(Este es el trigésimo post del Noviembre Hermético 2025, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa aquí. Para ver mi propuesta de tema, aquí; y para mis ayudas para autores, aquí.)

Este artículo ha sido posible gracias a la ayuda de Antomonio ex Bonisagus, que me dió la inspiración y la ayuda cuando la necesité. La semilla de historia aquí provista es en gran medida de su invención. Gratias tibi ago, sodal.

El vivificador de la religión

Siendo su padre un general del Rey Lobo Ibn Mardanīsh llamado ‘Ali ibn Muḥammad, el joven Muhammad tuvo que partir a Sevilla con siete años tras la conquista almohade, habiendo pasado una breve infancia cercana a la mezquita aljama de Madinat Mursiya. El hombre que es hoy en día confesaría que le gustaba más jugar en el campamento militar con sus amigos antes que leer un libro. Pero fue más tarde cuando recibió su primera visión mística o fanã, y desde entonces y tras una entrevista con el juez y filósofo Ibn Rushd (también conocido como Averroes), decidió dedicar su vida al sufismo y a la comprensión espiritual.

Tras más de cuatro décadas de viaje por todo el mundo árabe en busca de conocimiento, la fama de Muhammad le han granjeado los sobrenombres de Muhji al-Din, o Vivificador de la religión, y as-Sheij al-Akbar, El más grande de los maestros. Ahora, en 1220, se prepara para un último viaje a Damasco, donde permanecerá hasta su muerte. Pero antes, el místico Ibn Arabí ha vuelto a la ciudad que le vio nacer para encontrarse con una persona muy importante para él.

Semilla de historia: Antes del viaje

Un joven alto y desgarbado de ascendencia árabe se presentará ante los PJs como Omar al-Tauil, y les pedirá que le acompañen a ver a su maestro, pues este le ha dicho que sabe que ellos podrán ayudarle y que los mande a buscar. Si necesitan más detalles, dirá que su maestro es un místico muy importante y que necesita ayuda para un asunto de vital importancia. La insistencia de Omar en que su maestro está seguro de que ellos son la clave para solucionar el problema podría suscitar la curiosidad de los PJs.

Si deciden aceptar, les conducirá a una reunión en una casa en la parte noroeste de la ciudad. En el humilde salón reina la paz, y los PJs pueden darse cuenta de que el bullicio de fuera de la ciudad parece acallarse. Los personajes musulmanes o alineados con el Dominio sentirán tranquilidad en su cuerpo. Sentado en unos cojines se encontrará un hombre de aspecto sereno, de ascendencia árabe, piel clara y barba larga. Cercano a la cincuentena, este señor se presentará como Abū ʿAbd Allāh Muḥammad ibn ʿAlī ibn Muḥammad ibnʿArabī al-Ḥātimī aṭ-Ṭāʾī si reconoce que son musulmanes, o simplemente Ibn Arabí si cree que son cristianos o judíos.

Vestido con ropas humildes, el señor que tienen delante no resultaría muy diferente a cualquier otro en las calles de la ciudad, solo que su mera presencia irradia confianza y propósito. Los PJs sin resistencia mágica o con una resistencia de Mentem menor a 10 tendrán la intensa sensación de que estar en este salón y escuchar a este hombre es lo que deberían hacer.

Ibn Arabí les contará, sin tapujos, que ha venido a Mursiya a visitar a su tío, Yahya ibn Yughan al-Sanhaji, pues le queda poco tiempo de vida. Por desgracia, los gobernantes almohades de la ciudad persiguen las ideas sufíes, y Yahya es un prominente místico, por lo que se encuentra en arresto domiciliario permanente. El gobierno no desea asesinarlo ni exiliarlo, pero tampoco quiere que comparta sus ideas ni se las enseñe a nadie.

La petición de Ibn Arabí es sencilla: pide a los magi que le infiltren en la casa de su tío para que pueda despedirse de él, y después salir sin que nadie se dé cuenta. No quiere que secuestren al anciano, pues no desea causarle estrés en sus últimos días. Por supuesto, les prohíbe tajantemente que asalten o asesinen a los guardias, pues solo hacen su trabajo.

La casa de Yahya ibn Yughan al-Sanhaji

Si los PJs aceptan la invitación e intentan colar a Ibn Arabí en casa de su tío, llegarán a una casa muy cercana a la mezquita aljama, de dos pisos y un balcón. Estructurada al estilo habitual, dividida en tres partes con recibidor, patio y salón, la casa está vigilada por al menos un guardia, pero la mayoría del tiempo son dos. Yahya también cuenta con dos criados que están casi todo el día en la casa, salvo por la mañana, cuando salen a comprar al mercado.

La casa cuenta con dos entradas: la principal, a pie de calle, y un balcón situado en el piso superior. Ambas puertas son de madera y cuentan con un rudimentario cerrojo de metal por dentro.

Plano de la casa de Yahia ibn Yughan al-Sanhaji Plano de la casa de Yahia ibn Yughan al-Sanhaji, planta baja. Creado con Dungeon Scrawl (app.dungeonscrawl.com)

Leyenda:

  • 1: Recibidor, decorado elegantemente pero no ostentoso. En la entrada siempre hay un guardia (plantilla de Soldado Estándar, Ars Magica p. 31), día y noche, salvo los días de rezo o las noches en las que hace frío. El cambio de turno se produce a mediodía y al anochecer.
  • 2: Almacén y letrina, cuenta con una ventana al exterior.
  • 3: Patio, lleno de plantas y tinajas de agua. Cuenta con dos ventanas al exterior, una por cada lado. Aquí es donde se encuentra uno de los sirvientes la mayoría del tiempo, cuidando los pequeños jardines. En términos de juego, los sirvientes tienen una Percepción + Atención de 4.
  • 4: Salón, amplia mesa, sillas y una selección de alfombras y cojines. Tras una puerta se encuentran las escaleras al piso superior.

Plano de la casa de Yahia ibn Yughan al-Sanhaji Plano de la casa de Yahia ibn Yughan al-Sanhaji, planta superior. Creado con Dungeon Scrawl (app.dungeonscrawl.com)

Leyenda:

  • 5: Cocina. Aquí se encuentra casi siempre el otro de los dos sirvientes.
  • 6: Segundo salón. Cuenta con una esquina llena de alfombras y cojines, así como una mesa pequeña y varias estanterías. Aquí es donde está normalmente el otro guardia, y en noches de frío se juntan los dos para jugar a juegos de dados o contarse historias. El balcón se encuentra cerrado desde dentro la mayoría del tiempo, salvo que los sirvientes quieran ventilar la habitación o disfrutar del sol.
  • 7: Aposentos de Yahya. Habitación muy sencilla, con un pequeño arcón, dos armarios y una pequeñísima mesa.

Obstáculos

El principal obstáculo para los magi es, sin duda, el Aura de la ciudad. Durante el día, el Dominio cuenta con una fuerza de 4, lo cual resta -12 a todos los totales de lanzamiento para magi no alineados con ese reino. Sin embargo, puede que por la noche su fuerza disminuya y aparezcan algunos lacunae, o pequeños lugares donde el Dominio no afecta a la magia. La narradora debe sentirse libre de adjudicar dónde y cómo pueden descubrirse lacunae. Para más detalle sobre estos espacios, véase Houses of Hermes: Societates, página 57.

Conclusión

La petición del místico resulta complicada, y convierte todo el asunto en una misión donde el sigilo y la mano izquierda son fundamentales. La narradora tendrá que hacer hincapié en la necesidad de ser pacíficos, y para ello deberá proveer a los PJs de varias formas de entrar en la casa. Como ayuda extra, podría hacer que Omar al-Tauil les proporcione la información necesaria, ya sea el horario de los guardias y los criados, o la existencia de algún lacunae. La dificultad de la misión es variable, y se puede ajustar el número de guardias, la rigidez de la vigilancia o la animadversión de los criados al gusto de la narradora.

Si alguno de los PJs es un Magi Criamon de la alianza de Barzaj, ayudar al maestro Ibn Arabí sería un honor, pero los demás PJs pueden verse tentados a preguntar qué puede ofrecerles el místico como recompensa. En ese caso, les dirá que no posee mucho dinero, pero que podría entregarles originales de las obras que ha escrito, enviados a donde consideren desde una residencia en Sevilla.

Cualquier persona estudiosa hoy en día sabría que una obra original del maestro podría tener un valor incalculable, además de ser un recurso muy valioso en términos mecánicos. Si bien la mayoría de magi del lado cristiano de la península abrazan el racionalismo de Maimónides, ¿podrían aún así apiadarse de un hombre que solamente quiere visitar a su anciano tío antes de que muera?


Interludio Mecánico: Exploración

He aquí un resumen pormenorizado de cómo explorar la ciudad de Murcia, trasladable fácilmente para utilizarlo en otros entornos urbanos o rurales.

  • Las jugadoras cuentan con hasta 3 acciones de exploración (AE) por día. Una acción de exploración puede tomar hasta un día entero, pero nunca menos de un tercio del mismo. Explorar una ciudad lleva tiempo y esfuerzo.
  • Por cada acción de exploración, se hace una tirada de Vitalidad contra un factor de dificultad de 6, aumentando en 3 por cada acción de exploración consecutiva. Fallar una de estas tiradas produce un nivel de Fatiga por Agotamiento. Pifiar la tirada significa ganar el nivel de Fatiga y además haberse perdido irremediablemente. Algo malo pasa.
  • Cuando se realiza una acción de exploración, la jugadora especifica qué distrito o zona específica desea explorar y la narradora decide arbitraria o aleatoriamente qué encuentro, dentro de los especificados, se va a mostrar. Se describe la escena, y cuando se resuelva, se vuelve a empezar.
  • Si se realiza una acción de exploración sin guía, el grupo debe decidir qué personaje los guiará. Ese PJ hace una tirada de estrés de Percepción + Conocimiento de Área: Murcia. Si no tiene puntuación en la habilidad, lo hace con tres dados de pifia extra. El Factor de Dificultad de la tirada variará en función de si se explora en un distrito desconocido (no se ha realizado ninguna AE antes) o si se realiza repetidas veces. Puede haber modificadores al encuentro según la hora del día en que se realice dicha AE.

Resumen del procedimiento de exploración

  • Determinar cuándo se explora (Mañana, Día, Noche) y describir acordemente la escena.
  • Decidir un distrito o zona a explorar.
  • Hacer Tirada de Vitalidad, con las modificaciones especificadas arriba si es necesario.
  • Tirar el dado apropiado para decidir qué encuentro se narra.
    • Primer día: 1d4
    • Segundo día: 1d6
    • Tercer día en adelante: 1d8
  • Resolver el encuentro.
  • Indicar que el tiempo ha pasado (Mañana-> Día -> Noche -> Día) y volver al paso 2 o tener una escena donde se decide qué hacer.

Resumen de tabla

Cuando se realice una acción de exploración, tira 1d4 si es el primer día explorando, 1d6 si es el segundo día y 1d8 del tercero en adelante.

Para una explicación de las normas de exploración, leer el Interludio Mecánico, más arriba.

Tirada Encuentro
1 El vendedor de vinos
2 La cautiva de los baños
3 El Ṣaqāliba
4 El perfumista
5 El fatà
6 El alma necesitada
7 El falãsifa
8 Ibn Arabí