones. No porque vayáis a pasaros más de un mes haciendo a las magae (aunque podríais) sino porque vas a hacer la creación de personajes en varias partes, y la primera de ellas será individualmente con cada jugadora. En el siguiente artículo, te explicaré cómo hacerlo. Hasta entonces, nos leemos.
¿Alguna pregunta?
Como siempre, recuerdo que puedes unirte a la comunidad hispanohablante de Ars Magica en Discord. Si las comunidades online te parecen demasiado y aún así tienes dudas sobre cómo narrar Ars Magica y sus particularidades, te invito a que me mandes un correo con el asunto “Pregunta Ars Magica” y te responderé lo mejor que pueda y publicaré la respuesta aquí para el provecho de todos.