(Este es el vigésimosexto post del Noviembre Hermético 2025, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa aquí. Para ver mi propuesta de tema, aquí; y para mis ayudas para autores, aquí.)

Este artículo ha sido posible gracias a la ayuda de Antomonio ex Bonisagus, quien ha desarrollado la ficha completa del alquimista. Gratias tibi ago, sodal.

Dulce y fresco

En el mundo islámico, la imagen personal es sumamente importante, y hasta el más humilde funcionario cuenta con un pequeño frasco de perfume en su casa, para cuando surge una ocasión importante. No en vano, Maimónides decía que el alma se expande con los buenos olores, y se encoje cuando recibe los malos. Por tanto, no es de extrañar que en Madinat Mursiya se reúnan varios perfumistas ilustres que hacen las delicias de la corte almohade y todo su séquito.

No obstante, no todos los perfumistas son todo lo humildes que debieran, ni prestan la atención a su comunidad como se esperaría de ellos…

Abu ibn Sadiq, Perfumista

Características: Int +2, Per 0, Pre 0, Com +1, Fue 0, Vit 0, Des +2, Rap 0

Tamaño: 0

Edad: 35

Virtudes y Defectos: Mercader, Educado (Islámico), Maña con Philosophiae; Avaricioso, Malas Condiciones Vitales1, Constitución Frágil.

Rasgos de Personalidad: Busca Lucro +3, Respetuoso +2, Mercurismo +1

Reputaciones: Excéntrico (local) +1, Buen perfumista (local) +2

Aguante: 0

Niveles de Fatiga: OK, 0. -1, -3, -5, Inconsciente

Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 5 (ibérico), Castellano 3 (taifas); Artes Liberales 1 (retórica), Derecho Islámico 3 (comercial), Filosofía 5+2 (Alquimia); Atención 2 (amenazas), Don de Gentes 4 (académicos), Embaucar 1 (aristócratas), Encanto 2 (colegas), Enseñanza 1 (aprendices), Etiqueta 3 (aristócratas), Profesión: Perfumista 5 (perfumes lujosos), Regateo 4 (contratos); Conocimiento de Área: Murcia 3 (clases altas)

Equipo: Ropas elegantes, cinturón con hebilla de plata, varios anillos en cada dedo.

Apariencia:

El perfumista es en realidad un alquimista, y su negocio le va muy bien. No se corta en exhibir los frutos de su trabajo. Tiene al menos un anillo en cada dedo de las manos. Su disposición es larguirucha, de ascendencia árabe, y su cara es un poco macilenta, con un toque de colorete. Por supuesto, siempre huele al perfume de moda en la estación del año2.

Sugerencia de Interpretación:

Abu tiene dos problemas. El primero es que trabajar con mercurio le está matando lentamente, pero no puede parar. Esto le causa diversas taras físicas, como dolores de cabeza o piel amarillenta; pero también le afecta mentalmente y le hace más neurótico y nervioso.

El segundo es que no cumple el zaqat (zakat en castellano) o caridad musulmana, uno de los pilares del islam por el cual los creyentes deben contribuir a la riqueza de todo el mundo aportando caridad a la comunidad. Deberías interpretarle como alguien inteligente y educado, pero con un tornillo suelto, ni más ni menos. También, asegúrate de mostrar que no se corta en mostrar sus riquezas.

Los Reactivos de Abu ibn Sadiq

Los reactivos o formulae alquímicas son una serie de artefactos o sustancias que un estudioso (un alquimista, un astrólogo, un médico u otro tipo) pueden crear a partir de su conocimiento de la filosofía natural y que tienen diversos efectos. Estos formulae tardan en crearse una estación y producen todo tipo de efectos según la habilidad académica que se use para crearlos. En el caso de Abu ibn Sadiq, utiliza Philosophiae, y su Total de Laboratorio (pues solo puede crear los reactivos en él, con los materiales necesarios) es de:

Total de Laboratorio = 2 (Inteligenia) + 8 (Philosophiae) + 7 (Bonos Filosóficos de Forma y Material)

A lo largo de su formación, Abu ibn Sadiq ha conseguido reunir los textos de laboratorio de las siguientes formulae, que utiliza para ganarse la vida además de su habilidad como perfumista en sí.

Fabricar el Vermillón más Magnífico (10) - A partir del tinte rojo del cinabrio junto con los recurridos canela (Imaginem +4) y mármol pulverizado (belleza +3); Abu obtiene un tinte rojo brillante que puede venderse por un alto precio (Base 5, +1 Menor). Abu cuenta con el Texto de Laboratorio de esta fórmula.

Perfume Espléndido (15) – Una mezcla de flores en alcohol es aromática de por sí; esta fórmula añade canela (Imaginem +4) y mármol pulverizado (Belleza +3) para intensificar y armonizar los olores florales (Base 5, +2 Substancial). Abu cuenta con el Texto de Laboratorio de esta fórmula.


Para más información sobre los tipos de formulae que se pueden crear y sus aplicaciones, échale un vistazo a las normas de Art & Academe, capítulo 5. Las normas para reactivos se encuentran en las páginas 74-75.

Semilla de historia: ¿Al ladrón?

Los PJs se encuentran en frente de la tienda (y residencia) de Abu cuando una persona sospechosa sale apresurada con un bulto bajo la ropa. El perfumista sale apresurado e intenta gritar, pero se lo piensa dos veces. Al ver a los PJs, prácticamente les implora que por favor capturen al ladrón, que ya se escapa entre las callejuelas. Les dirá que le ha robado un pedazo grande de ambar gris, un material animal muy valioso utilizado en perfumes.

Si deciden preguntarle por qué no lo reporta a un guardia o soldado de la ciudad, se mostrará esquivo. Intentar que confiese hará que acabe diciendo que es por un tema de evasión de impuestos. Personajes musulmanes o con una puntuación en Derecho Islámico podrán hacer una tirada de Inteligencia + Derecho Islámico o de Percepción + Don de Gentes para darse cuenta de que Abu quizás no respeta del todo el zaqat.

Tener a un perfumista ilustre puede resultarles en un valioso aliado dentro de la ciudad, pero ¿estarán dispuestos los personajes a ayudar al avaro alquimista? ¿qué podría prometerles el académico aparte de sus riquezas?


Interludio Mecánico: Exploración

He aquí un resumen pormenorizado de cómo explorar la ciudad de Murcia, trasladable fácilmente para utilizarlo en otros entornos urbanos o rurales.

  • Las jugadoras cuentan con hasta 3 acciones de exploración (AE) por día. Una acción de exploración puede tomar hasta un día entero, pero nunca menos de un tercio del mismo. Explorar una ciudad lleva tiempo y esfuerzo.
  • Por cada acción de exploración, se hace una tirada de Vitalidad contra un factor de dificultad de 6, aumentando en 3 por cada acción de exploración consecutiva. Fallar una de estas tiradas produce un nivel de Fatiga por Agotamiento. Pifiar la tirada significa ganar el nivel de Fatiga y además haberse perdido irremediablemente. Algo malo pasa.
  • Cuando se realiza una acción de exploración, la jugadora especifica qué distrito o zona específica desea explorar y la narradora decide arbitraria o aleatoriamente qué encuentro, dentro de los especificados, se va a mostrar. Se describe la escena, y cuando se resuelva, se vuelve a empezar.
  • Si se realiza una acción de exploración sin guía, el grupo debe decidir qué personaje los guiará. Ese PJ hace una tirada de estrés de Percepción + Conocimiento de Área: Murcia. Si no tiene puntuación en la habilidad, lo hace con tres dados de pifia extra. El Factor de Dificultad de la tirada variará en función de si se explora en un distrito desconocido (no se ha realizado ninguna AE antes) o si se realiza repetidas veces. Puede haber modificadores al encuentro según la hora del día en que se realice dicha AE.

Resumen del procedimiento de exploración

  • Determinar cuándo se explora (Mañana, Día, Noche) y describir acordemente la escena.
  • Decidir un distrito o zona a explorar.
  • Hacer Tirada de Vitalidad, con las modificaciones especificadas arriba si es necesario.
  • Tirar el dado apropiado para decidir qué encuentro se narra.
    • Primer día: 1d4
    • Segundo día: 1d6
    • Tercer día en adelante: 1d8
  • Resolver el encuentro.
  • Indicar que el tiempo ha pasado (Mañana-> Día -> Noche -> Día) y volver al paso 2 o tener una escena donde se decide qué hacer.

Resumen de tabla

Cuando se realice una acción de exploración, tira 1d4 si es el primer día explorando, 1d6 si es el segundo día y 1d8 del tercero en adelante.

Para una explicación de las normas de exploración, leer el Interludio Mecánico, más arriba.

Tirada Encuentro
1 El vendedor de vinos
2 La cautiva de los baños
3 El Ṣaqāliba
4 El perfumista
5 El fatà
6 El alma necesitada
7 El falãsifa
8 Ibn Arabí

  1. Bad Living Conditions, en el inglés original. Obtiene un -1 a las tiradas de envejecimiento. 

  2. Para una buena guía consulta Finis Terrae, p. 73