Noviembre Hermético 2025 (XXIX) - El Falãsifa
- La búsqueda de conocimiento
- Fadl abu Bakr al-Hanafi, ‘Alim
- Semilla de historia:
- Interludio Mecánico: Exploración
- Resumen de tabla
(Este es el vigesimonoveno post del Noviembre Hermético 2025, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa aquí. Para ver mi propuesta de tema, aquí; y para mis ayudas para autores, aquí.)
Este artículo ha sido posible gracias a la ayuda de Antomonio ex Bonisagus, que me dió la inspiración y la ayuda cuando la necesité. La ficha de personaje y semilla de historia aquí provistos son de su invención. Gratias tibi ago, sodal.
La búsqueda de conocimiento
En la Iberia del 1220, muchos magi se llaman a sí mismos falãsifa, filósofos o buscadores del conocimiento a través de la racionalidad. Como bien dicen los sabios, no es raro que los escritos de Maimónides se encuentren en la biblioteca de una alianza íbera y que se utilicen para iniciar a los jóvenes en los fundamentos del pensamiento elevado.
No extrañaría a prácticamente ninguna maga entonces que se refirieran a ella como a una faylasuf (filósofa), y eso es precisamente lo que puede ocurrir en una ciudad como Madinat Mursiya.
Fadl abu Bakr al-Hanafi, ‘Alim
Características: Int +3(1), Per -2, Pre +1, Com +3, Fue -2(1), Vit -1(1), Des -1(1), Rap -1(1)
Tamaño: 0
Edad: 50 (50)
Decrepitud: 1 (7)
Virtudes y Defectos: ‘Alim, Indiferente al Don, Instruido (Islam); Infame, Negado con Habilidades Marciales, Pío.
Rasgos de Personalidad: Amable +2, Polémico +3, Pío +3
Reputaciones: Crítico Hanafí de los Almohades 4 (Local)
Habilidades: Árabe 5 (andalusí), Castellano 3 (Murcia); Artes Liberales 4 (retórica), Derecho Islámico 6 (hanafí), Philosophae 2 (metafísica), Teología Cristiana 1 (debate), Teología Islámica 7 (debate); Atención 2 (matones), Don de Gentes 4 (académicos), Embaucar 3 (autoridades), Encanto 2 (pedir favores), Enseñar 4 (teología), Etiqueta 3 (juicios), Escriba 2 (copiar rápido), Liderazgo 1 (servicio), Intriga 2 (rumores), Regateo 3 (libros), Socializar 5 (apuestas); Conocimiento de Área: Murcia 3 (autoridades), Conocimiento de Área: Al-Ándalus 2 (corresponsales).
Equipo: Ropajes humildes, bastón.
Apariencia:
Fadl es un hombre menudo y enjuto, entrado ya en años. Tiene ascendencia árabe, con una cara arrugada y su pelo negro y grueso se resiste a volverse blanco. Viste de forma muy humilde a pesar de tener un nivel de vida alto, y siempre se le ve pulcro… hasta que se pone a debatir y a sudar.
Sugerencia de Interpretación:
El falãsifa es un maestro del debate teológico y legislativo. Pertenece a la corriente hanafí, una de las cuatro escuelas de pensamiento de jurisprudencia dentro del islam. Los hanafíes son los más abiertos a ideas modernas, por lo que Fadl siempre estará dispuesto a escuchar a los PJs y sus ideas, así como deseoso de mostrarles sus puntos de vista. A menudo, querrá discutir por el mero placer de hacerlo, por lo que desafiará los valores y pensamientos a la mínima ocasión. Aún con todo, es un hombre amable que no tolera la violencia ni las faltas de respeto.
Semilla de historia:
(Por la propia localización de este encuentro en la tabla, solo se puede dar a partir del segundo día de los PJs explorando la ciudad. Por tanto, es posible que agentes sobrenaturales, yinni o gente importante hayan reparado en su presencia, ya sea a las puertas o a través de los encuentros en el primer día)
Los PJs magi o sus compañeros caminan por las calles próximas al zoco de la ciudad cuando uno de los guardias asociados a un alfaquí toman por el brazo a uno de los magi y los acusan de brujería e instando a todos cuanto pueden oírle a que les acompañen a la mezquita mayor a que sus crímenes sean juzgados.
Sin embargo, de entre esas buenas gentes surje Fadl, que grita citando al Profeta que “cuando instó a cada musulmán a educarse e impartir conocimiento” - defendiendo a la maga, no como una hechicera sino como una falãsifa, y por lo tanto una persona que no solo no tiene una reputación reprochable, sino que además debe ser protegida.
La narradora puede simular una especie de debate entre el alfaquí y Fadl, pero es de esperar que el poderío dialéctico del viejo se imponga. Tras haberles librado de este problema les invitará a su casa, donde los PJs podrán sentir que no se siente intimidado por su Don. Dependiendo de cómo vaya la cena, de la que seguro que PJs con puntuaciones en Derecho Islámico o Teología Islámica disfrutarán, Fadl se verá inclinado a enseñarles su biblioteca, donde podrán ver un surtido conjunto de libros que repasan las tres religiones abrahámicas, pero sobre todo enfocados en el islam. Cualquier personaje educado como un magus hermético o estudioso pueden hacer una tirada de Atención + Artes Liberales (o similar) de 9+ para percatarse de que aquí se encuentran varios volúmenes que hablan de conceptos sufistas.
Cualquier PJ con Conocimiento de Área: Al-Ándalus podría saber que las ideas de los sufíes están fuertemente perseguidas por el imperio almohade. Fadl es más que consciente de ello, y está dispuesto a correr el riesgo. ¿Qué podría ocurrir si el secreto mortal del benefactor de los PJs cae en conocimiento de la gente equivocada? ¿estarían dispuestos entonces a defender de vuelta al viejo estudioso?
Interludio Mecánico: Exploración
He aquí un resumen pormenorizado de cómo explorar la ciudad de Murcia, trasladable fácilmente para utilizarlo en otros entornos urbanos o rurales.
- Las jugadoras cuentan con hasta 3 acciones de exploración (AE) por día. Una acción de exploración puede tomar hasta un día entero, pero nunca menos de un tercio del mismo. Explorar una ciudad lleva tiempo y esfuerzo.
- Por cada acción de exploración, se hace una tirada de Vitalidad contra un factor de dificultad de 6, aumentando en 3 por cada acción de exploración consecutiva. Fallar una de estas tiradas produce un nivel de Fatiga por Agotamiento. Pifiar la tirada significa ganar el nivel de Fatiga y además haberse perdido irremediablemente. Algo malo pasa.
- Cuando se realiza una acción de exploración, la jugadora especifica qué distrito o zona específica desea explorar y la narradora decide arbitraria o aleatoriamente qué encuentro, dentro de los especificados, se va a mostrar. Se describe la escena, y cuando se resuelva, se vuelve a empezar.
- Si se realiza una acción de exploración sin guía, el grupo debe decidir qué personaje los guiará. Ese PJ hace una tirada de estrés de Percepción + Conocimiento de Área: Murcia. Si no tiene puntuación en la habilidad, lo hace con tres dados de pifia extra. El Factor de Dificultad de la tirada variará en función de si se explora en un distrito desconocido (no se ha realizado ninguna AE antes) o si se realiza repetidas veces. Puede haber modificadores al encuentro según la hora del día en que se realice dicha AE.
Resumen del procedimiento de exploración
- Determinar cuándo se explora (Mañana, Día, Noche) y describir acordemente la escena.
- Decidir un distrito o zona a explorar.
- Hacer Tirada de Vitalidad, con las modificaciones especificadas arriba si es necesario.
- Tirar el dado apropiado para decidir qué encuentro se narra.
- Primer día: 1d4
- Segundo día: 1d6
- Tercer día en adelante: 1d8
- Resolver el encuentro.
- Indicar que el tiempo ha pasado (Mañana-> Día -> Noche -> Día) y volver al paso 2 o tener una escena donde se decide qué hacer.
Resumen de tabla
Cuando se realice una acción de exploración, tira 1d4 si es el primer día explorando, 1d6 si es el segundo día y 1d8 del tercero en adelante.
Para una explicación de las normas de exploración, leer el Interludio Mecánico, más arriba.
| Tirada | Encuentro |
|---|---|
| 1 | El vendedor de vinos |
| 2 | La cautiva de los baños |
| 3 | El Ṣaqāliba |
| 4 | El perfumista |
| 5 | El fatà |
| 6 | El alma necesitada |
| 7 | El falãsifa |
| 8 | Ibn Arabí |